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Iparbus

Re:--Moolers--
« Respuesta #75 en: 02 de Marzo de 2015, 14:00:06 »
Pues aquí os dejo por fin la ultima y primera raza de todas, los Humanos!! a ver que os parecen, he aprovechado y les he dado un lavado de cara al diseño de paso :)




Y aquí tenéis la nueva ruleta con los escudos de los personajes, espero que os mole y comentéis alguno más!! xDD



« Última modificación: 02 de Marzo de 2015, 21:59:18 por Iparbus »
Sigue siempre adelante!

Moondraco

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Re:--Moolers--
« Respuesta #76 en: 03 de Marzo de 2015, 09:58:14 »
Sé que no soy alguno más, pero ¿la rueda interna de la ruleta no debería tener solo 4 "pivotes" ahora?

El diseño está quedando más pulido y sencillo, a mí me gusta.

Iparbus

Re:--Moolers--
« Respuesta #77 en: 03 de Marzo de 2015, 22:08:58 »
Jajajajaja, gracias tronco por pasarte a comentar, snif! :_)  jejeje...

 Si podría tener 4 salientes la tuerca ahora, pero es un diseño que he querido mantener por que representa uno de los engranajes primigenios del juego de la fase final, un sistema muy enrevesado que se acabo descartando...
Sigue siempre adelante!

Iparbus

Re:--Moolers--
« Respuesta #78 en: 06 de Marzo de 2015, 11:16:44 »
Os presente la Era de ultro... Digo al Centinela Maestro y sus acolitos unos robotillos que nos irá mandando el juego para ponernos las cosas un poco más interesantes... xDDD

Sigue siempre adelante!

Iparbus

Re:--Moolers--
« Respuesta #79 en: 09 de Marzo de 2015, 12:23:29 »
Aquí tenéis el nuevo diseño de las Fichas de Personaje, como veis de Izquierda a Derecha, tenemos el Logo correspondiente a la raza, el personaje y las acciones que puede realizar en diferentes niveles de franjas, dependiendo de la vida que posea...

Las acciones de izquierda a derecha, se dividen en 2 partes: el movimiento y el ataque. En el nivel de vida Naranja y Rojo hay un símbolo aparte de Trampa, esto indica que en estos 2 estado puedes colocar en el escenario una trampa por turno
 
-Movimiento:  -el primer valor son los puntos de energía básicos que posee el personaje para desplazarse, en el caso de la franja verde tendría capacidad para moverse 4 casillas
                      -el primer símbolo de movimiento explica que puedes incrementar aparte ese movimiento gastando 1 punto de energía por cada casilla que quieras mover más
                      -el Símbolo de Salto indica que cada obstáculo que quieras saltar te costará  2 puntos de Energía

Ataque:  -el primer valor indica el poder de ataque que tiene el personaje, en el caso de la franja verde serían 6 puntos de energía de ataque
              -el símbolo de Ataque indica que puedes incrementar ese ataque gastando tantos puntos de energía como quieras para incrementar tu fuerza
              -el ultimo Valor indica los puntos de victoria que consigues si ganas un enfrentamiento, el caso verde 2 puntos de Victoria y en el caso rojo en vez de ganar puntos, podrías subir el indicado de vida un puesto

Por ultimo tenemos en la parte inferior el orden de turno que ya expliqué en su momento, 1º coges carta, 2º te puedes curar, 3º mueves, atacas, juegas cartas 4º por ultimo tiras la ruleta

Como veis hemos cambiado la mecánica de las trampas y el ataque, ahora para el ataque en vez de tirar el dado tendrás ya un valor asignado a cada estado que podrás incrementar como siempre mediante los puntos de energía de las cartas

Y como siempre me encantaría saber vuestras opiniones... :)


Sigue siempre adelante!

Moondraco

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Re:--Moolers--
« Respuesta #80 en: 09 de Marzo de 2015, 12:58:50 »
Me gusta mucho, está clarita. Me gusta especialmente el resumen de turno implementado en tres sencillos iconos. Los cambios a las Trampas también me molan, ¿eso quiere decir que ya no hay cartas de colocar Trampa?

Cosas que yo miraría:
- La redacción de coste - efecto. Para incrementar el Movimiento, el Ataque y la Vida podemos pagar Energía. Sin embargo, la redacción de estos "microtextos" es efecto - coste. "+1 Ataque / -1p Energía" va en contra de la redacción habitual coste - efecto heredada de modelos como MtG. Es decir. "-1 Energía: +1 Ataque".
Para mí este formato es más claro y sigue una relación causal que me resulta más lógica. Por otro lado, eliminaría el concepto "punto de Energía" y lo dejaría simplemente en "Energía". Esa "p" suelta complica el microtexto, decir Energía directamente me resulta más fluido.

- La energía de las cartas. Para que los combates sigan teniendo intensidad, ahora que parten de un valor fijo, habrá que potenciar la toma de decisiones a la hora de guardar cartas o utilizarlas para quemar Energía. A mí esto me parece interesante, porque puede dar pie a bastantes faroleos y porque añade una decisión interesante al juego.
Entiendo que esto sería más interesante si el rango de Energía de las cartas se amplía, y en lugar de ir de 1 a 3 (con muy poca presencia del 3, como había) va de 1 a 4 con una presencia más o menos igualada de todas las cantidades. Así hay más posibilidades de sorprender teniendo una única carta en la mano, que pueda ser un 4, para suplir la diferencia importante de Ataque que se abre entre los niveles.

- El ratio cura-potenciación. Ahora mismo, utilizar Energía para aumentar la Vida aumenta a su vez el Movimiento y el Ataque de forma permanente. Es mucho más eficiente utilizarla para aumentar la Vida que para potenciar los otros factores de forma temporal. Aunque entiendo que el Ataque puede modificarse en el turno del otro (al ser atacado), y que el Movimiento puede potenciarse más allá de los 4 máximos con la Vida a tope, creo que aún así no sale a cuenta gastar en ellos pudiendo aumentar ambos y también los PVs ganados por el coste de 1 Energía.

Una posible solución sería vincular el Ataque a la Vida de forma inversa... a más baja la Vida, más alto el valor de Ataque, por la subida de adrenalina. Esto haría que fuera "rentable" quedarse a baja Vida en cierta momentos, y que desde luego recuperar Vida no fuera una opción obvia. Aún así no te podrías quedar demasiado bajo, porque tu Ataque de 6 en el nivel más bajo no te daría ningún PV. Pero se fluctuaría más fácilmente entre los niveles 1-2 de Vida, porque estos ganarían combates contra quienes tuvieran 3-4 al tener más Ataque. Y quienes estuvieran en esos niveles 3-4, ganando más PV por victoria, tendrían que poner toda la carne en el asador para suplir esa diferencia de Ataque base. O simplemente evitar los combates y utilizar su Velocidad superior para correr hasta el final y ganar la partida por la carrera.
Quizá ese fuera el problema, demasiada carrera y pocas leches.

Y esto ya es otra historia, pero lo dejo aquí también.
Pensando en nivelar las cartas, hay un problema. Si da mucha Energía pero su efecto es inútil, se acabó la elección: se quemará para pillar esa Energía sin utilizarse jamás. Si subís los ratios de Energía para aumentar la posibilidad de cambios imprevistos en los combates, esto será peor aún. Y si da mucha Energía y es muy potente, está desbalanceada y favorece mucho a quien la roba por puro azar.
La solución que se me ocurrió, ni idea de si es factible, está relacionada con lo que hablamos de que por ciertas casillas nunca pasaría nadie porque se alejaban del recorrido óptimo de la carrera. ¿Y si metéis algunas casillas, alejadas de dicho recorrido óptimo, pero que permitan jugar ciertas cartas potenciadas? Una especie de "paneles de control" del recorrido que hacen que una carta pase de dar +2 al Ataque a dar +8, así que si sufrís un Ataque posicionados ahí es insta-win. O que permitan a una carta colocar 2 Muros en lugar de 1, o que permitan a una carta que solo puede jugarse ahí mover a otro Mooler hasta 5 casillas.
Efectos tochos condicionados por el tablero, vaya. Y que esas cartas sean las que den 3 o 4 de Energía. Así hay más elección aún: si te la quedas, sabes que es para irte hasta allí a jugarla... mientras que quemarla es fácil y da mucha Energía, pero te quedas sin liar el pifostio del siglo. Podrían ser epiquísimas bien jugadas XD

Iparbus

Re:--Moolers--
« Respuesta #81 en: 09 de Marzo de 2015, 17:40:58 »
Pues comentas cosas bastante interesantes! efectivamente las cartas de trampas han desaparecido por completo, al igual que muchas otras... Ya os pasaré info de las nuevas cartas cuando las tengamos listas, por que van a ser completamente diferentes TODAS!! eso sí no nos vamos a deshacer de las mecánicas de muchas ya que ahora van a ir implementadas como habilidades especiales en las diferentes razas...

No conozco por las siglas el juego que comentas MtG... Pero si es un estándar que la gente ya conoce y asocia, lo puedo cambiar, la verdad que la redacción está puesta así por que es como lo escribí en un momento no me paré a pensar como quedaría mejor, yo lo entiendo bien de las 2 formas... En cuanto a lo de quitar "P"  en los puntos., pues totalmente de acuerdo, es una forma de limpiar un poco más todo...

En cuanto a la energía de los puntos, de momento estamos barajando otras ideas, que haya cartas con la "kriptonita" de cada razas... que se utilizarían para meterle puntos negativos al adversario y otras ideas que ya os contaré en las nuevas cartas... :D

Esto último de invertir los valores de ataque, no lo veo tan claro... de todas formas los que tengo puestos en el ejemplo no son definitivos y a lo mejor entre los personajes va a variar... Esto lo tenemos que mirar...

Y lo de las casillas potenciadoras la verdad que me mola la idea! le podemos dar alguna vuelta, pero tampoco me gustaría liar con más reglas la cosa, que ya está muy petado el juego de cosas xDD


Por cierto ahora ya no hace falta terminar la carrera para ganar, habrá otros objetivos que se podrán cumplir durante la partida...
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Re:--Moolers--
« Respuesta #82 en: 09 de Marzo de 2015, 17:52:57 »
Me mola como suena lo de la kriptonita XD
Aunque tenéis que pensar también en partidas a 2 o 3 jugadores, si son exclusivas de ciertas razas algunas cartas quedarán sin uso en ese sentido...

MtG es Magic: the Gathering. No me preguntes por qué lo he escrito así en lugar de poner Magic, que es igual de rápido :o Será de hablar continuamente en inglés o algo. Ni idea.

A ver si ponéis prontito las cartas nuevas :D

Iparbus

Re:--Moolers--
« Respuesta #83 en: 11 de Marzo de 2015, 10:07:22 »
Jeje, recuerda que las cartas tendrán todas sus puntos de energía para poder utilizar como tal si no las puedes o quieres utilizar como acción de carta.

Ok a lo del Magic, si son canon habrá será por algo...

 
Y bueno como ya os comenté ahora no solo hace falta ganar la partida haciendo la carrera, si no que habría otros objetivos... Uno ya lo habéis visto, Los Centinelas... Ahora os muestro otro más, las Trampas, cuantas podrás hacer reventar contra tus enemigos?! habrá 8 trampas por jugador, espero que se vean claro a cual corresponde cada una... :)



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Moondraco

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Re:--Moolers--
« Respuesta #84 en: 11 de Marzo de 2015, 12:27:12 »
Macho, redacta un nuevo reglamento alpha o beta o lo que sea y pásamelo, que tengo auténtica curiosidad por saber cómo os estáis planteando los objetivos secundarios... y no voy a poder ir a la reunión del DdD, tengo los findes muy jodidos ahora.

Iparbus

Re:--Moolers--
« Respuesta #85 en: 11 de Marzo de 2015, 13:12:32 »
Bueno, primero tenemos que testear todo esto, pero en cuanto lo tengamos pulido subiré un PDF de las reglas of course!! Al próximo DdD tampoco llegamos xD

En general estamos intentando centrar el juego más en los personajes y el escenario, como me aconsejaron en el testeo de Ludo, que ciertamente antes parecía más un juego de cartas con escenario... Y también darle algo más de gracia al modo de victoria que estaba algo flojo... En cuanto al resto de mecánicas no hay mucho cambio.
Sigue siempre adelante!

Iparbus

Re:--MOOLER-- Deporte de Ciencia Ficción Distópica
« Respuesta #86 en: 30 de Marzo de 2015, 17:49:48 »
Unas fotos del juego casi casi montado:






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Matasiete

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Re:--MOOLER-- Deporte de Ciencia Ficción Distópica
« Respuesta #87 en: 30 de Marzo de 2015, 23:29:42 »
Esos muros, mas recios que nunca!!
Saltar o reventarlos a cabezazos.

Iparbus

Re:--MOOLER-- Deporte de Ciencia Ficción Distópica
« Respuesta #88 en: 31 de Marzo de 2015, 11:10:20 »
Estos Muros creo que ni a cabezazo limpio xDD
Sigue siempre adelante!

Iparbus

Re:--MOOLER-- Deporte de Ciencia Ficción Distópica
« Respuesta #89 en: 28 de Abril de 2015, 22:22:31 »
Muy buenas, después de algunos testeos, la verdad que bastante buenos con la nueva versión del juego y con vista a que esto esta cada vez más cerca de acabarse!! hemos decidido darle un poco más de chicha al juego, con una idea que nos han comentando ya bastantes veces y que ya va siendo hora de que la pongamos en marcha... Así que... que os parecen unas salas un poco más harcore y diferentes entre sí!! jejeje, Esto es lo que encontraréis por las caras B de las salas normales ;)

Sigue siempre adelante!