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S.María

Hola muchachada, este es mi primer post [el segundo si tengo en cuenta el de la presentación].

Como comenté en aquel, mi infancia la dediqué como muchos otros a pintar figuras, crear juegos, bla bla bla.
Hace unos años que llevo dándole vueltas a volver a esa faceta, pero otras labores creativas me han tenido muy ocupado estos años.

En honor a mi niñez, quería que mi primer juego fuese mazmorrero [era mi pasión] algo con lo que divertirme antes de ponerme demasiado sesudo con el tema, con cierto sabor a clásico pero implementando nuevas características y demás, aun así intentando que sea sencillo y jugable por un gran público, y no necesariamente de fantasía medieval, de hecho probablemente evite que así sea. [aun encantándome, por el robusto trasero de Valkur que sí].

Escribo el post para lanzar una pregunta que lleve a una tormenta de ideas entre los que gusteis de contestar, algo así como un pequeño debate. Yo hace tiempo que me quedé atrás en esto de los juegos de mesa [aunque de vez en cuando alguno cae y le doy caña] y me vendrán bien opiniones de jugones.

¿Qué clase de cualidades, características, pensáis que debe tener esta clase de juego?  siempre pensando que no debe tener unas mecánicas demasiado complejas de entender. Quiero que mis amistades menos frikis puedan jugar, serán mis conejillo testers también.

Por ahora se me antojan varias un poco capricho:

- Tableros modulares:  Permiten mucha jugabilidad, creación de nuevos mapas/quest infinitos, el pequeño misterio de no saber como será el siguiente espacio, etc...  Y es sencillo crearlos.

- Dados de varios tipos:  Si bien con dados de seis caras es posible hacer de todo y puede resultar más práctico, poner dados de más caras para amenazas cada vez mayores resulta cómodo y muy comprensible por la gente. Y qué narices, molan un montón :D

- Cooperativo pero con cierto toque cabroncete: Si bien el objetivo es enfrentarse a un enemigo claro y superar niveles, poderle dar un toquecillo de putearse hace que un juego adquiera mucha gracia. En esto todavía no he pensado mucho pero tengo claro que es necesario para más diversión y risas entre los congregados.

- Como he dicho al principio, evitar el mundo de fantasía medieval, o en todo caso, crear uno muy raro y cargado de humor, en el momento que escribo esto estoy pensando en algo scifi o bien de monstruos clásicos de horror, pero solo son divaganciones, tal vez surrealista con un mix de todo lo conocido sería muy divertido...

- Quest muy variadas llenas de sorpresas, dinámicas: Nada aburre más que caer en lo mismo una y otra vez, no debe ser un mata mata, para evitar esto he pensado, que en vez de crear cartas de evento lo mejor será crear estos eventos marcados en ciertas casillas en el mapa de las quest que cuando pasan por el los personajes se activen, es algo muy usado en videojuegos [programación] y tiene su gracia, además de permitir crear cualquier cosa que se te ocurra en esa misión sin tener que estar estipulada en un manual ni en cartas, puede dar mucho juego y se hacen más amenas las explicaciones de condiciones especiales puntuales.


Una vez vaya teniendo claro todo esto, que llevará su tiempo... me pondré con el arte gráfico, pero eso es otro cantar, por ahora con imágenes de archivo o cuatro bocetos que me haga me valdrá, tengo la fortuna de saber dibujar/modelar y todo eso, así que por ahora aparcado. Me interesa más el tema dinámicas, objetos, temáticas, etc...

Bueno espero que alguien quiera opinar ;I

¡Perdón por el ladrillo!




Moondraco

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Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« Respuesta #1 en: 03 de Noviembre de 2014, 00:32:56 »
Madre mía, el primer post en mucho tiempo de alguien que está realmente interesado en desarrollar algo y no en vendernos un producto fantástico que lleva 2 años desarrollando :o

¡Aleluya! ;D

A estas horas no te voy a decir nada interesante, solo expreso mi alegría por tu aparición aquí. No soy de dungeon crawlers pero aún así mañana intentaré pasarme y dejarte mis dos centavos :)

vilvoh

Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« Respuesta #2 en: 03 de Noviembre de 2014, 09:28:24 »
Yo voy a aportar unas reflexiones, que aunque no soy amante de los juegos mazmorreros, creo que es lo que les faltaría para que me llegase a interesar alguno.

- Variabilidad en las formas del tablero: a mi, ver un tablero con pasillos y salas del mismo tamaño y forma me resulta desangelado y repetitivo. No me da la sensación de estar jugando a distintas misiones. Creo que todos los elementos deberían tener formas irregulares y se deberían poder combinar entre si de distintas formas, al estilo de las piezas del tetris.

- Sensación de profundidad: también relacionada con el tema del tablero, otra cosa que hecho de menos es esa sensación de que siempre estás jugando en el mismo plano, no veo nada que te transmita que estás bajando niveles de una mazmorra. Algo que transmitiese esa sensación, no se si en el aspecto de diseño gráfico, o poniendo losetas sobre losetas, daría un toque interesante.

- Niebla: a colación con el tema de tablero variable, también sería interesante que el tablero no estuviese conformado de inicio, sino que se desvelase a medida que lo fueses recorriendo (no se si con algún tipo de algoritmo sencillo o simplemente tirando un dado)

- Agobio: Creo que siendo un grupo de personajes que se adentra en un ambiente desconocido, tendrían que intentar mantener cierta tensión e incertidumbre.

- Temática: Tienes razón en que la temática fantástica está muy trillada, en parte por ser el origen del género. Creo que algo tirando más a Alien, con una estación espacial a la deriva, o un planeta con túneles, no vendría mal. Otra opción podría ser un mundo subterráneo en las cloacas de una ciudad futurista.

S.María

Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« Respuesta #3 en: 03 de Noviembre de 2014, 13:14:35 »
Gracias por las contestaciones, y más viniendo de dos personas poco interesadas en los juegos de mazmorras, me parece genial. ¡Espero tener más a la vista!

Moondraco, esto pasa en todos los campos creativos jajaja, en el mundo del arte también ocurre con asiduidad. Si de algo nos valen los medios de comunicación es para comunicarnos, aunque a veces resulta complicado desligarnos de nuestras ideas preconcebidas. Espero tus opiniones ;)

Vilvoh, eso que mencionas de piezas de tetris, ya ocurre con los tableros modulares, te permiten ir formando el tablero sin una forma preconcebida, aunque siempre tiene que haber ciertas limitaciones claro. El problema es, que si haces demasiado pequeñas esas formas, te encontrarías con un engorro a la hora de ir montando todo, así que hay que buscar un equilibrio. 

En cuanto al aspecto de profundidad, tienes razón, tal vez con el diseño gráfico se pudiese hacer algo no lo sé pensaré en ello, lo que si tengo claro que con las dimensiones no, sería engorroso para jugar y la comodidad es lo primero, de que nos vale pensar en unas cuevas/pasillos 3d espectaculares si luego a la practica resulta complicadísimo ir moviendo las figuras... no tengo claro como solucionar esto.

Lo de la niebla te digo lo mismo, ya el no saber que hay detrás de una puerta da sensaciones, pero si hay que montar poco a poco se hace engorroso, con pasillos y habitaciones angostas ya consigues algo, ya más de eso es demasiado tejemaneje de montaje. Y quiero evitar tiradas de dados y cosas innecesarias.

Lo del agobio estoy de acuerdo, para eso he pensado varias cosas, la primera, no hacer que el juego sea completamente ascendente en dificultad, sino que tenga puntos dispares, para eso como he dicho, en vez de crear cartas de eventos, he pensado que es mejor ir creando estas situaciones en las quest, en el mapa que llevará el master, hace que las posibilidades sean infinitas, dando pie a crear situaciones siempre distintas y con condiciones especiales peculiares concretas al igual que los videojuegos, el problema es la rejugabilidad, pero eso se puede atenuar creando nuevas quest. Solo necesitamos un papel cuadriculado un boli y algo de ingenio.  O crear muchísimas aventuras... Aunque esto no sé... tal vez sea erróneo, ¿Qué pensáis?

En cuanto a la temática, sí, una idea ha sido Alien el octavo pasajero, no en hacerlo tal cual, sino en lo que representa esa figura, un bicho que va matando cuando menos te lo esperas, que se basaría en conseguir salir del lugar o algo así, otro ejemplo sería Nemesis del videojuego Resident Evil, es un bicho cabrón que se pasa todo el juego buscándote para matarte, eso crea sensación de agobio y mola.  Crear conflictos entre los jugadores mientras una amenaza mayor les acecha y les obliga a cooperar mientras se miran con incredulidad. Estos días me he estado informando mucho de juegos, hay uno de zombis, escape de Silver City que recrea muchas de estas cuestiones, aunque no es mazmorrero. Otra cosa que me gustó de ese juego es que coge muchas cosas de videojuegos, como por ejemplo, el espacio limitado en el inventario.



 

 

 
« Última modificación: 03 de Noviembre de 2014, 13:17:43 por S.María »

vilvoh

Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« Respuesta #4 en: 03 de Noviembre de 2014, 13:52:43 »
En el aspecto de las piezas del tablero, no todas tienen que tener formas distintas, tal vez 3 tipos de pasillo y 4 tipos de habitaciones, pero más que nada para salir del típico tablero de cruces, líneas y cuadrados.

Lo de la profundidad era una idea loca, yo tampoco tengo muy claro si se podría resolver tan solo con el aspecto gráfico.

En cuanto a la niebla, lo comentaba porque aumentaría la sensación de exploración.Tal vez montar solo las habitaciones y dejar los pasillos para cuando se abriesen las puertas, por ejemplo. O tener una pila de habitaciones y otra de pasillos, y cuando se abra la puerta, coges una de cada y el jugador las encaja a su gusto (ampliando el mapa o conectándolas con otras salas previamente descubiertas)o a gusto del Master.

Hace poco leí un artículo traducido del maestro Kramer en que recomendaba exactamente eso, picos de tensión con picos de sosiego durante la experiencia lúdica, para mantener el interés. No entiendo muy bien la idea de crear puntos dispares en las quest ¿podrías dar más detalles?

Moondraco

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Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« Respuesta #5 en: 03 de Noviembre de 2014, 14:54:52 »
A ver, te voy a dar ideas y mis opiniones así a bote pronto. Supongo que alguna te servirá.

Con master o sin master
Personalmente prefiero sin master, de forma que todos podamos vivir una misma experiencia y cooperar contra un enemigo común. No me gusta que un jugador tenga que "pringar" y jugar contra todos los demás, me parece que se queda excluido del grupo.
Para conseguir un juego interesante sin master, lo que se me ocurre es una baraja generadora de eventos y encuentros. Puedes asignar encuentros predeterminados a cada "loseta", ya que si entras en una cocina es lógico enfrentarse al cocinero zombi; o robarlos de forma aleatoria al entrar en ellas. O una mezcla de ambos.
Cada carta de esa baraja tendría que tener diferentes apariciones según los jugadores que participen, para que el juego resulte escalable. Una ventaja de este sistema es que no todos los encuentros tienen que ser hostiles: puedes encontrar PNJs que te encarguen misiones, equipo tirado en el suelo, etc.

Mapa conocido o mapa creado mediante exploración
Aquí también prefiero la segunda opción. No conocer el mapa por el que me voy a mover durante la aventura me parece muchísimo más interesante y temático.
Hacerlo no es difícil: crea otra baraja en la que cada carta esté asignada a una de tus "losetas". Cuando un jugador explore el límite/puerta de una loseta, extrae una carta y coloca la loseta que aparezca en ella a continuación de la ya conocida.

Losetas iguales o losetas diferentes
Siempre losetas diferentes, a estas alturas me parece un básico. Pasillos más cortos, más largos, más anchos, curvos... habitaciones grandes, pequeñas, con zona infranqueable en el centro, redondas... el mapa que se genera queda imponente en mesa, y resulta muchísimo más temático que ver esas antiguallas cuadradas y rectangulares todo el tiempo.
Además, si vas a implementar la exploración, cada habitación puede aprovechar sus características diferenciales para alojar un encuentro determinado o ser la solución de una misión.

Diferentes niveles de juego
Sencillo: creas "varios mapas" uno al lado de otro, cada uno de los cuales representa un "piso" diferente de tu mansión, nave espacial o mazmorra.
Para pasar de uno a otro, creas algunas losetas de Escalera. Cuando el jugador encuentra (o llega a) una loseta Escalera, inmediatamente se coloca otra idéntica comenzando otro piso (separada del mapa generado hasta el momento). El jugador se ve transportado a esta segunda loseta y a partir de ahí explora en un piso diferente.
Incluso le puedes dar un punto más de interés y crear escaleras de subida o bajada únicamente, como las escaleras mecánicas en una ambientación futurista. Tus jugadores parten del Nivel 2 en la nave, y pueden encontrar escaleras para bajar al Nivel 1 o subir al 3. Sin embargo, bajar al Nivel 1 sin haber encontrado aún escaleras de subida es arriesgado, y tendrán que pensárselo bien. Puedes implementar una loseta central fija de Ascensor si quieres darles un backup y que no se quedan encerrados en un piso para siempre.

Sesión o campaña
El juego ideal sería aquel que pudiera jugarse en partidas separadas y puntuales, sesiones de juego diferenciadas, pero también ser combinado y jugado como campaña. Para eso hay que implementar un sistema de mejora de los PJs, pero hacerlo de tal forma que no sea fundamental en la experiencia y quien lo quiera jugar en sesiones separadas también tenga acceso a todo el equipo y bosses.
Aquí hay muchas formas de hacerlo, puedes simplemente dar niveles a los enemigos y que escalen con el PJ de nivel más alto en la partida. Los jugadores de sesiones siempre se enfrentarán a los bosses de nivel 1, mientras que quien juegue una campaña y haya personalizado a sus personajes tendrá que vérselas con una versión muy potenciada de los mismos bosses en nivel 3, 5 u 8.

Temática
A medida que voy escribiendo, me tira cada vez más la idea de un antiguo crucero espacial a la deriva que es abordado por una tropa de mercenarios galácticos en busca de recompensas. De hecho, si tuviera tiempo me pondría a desarrollar esa idea ahora mismo. Pero como no lo tengo, te voy a listar algunas temáticas que creo que podrían encajar en el género sin estar ya demasiado vistas.

Mansión embrujada
- Género: terror
- Misiones: búsqueda, resolución de puzzles
- Adecuado para: sesiones puntuales (one-shots)
- PJs: niños que se retan unos a otros a entrar o un equipo de Cuarto Milenio en busca de un reportaje
- PNJs: fantasmas, no-muertos, apariciones, vampiros, miembros amputados y poseídos...
- Efectos: posesiones de jugadores en las que por un turno está obligado a atacar a otros PJs (como en The Possession), pérdida de valor y huida, misiones encargadas por espectros que quieren descansar en paz...
- Equipo: al estar orientado a one-shots, reduciría el equipo a los clásicos de terror. Ajo, crucifijo, agua bendita, máscara de gas, cuerda, etc.

Crucero espacial a la deriva
- Género: ciencia ficción
- Misiones: búsqueda, resolución de puzzles, exterminio, defensa de posiciones
- Adecuado para: campañas
- PJs: una tripulación de mercenarios espaciales cuya nave descubre el crucero a la deriva, un destacamento de Guardias Galácticos encargado de reconocer la antigua nave de su Cuerpo de Guardia o un puñado de aliens paria que descubren el crucero encallado entre los asteroides inhóspitos que habitan
- PNJs: alienígenas de todo tipo y condición, antiguos tripulantes del crucero, tripulantes criogenizados que vuelven a la vida al reactivar los sistemas, IAs defensivas...
- Efectos: puertas bloqueadas que necesitan códigos aportados por PNJs, estructuras defensivas que atacan a los PJs, misiones otorgadas por la IA, posibilidad de obtener PNJs aliados devolviendo a la vida a los tripulantes criogenizados, hackeo de sistemas para conseguir ayuda mediante puzzles, habitaciones que atrapan a los PJs mientras se aproxima una horda de alienígenas...
- Equipo: todo tipo de armas y armaduras tecnológicas, probablemente burdas al datar de siglos atrás pero efectivas y directas. IAs personales que aporten datos sobre los PNJs o modifiquen las habilidades de los PJs. Haciendo hincapié en la posibilidad de conservar todo o parte del equipo de una aventura a otra, ya que un crucero es extraordinariamente grande y los PJs podrían volver varias veces para intentar saquearlo por completo.

Cueva prehistórica
- Género: familiar, aventura
- Misiones: búsqueda, exterminio
- Adecuado para: sesiones puntuales (one-shots) o campañas
- PJs: miembros de una tribu de neardentales que deben sobrevivir
- PNJs: dinosaurios de toda clase, bestias inventadas con pinta prehistórica, homo-sapiens u otras razas (o clanes) humanoides diferentes y hostiles...
- Efectos: más sencillos y directos que en las otras opciones. Recoger los huevos de Diplodocus, descubrir agua (las "losetas" con lagos subterráneos), etc. Posibilidad de farmeo y crafting (creación de objetos a partir de materias primas)
- Equipo: prendas elaboradas a partir de las pieles y escamas conseguidas al matar dinosaurios y armas de hueso, madera y piedra. Los PNJs podrían dar materias primas que cada personaje debiera combinar para conseguir equipo.
Esta ambientación se presta a progresar con un clan en varias sesiones, si los jugadores lo desean. Tras cada aventura, el clan en conjunto gana nuevos conocimientos (evoluciona). Los personajes viven 10 años entre aventuras, y tras cada aventura se debe jugar un pequeño epílogo en el que podrán progresar personalmente, reproducirse (generando potenciales PJs) o morir (con más probabilidad a medida que se hagan mayores). Al morir un PJ, su jugador puede encarnar a cualquiera de sus hijos, que tendrá características heredadas de sus padres y otras propias que podrá desarrollar libremente.

Tochopost del milenio, espero haber aportado algo interesante. Disculpa mis ganas, me acabo de leer más de 100 páginas de los libros de aventuras de Shadows of Brimstone y he cogido muchos conceptos de allí.

S.María

Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« Respuesta #6 en: 03 de Noviembre de 2014, 19:40:45 »
Menudo berenjenal mental que me acabas de liar compañero XD. Pero bien, estamos para discurrir.

Justo metes claves en todo aquello que tengo preconcebido de mis antañas creaciones y juegos. Como se nota que me hago viejuno y que he tenido mucho tiempo aparcado este asunto jajaja. Tendré que valorar todo lo que me cuentas, aunque como dije quería darle sabor añejo a mi primer juego en honor a aquellos tiempos. Pero en posteriores creaciones sí quiero innovar más y estaré más abierto a que prevalezcan cosillas más vanguardistas.

Yo personalmente siempre disfruté mucho siendo el máster y para nada me sentía alejado del juego, aunque es cierto que eres el enemigo de todos y pueden llegar a odiarte en momentos puntuales, eso es así XD

Si al final me decantase por quitar al máster, vale, puedes hacer que las criaturas aparezcan por mazo de cartas, pero cómo determinas hacia donde se mueven y a quién atacan?  Tiene mucha gracia eso del máster, que si es cabrón puede ir a por los debiles, usar objetos, etc... aporta una inteligencia a los "malos" que nunca puede ser resuelta de otro modo con tanto ingenio.

Hacer demasiados tipos de estructura también puede complicar la rapidez de montaje de piezas, teniendo que buscar en un sinfin de modelos, habrá que ajustar este punto intentando un equilibrio. De haber master no hace falta mazo de cartas tampoco para esto, de no haberlo sí, pero complica mucho las cosas, sobre todo si se quiere esa riqueza de montaje, estar 1  minuto buscando la pieza adecuada ralentiza mucho... hummm

Lo de los niveles de juego me parece una gran idea, aporta profundidad y me mola, de hecho he recordado que así lo hacíamos en mis tiempos mozos, incluso con portales mágicos y esas cosas. Para una nave puede dar muchísimo juego.

Lo de la campaña es otro punto que estoy de acuerdo, aunque me gusta que al ir avanzado en el juego aparezcan nuevos bichos, y ponerlos en nivel 1 se hace raro. Tal vez una opción sea poder inflar de algún modo al jugador casual.

En cuanto a temática, un poco igual, Terror clásico o Espacio y terror también, esas dos me gustan mucho. La de la prehistoria es muy original, con lo de las nuevas generaciones y todo eso, pero el tema no me llama mucho ahora mismo, sobre todo para el arte gráfico, así que la descarto, pero gracias ;)

No importa que sueltes tochos, bien recibidos son!




Moondraco

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Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« Respuesta #7 en: 04 de Noviembre de 2014, 09:53:10 »
Si al final me decantase por quitar al máster, vale, puedes hacer que las criaturas aparezcan por mazo de cartas, pero cómo determinas hacia donde se mueven y a quién atacan?  Tiene mucha gracia eso del máster, que si es cabrón puede ir a por los debiles, usar objetos, etc... aporta una inteligencia a los "malos" que nunca puede ser resuelta de otro modo con tanto ingenio.
Generalmente es muy sencillo: se mueven hacia el PJ más cercano o el más peligroso (el de más Nivel, o el que lleva Equipo con mayor valor de "Peligro") y le atacan a él o en área a su alrededor. Nunca va a ser lo mismo que tener un máster, claro, pero se pueden crear varios patrones de búsqueda de objetivos / movimiento / ataque y combinarlos en los diferentes monstruos. Al final queda algo decente.

Sobre el máster, ahora apenas salen juegos de este tipo que lo requieran. Creo que la mayoría de jugadores preferimos jugar un cooperativo como tal, y no tenernos que enfrentar a nuestros colegas puteándoles durante un par de horas. Lo digo por lo que veo en el mercado, y personalmente lo paso mejor luchando con ellos contra un enemigo común que enfrentándome a ellos liderando unos enemigos que me vienen impuestos y que no puedo hacer progresar. Pero va a ser tu juego, y solo tú sabes la experiencia que quieres conseguir :)

En cualquier caso, te recomiendo que eches un ojo al reglamento de Shadows of Brimstone si manejas el inglés. Es de donde he sacado la mayor parte de las ideas, como lo de los niveles. Ya he leído a varios blogueros decir que es sin duda el mejor y más completo dungeon crawler que han jugado, e incluye muchas mecánicas bastante depuradas. Generación de mapas, generación de monstruos, movimiento y ataque de los monstruos, eventos disparados por las salas, cambio de "niveles", narrativa continuada de una partida a otra...

vilvoh

Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« Respuesta #8 en: 04 de Noviembre de 2014, 12:50:27 »
Para seguir con la discusión del tablero modular, creo que un diseño de este estilo no estaría mal

http://boardgamegeek.com/image/1731260/magic-realm?size=large
http://boardgamegeek.com/image/340999/magic-realm?size=original
http://boardgamegeek.com/image/342187/magic-realm?size=original

(es el tablero del Magic Realms)

Ya que lo quieres orientar a aventuras(quest) cada loseta podría representar uno o varios elementos (un conjunto de pasillos o una habitación con un pasillo) con localizaciones que te podrían ayudar de cara al sistema de Master y aventuras que comentabas más arriba, y como dice Hollyhock, podrías hacer que el tablero diese ciertas ventajas tácticas a los jugadores, para que entonces ese tipo de diseño tuviese su razón de ser.

Además es modular y puede reconfigurarse fácilmente, lo que añadiría rejugabilidad.

Moondraco

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Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« Respuesta #9 en: 04 de Noviembre de 2014, 18:59:36 »
Muy interesante el comentario de Hollyhock... como se nota quien ha jugado muchos dungeon crawlers. Su defensa del máster es de lo más interesante, aunque para alguien como yo (novatillo en esto) no compensa el necesitar que un jugador se oponga a los demás. Por otro lado, el principal problema que yo veo a un sistema con máster es que ya puede venir surtidito de aventuras de base... porque si apenas tengo tiempo para jugar, imagínate el tiempo que tendría para diseñar una aventura completa.

Así que supongo que en gran medida tu juego debe basarse en el target que vaya a tener. Si lo diriges a tus colegas de mazmorreo bien curtiditos, métele un máster. Si lo quieres hacer más dirigido a newbies como yo, métele un sistema de activación.

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Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« Respuesta #10 en: 06 de Noviembre de 2014, 12:40:03 »
Amen Hollyhock