Bueno, aquí va una breve descripción de mi última creación.
Steampunk Sports: Cycling Race.Se trata de una carrera de "bicicletas" digamos un tanto especiales.
Es un juego de 2 a 4 jugadores y de menos de una hora de duración.
Su mecánica básica está inspirada en la del Coin age, pero mas elemental aun ya que solo se juega con un par de monedas cada jugador y tres fichas para marcar posiciones y opciones en el tablero.
La idea es la siguiente.
La pista no es un elemento fijo. Es una gran cinta transportadora de placas metálicas y cadenas. Estas están distribuidas en módulos, zonas y carriles, que son manipulables desde el exterior por un miembro del equipo, el mecánico. Así se podrá conseguir mayor velocidad o algunos otros "efectos especiales" . No solo acelerando el vehículo, sino también dando gas a la propia pista.
La Mecánica de avance:
A) Todos tiran sus monedas a la vez.
Pueden obtener una cara favorable + (pedalada) o una desfavorable - (salto de piñones) en cada moneda.
B) Acto seguido hay una fase de cálculo de la velocidad que se resuelve en el orden de avance en la pista.
Todo aquel que sacó una de cada una de las siguientes posibilidades (++, +- o -+) calculará su velocidad para ese el turno, que será la marcha en que se encuentreal empezar el turno (avance normal).
Ademas, si se obtiene un doble (++ o --) quiere decir que tu equipo lo ha hecho tan bien (o tan mal) que le sobra tiempo para mandar a un mecánico a mejorar tus opciones desde fuera de la pista. Estas opciones son excluyentes e incluyen por ejemplo aumentar la marcha para rondas sucesivas, hacer aumentos de velocidad puntuales, adelantar a tu táctico (afecta al orden de aplicación del movimiento) o protegerse de fallos mecánicos.
Y además (y esta es la gracia del juego) solo el primero en cada ronda que obtenga doble salto de piñón (--) sufre un fallo mecánico. Esto implica automáticamente que es el mas lento de la ronda. Por tanto todos los demás irán
independientemente de su marcha como mínimo a una unidad de velocidad más que el que obtuvo el fallo. Ejemplo si el primero estaba en 4ª marcha y peta con un fallo mecánico, el moverá 4 casillas, y todos los demás moverán cinco casillas (o su velocidad si ya era mayor)
C) Por último, en el orden indicado por un jefe de equipo al margen de la pista (no en orden de carrera) se aplicará la velocidad calculada en la fase anterior. Esto es importante porque puedes disponer de una gran aceleración, pero otro jugador mas lento que inicie antes el avance en el turno te puede "cerrar"
Se juega a un número de vueltas entre 3 y 6, convenido de antemano. Como es lógico el primer equipo en cruzar la meta con su vehículo es el ganador
Novedad de la última versión
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Esto, tal cual se ha probado en casa, en las LES en la CABA y PlayBar y funciona lo suficiente como para sacar unas risas en todas las partidas jugadas.
Peeeero le faltaba algo del sabor Steampunk pretendido desde el momento en que caí en la cuenta de que en velódromo no se cambia de marcha.
Además los primeros testeos revelaron que aunque la mecánica básica busca la repesca de los corredores en cola, hay circunstancias en que estos quedan confinados allá atrás. (Zanafeer sufriolo)
Novedad de la última versión
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Os iré contando los próximos cambios. Si alguno de los que lo habéis probado queréis dejas aquí alguna opinión o critica, recordad que a un diseñador lo que mas le sirve son las críticas descarnadas.
Warning: Este proto se ha fraguado en el seno del Día del Diseñador. Se recomienda no pasar, repetimos NO PASAR por allí o puede verse embargado por la creatividad y la necesidad de crear su propio prototipo. Ha sido advertido.