PATHFINDER ADVENTURE CARD GAME RISE OF THE RUNELORDS BASE SET + EXPANSIONS
NOMBRE: Pathfinder Adventure Card Game
EDITORIAL: Paizo
AÑO: 2013
DISEÑADOR: Mike Selinger
Después del lanzamiento de las primeras 4 expansiones para este juego de cartas, echaba de menos una reseña puesta al día. La caja base no esta nada mal, pero señores, lo verdaderamente bueno va llegando con los “Adventure decks”. La cosa es, está a la altura de su hype, se mantiene en lo alto después de tanto tiempo y tanta expansión, o termina siendo un monótono saca-cartas y saca-cuartos?
Mi grupo:
Normalmente nos juntamos 3 (a veces 4 o 5) amigos a jugar una vez por semana, y desde que llegó pathfinder casi no hemos jugado a otra cosa. Todos somos roleros o lo hemos sido (yo ahora soy no-practicante por razones de tiempo y organización vital). Así que a todos nos encanta cualquier cosa que suene a subir de nivel y matar monstruos cada vez más grandes y más bestias. Si además podemos ir customizando nuestro personaje y mantenerlo partida tras partida viendo como crece pues encantados de la vida, un sueño hecho realidad. Eso es a priori, lo que ofrece pathfinder y por eso me lance a la compra sin pensarlo.
En el grupo entró de manera fría, cuando abres la caja y solamente hay cartas a la gente se le queda un poco cara de idiota, pero en cuanto vieron de qué iba la cosa se les iluminaban las caras. Tras la primera partida de introducción (Brigandoom) , ya estábamoss enganchados.
EL JUEGO:
Como todos sabemos ya, Pathfinder ACG consiste en visitar localizaciones con tus heroes buscando al villano de turno y a sus secuaces para resolver la aventura.
Este es un malilloEste es un malote, pero de los facilonesEsa es la premisa básica en casi todas las sesiones, aunque con las expansiones cambia, y a veces cambia mucho.
La mecánica es muy sencilla, saca carta de la localización y enfréntate a ella. Si es buena tira para adquirirla, si es algo malo tira para ver si lo matas o lo superas o lo esquivas o comes daño o algo peor. Suena realmente sencillo pero no lo es, es como en el rol , todo va bien haz que de pronto se tuercen un par de tiradas, o te confias y se va a pique el plan.
AHORA QUE TENGO 5 EXPANSIONESDespués de un montón de sesiones de Pathfinder ACG , e incluso de haber jugado mal mucho tiempo por culpa del maldito mago [que usaba las varitas como si fueran hechizos y tiraba con ellas su dado de Arcana (d12)]. Hemos sacado ya mucho jugo al juego. Que hemos descubierto?:
Pues que los escenarios no son siempre igual, que de vez en cuando los objetivos cambian, puede ser acabar mazos, o la terrorífica mision de salvar a TODOS los aliados que puedas (que nos peto miserablemente).
Usa bien tus aliados y objetos... Cuando se trata de acabar con el villano la cosa al final se hace más o menos sencilla, uno juega más a poder rebuscar cositas que le hagan falta a su personaje mientras mantiene todo controlado para que no se le acabe el tiempo y el malo se pire.
Los escenarios se vuelven más chungos en cada una de las aventuras, los enemigos son peores, los henchmen son peores, y uno va teniendo que andar con más pies de plomo. Y es que aunque los objetos mejoran cada vez más, tampoco se vuelven tan la hostia que aquello sea un paseo, al reves, tengo la sensación de que las cosas se ponen muy difíciles y hay que estar muy bien coordinados una vez que se pasan las primeras dos expansiones. Solo hemos jugado hasta la tercera y he ojeado 4 y quinta. Las cosas pintan feas para los héroes de Sandpoint.
Equilibrio:Para mi está todo lo bien equilibrado que puede estar un juego de estas características. Esto no es un Eurogame que funciona como un reloj suizo, aquí no es lo mismo pillarse a unos personajes que a otros, si la combinación de personajes elegida no es buena y si los objetos que lleva cada uno no son los que necesita, más de uno lo va a pasar mal. Lo bueno es que si, todos los personajes sirven, ninguno es una caca, todos participan en la aventura muy activamente y no sólo los especialistas en repartir leña.
Número de Jugadores:Hemos jugado el juego en solitario, a 3, a 5 y a 6 jugadores y cambia, vaya si cambia. Cuantos mas jugadores alrededor de la mesa, más planificación para conseguir los objetivos ya que hay más localizaciones abiertas y cada héroe dispone de menos turnos de acción, los turnos quedan más diluidos ya que el tiempo límite de la partida no se incrementa con más jugadores, siempre son 30 turnos (30 blessings). Eso hace muy interesante jugar con muchos jugadores y hace que se tengan que aprovechar mucho las sinergias entre los personajes. Eso si, las partidas se hace mucho más largas cuantos mas seamos. En mi opinión el número perfecto para jugarlo es 4 jugadores. A más se enlentece , aunque a 5 la verdad se disfruta mucho.
Normalmente jugamos a 3, y esta bien, pero falta muchas veces la urgencia y la tensión. Quizás porque al jugar siempre los mismos ya le tenemos pillado el ritmo a la cosa con estos personajes. El juego en solitario es muy recomendable pero lo veo realmente difícil a “niveles altos”. La introducción te puede ir bien depende de con quien juegues, pero más adelante, y jugando solo, tendras problemas y sudamos tinta si quieres acabar los escenarios y no terminar con tu héroe muerto para siempre.
En conclusión…El juego , por su mecánica puede hacerse repetitivo a ratos, pero siempre estas esperando tu turno con avidez para levantar tu carta y desplegar las posibilidades que tienes. Para hacerlo entretenido hay que meterse un poco , tener imaginación y dejarse llevar por la aventura. Si solo ves cartas puede resultar árido, sobre todo para no roleros.
Pero para lo que estamos aquí es para ver si esto se arregla con las expansiones… pues si. Se arregla bastante, cambian lugares, poderes especiales , enemigos nuevos, equipo nuevo, blessings… un montón de cosas que hacen que seguir explorando te parezca muy apetecible. Y además uno cada vez juega más rápido, conoce mejor su personaje y su mazo y lo va modificando llevándolo hacia la especialización que quiere o que necesita el equipo. Cada vez se va siendo más poderoso, tanto el personaje, como el jugador que conoce los monstruos, las trampas, las estrategias y los peligros que hay en cada localización. Este llamemoslo, ganar conocimiento del juego, es muy entretenido y cada vez que abres un pack de expansión nuevo y comienzas la aventura tienes una sensación parecida a la de los juegos coleccionables, pensando ¿que me encontraré?. Yo procuro no mirar demasiado lo que viene para poder llevarme sorpresas luego, sean buenas o malas.
En mi grupo la verdad que sigue triunfando como la coca-cola, por algunos no se jugaría a otra cosa y es que al ser rápido y tener ese efecto tan atrayente de subir de nivel a los personajes que son perennes partida tras partida pues… es muy viciante.
Además mis amiguetes si han jugado la partida de rol del mismo nombre, y reconocen lugares y mecanicas de los monstruos y malosos , asi que eso también está bien traido.
NUESTRA PARTIDA:Ahora mismo jugamos con la paladín, el mago y el guerrero. Una combinación que nos esta resultando muy bien , aún mejor cuando se nos une el ranger que viene de vez en cuando. Aún así hemos estado a punto de fallar alguna aventura por tiempo, no es un juego en el que puedas dormirte en los laureles o ser muy codicioso. Las partidas se hace muy ágiles y amenas, la paladín y el guerrero se dedican a repartir toñas mientras el mago busca hechizos para potenciar su arsenal y utiliza augurios para localizar lo que necesitemos (un hechizo esencial!). Eso sí los turnos del mago a veces pueden hacerse eternos, sobre todo para el guerrero que normalmente explora una vez y punto.
Localizacion con algo feo al fondoEn fin, esto es todo. Espero haberos aportado algo sobre lo que es el juego ahora que ya esta casi finalizado, ya solo quedan 30 días para la salida de la última expansión y el cierre de Rise of the Runelords. Estoy deseando que salga!.
Saludos a todos jugones y jugonas.