logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 2792 veces)

Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3966
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Disfruto creando mis juegos de mesa Yo compro en La Comarca Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Sobre los desafíos de diseño
« en: 14 de Diciembre de 2014, 20:57:06 »
Abro este tema buscando hacer una cierta reivindicación a los desafíos de diseño. Los desafíos son esas restricciones o cuestiones complejas que permiten a los diseñadores estimular su creatividad buscando vencer las complicaciones y crear algo bueno que se enfrente al desafío planteado. Desde el Día del Diseñador organizamos un Concurso de Diseño Rápido en el que los diseñadores hacían un draft de componentes y debían crear un juego solo con esos componentes y en 3 horas de tiempo máximo. Aquello funcionó, pero este grandísimo recurso de diseño se utiliza poco.

Si me seguís, sabréis que ando embarcado en un proyecto de diseño llamado The 25th Project. La característica principal del proyecto es que limita los componentes de todos los juegos incluidos en él a 25 cartas y un número indeterminado de fichas genéricas (es decir, que puedan ser tanto botones como monedas). Esta limitación de componentes es un tipo de desafío autoimpuesto, y está funcionando a la perfección. Actualmente son 15 los diseños abocetados dentro del proyecto, varios ya testeados y uno (Naginata) que será liberado en P&P como juego terminado estas Navidades.

Aquí quiero presentar además la última entrada de nuestro blog, Reverse Race. Este nuevo juego del proyecto es, ante todo, la solución teórica a un desafío de diseño planteado por Perepau Llistosella: ¿cómo creas una carrera que gane el último? Aunque tenéis toda la información en la entrada (link arriba, en el nombre), lo interesante para mí no es el caso concreto.

Lo interesante es como a partir de desafíos surgen creaciones.
La iniciativa Día del Diseñador nació aquí, en BSK. Aquí hay una comunidad de autores importante, y si bien este subforo ha vivido tiempo mejores es todavía un punto de reunión de creativos. Por tanto, quiero reivindicar desde aquí la importancia de estos desafíos como parte del proceso de aprendizaje de un diseñador.
Me gustaría conocer vuestra opinión. ¿Creéis que seríais mejores diseñadores si aprendiérais a buscar soluciones mecánicas a retos complejos? ¿Os divertiría enfrentaros a desafíos que os llevaran a diseñar nuevas creaciones? ¿Os apuntaríais a proponer soluciones para diversos problemas presentados, quizá de forma periódica, en un formato de "concurso"? Esto ya se hizo en BSK, con restricciones temáticas, pero parece que no funcionó demasiado bien...

La finalidad de este hilo no es otra que conocer opiniones, aunque me encantaría llevar la cosa más allá si tuviera aceptación. Por ahora busco solo generar opiniones sobre el tema y sondear el interés de la comunidad de diseñadores hacia este tipo de problemas mecánicos.
« Última modificación: 14 de Diciembre de 2014, 21:45:36 por Moondraco (Mario L. Menés) »

Wkr

  • Administrador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 32674
  • Ubicación: Zaragoza
  • La vida es muy corta para lidiar con gente idiota
  • Distinciones Líder de una secta decimonónica Reseñas (oro) Entre los 10 más publicadores Entre los 10 con mayor tiempo conectado Colaborador habitual y creador de topics Disfruto creando mis juegos de mesa Antigüedad (más de 8 años en el foro) Fan de las pirámides de icehouse Encargado de las Convivencias Lúdicas de labsk Encargado del juego del mes
    • Ver Perfil
    • Diario de WKR
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño (y Reverse Race)
« Respuesta #1 en: 14 de Diciembre de 2014, 21:08:40 »
Los concurso temáticos funcionaron relativamente bien y participó bastante gente.
El problema principal que hubo es que luego muy poca gente probaba los juegos y opinaba sobre ellos.
Por aquel entonces, se hablaba en la revista de nosolorol y hubo premios para el ganador.
Y eran otros tiempos, cuando había gente que decía que en España no había diseñadores de juegos. Ilusos.

Yo lo que veo, que el diseñar juegos y probarlos, solo le gusta a cierto tipo de gente. Lo cual ya limita bastante.

Luego:
La gran mayoría del resto de aficionados pasa de probar los juegos de otros, y más sin son prototipos.
Muchos lo hacen casi por obligación y sin las suficientes ganas y crítica.
Muchos solo quieren ir sobre seguro, y solo juegan a juegos contrastados y con hype y reseñas de esas molonas detrás. Y cuantos más euros se hayan gastado en el juego, mejor. Pocas personas conozco que después de gastarse 100 euros en un juego diga que es malo, aunque lo sea.

Y por último:
Y muchos autores, quieren jugar a sus juegos y no tanto a los de otros.
Y el problema de la mayoría de encuentros de autores es que son endogámicos y ocurre el problema que yo bauticé como el "falso amigo". Nadie opina en realidad lo que le ha parecido y prima el buenrollismo y el bienquedismo.
No se si es problema de la manera de enfocarlo en España, o de eso que llevamos en el ADN, o realmente en el resto del mundo también es así. Yo veo muchas jornadas extranjeras, y la verdad que se me cae la baba.
Yo por ejemplo, recibo muchísimo más feedback de gente de fuera que españoles.

Así que es el pez que se muerde la cola.

Me parece una buena iniciativa, pero me temo que yo ahora mismo a nivel personal no podría participar. He decidido que en el 2015 voy a monetizar todo lo que pueda mis creaciones. Y en ello estoy.
« Última modificación: 14 de Diciembre de 2014, 21:11:08 por Wkr »

Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3966
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Disfruto creando mis juegos de mesa Yo compro en La Comarca Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño (y Reverse Race)
« Respuesta #2 en: 14 de Diciembre de 2014, 21:24:15 »
Sí, es más o menos la idea que tenía. Pero si pudimos sacar adelante el DdD en Madrid, que se basa precisamente en que los autores prueben juegos de otros autores, quizá algo de este palo también podría ser viable.

Por otro lado, los desafíos tienen algo que juega a su favor: son privados. No es necesario crear concursos para premiar los mejores, y por tanto no es necesario tener jurados probándolos. Tal y como los enfoco, los desafíos son simples pruebas de diseño a nivel personal que surgen a partir de lo que propone otra persona. Sin más meta que mejorar como diseñador y/o descubrir nuevas mecánicas (o nuevas aplicaciones de viejas conocidas).

Me pregunto si un subforo dedicado a desafíos funcionaría. Algo donde, por ejemplo, un diseñador al mes propusiera un reto mecánico o de componentes y los demás subieran sus soluciones. El autor de la mejor solución, decidida por voto popular en el subforo, sería el encargado de proponer un desafío para el siguiente mes.
Abrir esto intenta responder a la pregunta ¿habría suficiente interés en esto como para mantenerlo?

Wkr

  • Administrador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 32674
  • Ubicación: Zaragoza
  • La vida es muy corta para lidiar con gente idiota
  • Distinciones Líder de una secta decimonónica Reseñas (oro) Entre los 10 más publicadores Entre los 10 con mayor tiempo conectado Colaborador habitual y creador de topics Disfruto creando mis juegos de mesa Antigüedad (más de 8 años en el foro) Fan de las pirámides de icehouse Encargado de las Convivencias Lúdicas de labsk Encargado del juego del mes
    • Ver Perfil
    • Diario de WKR
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño (y Reverse Race)
« Respuesta #3 en: 14 de Diciembre de 2014, 21:27:06 »

Si no hay que valorarlo ni probarlo, entonces es más mucho más fácil.
Si solo son desafíos, el coste (tiempo y requisitos) es pequeño.
Otra cosa es que luego funcione o la gente colabore, pero por intentarlo nada se pierde.
Si alguien propone un reto y luego nadie da una posible solución, ni se debate, pues mala suerte.
Si hay gente interesada y necesitas un subforo, me mandas un MP.

Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3966
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Disfruto creando mis juegos de mesa Yo compro en La Comarca Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño (y Reverse Race)
« Respuesta #4 en: 14 de Diciembre de 2014, 21:45:14 »
Si hay gente interesada y necesitas un subforo, me mandas un MP.
Gracias por el interés. Vamos a ver qué sale de aquí, y si tiene buena pinta te aviso :)

eximeno

  • Visitante
Re:Sobre los desafíos de diseño
« Respuesta #5 en: 14 de Diciembre de 2014, 22:27:01 »
Yo he participado un par de años en el concurso de juegos solitarios de la BGG porque representaba un reto. Y tengo otros dos diseños de 18-25 cartas creados porque vi ese tipo de reto lanzado también. Y un día de estos me lanzaré y me dedicaré un año entero a jugar con los desafíos del Challenge for Game Designers, a ver qué sale de allí. Quizá en 2016. Así que sí, probablemente me entretendría participar en ese tipo de retos si se lanza uno al mes y no hay más objetivo que disfrutar del reto en sí. Cuenta conmigo.

Dolosohoo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 727
  • Ubicación: Madrid
  • Non Serviam.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño
« Respuesta #6 en: 14 de Diciembre de 2014, 22:51:04 »
El concurso de diseño rápido que hicimos en el DdD funcionó bastante bien.
Sin embargo, yo siempre tengo reparos ante la idea de hacer un reto con límite temporal.
(Esto es, me da pereza invertir 1 mes en un proyecto, sabiendo que para que saliera algo digno, a ese trabajo inicial deberían seguirle otros 6 meses de desarrollo).

En cualquier caso, seguiré el hilo con interés, por si me decido a participar.

Saludos cordiales.
« Última modificación: 15 de Diciembre de 2014, 10:00:22 por Dolosohoo »

Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3966
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Disfruto creando mis juegos de mesa Yo compro en La Comarca Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño
« Respuesta #7 en: 14 de Diciembre de 2014, 23:15:24 »
Yo he participado un par de años en el concurso de juegos solitarios de la BGG porque representaba un reto. Y tengo otros dos diseños de 18-25 cartas creados porque vi ese tipo de reto lanzado también. Y un día de estos me lanzaré y me dedicaré un año entero a jugar con los desafíos del Challenge for Game Designers, a ver qué sale de allí. Quizá en 2016. Así que sí, probablemente me entretendría participar en ese tipo de retos si se lanza uno al mes y no hay más objetivo que disfrutar del reto en sí. Cuenta conmigo.
Me tienes que enseñar qué hay en esos mundos de la BGG. Quizá lo interesante sea redirigir a la comunidad hispana a esos retos, en lugar de intentar competir con ellos aquí.

eximeno

  • Visitante
Re:Sobre los desafíos de diseño
« Respuesta #8 en: 14 de Diciembre de 2014, 23:30:21 »
La verdad es que en la BGG lo bueno de esos concursos es el feedback que obtienes durante el mismo y que la gente no deja de jugar a tu juego después. Todos los meses se acercan nuevos jugadores al Colony 9 o al Land 6, y las críticas son siempre acertadas (sean positivas o negativas). Tienes la sensación de que de esa comunidad pueden salir colaboraciones creativas interesantes. En la BSK también tengo las mismas sensaciones, pero sólo a nivel de diseño. La comunidad de jugadores está aquí menos interesada en el print&play y en el prototipo. Y ojo, no es malo, sólo distinto.

Matasiete

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1427
  • Ubicación: Aluche
  • Poca vida para tolerar el tedio
    • Ver Perfil
    • Mi BGG
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño
« Respuesta #9 en: 15 de Diciembre de 2014, 08:00:20 »
Bueno, básicamente eso que se propone es un Last Man Standing. Con la condición de victoria de eliminación, King of Tokyo hace eso.
En muchos de cartas gana el primero en deshacerse de su mano, y se prima el combo de bajar dos cartas, o saltarse a un contrincante para evitarle poner carta. El "Pumba" (Comercializado bajo el nombre de "1") es un ejemplo. Bastaría con invertir los efectos para bonificar el que bajen carta los demás, elegir quien la baja o que alguien repita al bajar.
Personalmente llevo algún tiempo diseñando un juego de carreras en que se penaliza el ir en cabeza, pero con un criterio de victoria "tradicional". Me temo que soy capaz de generar ideas a un ritmo mucho mas elevado que al que las termino. Por esto no me sumaré a este reto. Si le dedico media hora más acabaré teniendo otro juego "casi terminado".

Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3966
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Disfruto creando mis juegos de mesa Yo compro en La Comarca Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño
« Respuesta #10 en: 17 de Diciembre de 2014, 11:03:30 »
Personalmente llevo algún tiempo diseñando un juego de carreras en que se penaliza el ir en cabeza, pero con un criterio de victoria "tradicional". Me temo que soy capaz de generar ideas a un ritmo mucho mas elevado que al que las termino. Por esto no me sumaré a este reto. Si le dedico media hora más acabaré teniendo otro juego "casi terminado".
Cita de: Dolosohoo en el grupo de Facebook del Día del Diseñador
Por lo que se ha dicho, hay varios problemas.

Primero, la falta de tiempo de la gente para dedicar a otra propuesta de diseño.
La mayoría de nosotros ya tenemos algo en lo que estamos trabajando (Sea un proto con mucho futuro, como en el caso de Paco Yanez, o sea un proto deconstruido como en el mío).
En general, y teniendo en cuenta que esto es un Hobby que probablemente no nos va dar pesetas, el tiempo que le vamos a dedicar ya esta mayormente destinado.

En segundo lugar, esta la cuestión del recorrido.
Un desafio que dura un mes sirve para encender la llama... Y probablemente da lugar a un hermoso cadaver lúdico que abandonaremos despues de un tiempo.

¿Para qué y para quién es util este tipo de desafíos?
¿Para conseguir visibilidad para una propuesta organizativa?
¿Para ofrecer un horizonte y un foco a los diseñadores con problemas de "dispersión"?

Y no se trata de negar la propuesta sino de trabajarla, y dotarla de un sentido.
Respondo las dos ideas de forma conjunta porque el problema que plantean es el mismo: generar ideas que tras un breve impulso de diseño quedan abandonadas. Lo veis como algo negativo, cuando ese es fundamentalmente el objetivo de los desafíos de diseño. No se trata de encontrar nuestra próxima gran obra lúdica que ascenderá al Top 10 de BGG: se trata de mejorar como diseñadores, trabajar con mecánicas nuevas y forzarnos a salir de nuestra zona de confort. Encontrar nuevas ideas, sin más.

En todo curso los alumnos deben hacer frente a unas tareas, o deberes, de diferentes clases. Así el alumno aprende a utilizar los recursos que se le enseñan o que ya conoce en distintas situaciones, siendo quizá capaz después de utilizar ese trabajo para una tesis posterior. Pero el alumno no hace sus tareas pensando en que sean su próxima tesis: las hace para fijar sus conocimientos, encontrar formas eficientes y/o creativas de sacarlas adelante y comparar sus resultados con los de sus compañeros. De todo este proceso se aprende mucho.

Sobre las 3 últimas preguntas, desde luego estos desafíos no ayudan a centrarse en una única tarea de diseño. Sirven para forzarse a crear cosas nuevas, experimentar con mecánicas y descubrir que más allá de nuestra forma habitual de hacer las cosas hay otras muchas. Son útiles para cualquier autor que desee forzarse a salir de sus diseños clásicos, los que ya sabe que sabe manejar, y descubrir otras posibilidades para las que quizá incluso tenga más facilidad.

Sobre las propuestas de diseño de cada cual: Óscar (Arévalo) lo dijo en el DdD, y se lo he leído a varios autores extranjeros en foros de diseño. A nivel profesional no se trabaja sobre un único proyecto. Los autores desarrollan varios proyectos a la vez, teniendo cada uno en diferente estado pero alternando el trabajo entre todos ellos. Además, es positivo que estos desarrollos paralelos tengan claras diferencias mecánicas.
Este método de trabajo permite dejar un proyecto en momentos de bloqueo creativo y retomar otro, tomando distancia del primero y retomándolo después con más claridad y mayor capacidad para detectar sus fallos. Además, es la única forma de sacar adelante un "portfolio" completo de ideas para así poder tener mayor probabilidad de captar editoriales interesadas en ellas.

Yo soy un autor de fillers, y tener que diseñar algo más complejo me resultaría interesante. Matasiete diseña juegos complejos con varias mecánicas engranadas, y forzarle a diseñar un filler sin matemática implícita le haría recurrir a nuevas herramientas de diseño. Dolosohoo trabaja sobre una idea para 2 jugadores que nació como solitario, quizá diseñar un partygame para 12 sería una nueva experiencia. Pacornic tiene su Oilfield, un eurogame económico: ¿a qué mecánicas recurriría para diseñar un ameritrash sin poder incluir dados?

Todos estos retos implican una búsqueda de recursos lúdicos y son un trabajo de creatividad brutal, buscando como combinar las mecánicas que parecen más apropiadas para conseguir un conjunto armónico. Las ideas que salgan de ellos probablemente quedarán solo como ideas, pero esas ideas no son lo importante. Lo importante es haber probado nuevas mecánicas y haber descubierto nuevas formas de retorcerlas y mezclarlas, para poderlas aplicar en el próximo proyecto serio que cada uno aborde... y así tener cada vez un pool mayor de recursos de diseño a nuestra disposición, y saber utilizarlos cada vez mejor.

Matasiete

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1427
  • Ubicación: Aluche
  • Poca vida para tolerar el tedio
    • Ver Perfil
    • Mi BGG
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño
« Respuesta #11 en: 17 de Diciembre de 2014, 15:52:02 »
Efectivamente, interesantes preguntas y propuestas. De varias fuentes ya me llegó la técnica de hacer diseño rápido y sucio, de usar y tirar.
Lo mas cutre posible, de modo que sea ágil para ponerlo en la mesa y absolutamente indoloro a la hora de rechazarlo si se ve que algo no funciona.
Pues con lo que vengo haciendo tengo un problema porque me temo que trabajo de otra manera. De hecho en vacaciones la cosa no funciona.

Spoiler, Si le resulta molesto cotillear en la mente de otro a través de un trepano, le digo la de Forges. "Velai que sus he avisau"
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


No digo que no me sume en alguna ocasión porque a veces las ideas tiran demasiado de mí. Pero a este reto de la carrera, seguro que no.
Si quereis un reto, os propongo uno que por los motivos anteriores doy como desierto por mi parte, pero que me rondaba por al cabeza hace tiempo. Lo mismo a la gente de Playbar o Firefly les pueda ser útil.

Premisas:
***********
Juego para 2-3 jugadores, por la situación física, para poder jugar de pie y con una sola mano. Probablemente junto a una barra con una birra en la mano y se deben emplear como tablero lineal los eslabones de una cadena que cuelgue en vertical del "guardabotellas" (¿se llama asín?) hasta la barra (o más abajo pero entonces el personal del local no puede jugar)
El resto de componenetes es libre ganchos, imanes, lo que sea. Y todo liquid proof.
***********

Seguiré el hilo.







Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3966
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Disfruto creando mis juegos de mesa Yo compro en La Comarca Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño
« Respuesta #12 en: 17 de Diciembre de 2014, 16:05:35 »
Supongo que lo que comentas es muy similar al proceso de creación de todos los demás... al menos se parece al mío. En mi caso la idea aparece, da unas cuántas vueltas y cuando la he conseguido plasmar en 25 cartas, aunque me falte todo lo demás, la anoto en un archivo Word. Eso suele ser de 2 a 5 días después de tenerla por primera vez, pero no me preocupa que se me olvide porque me obsesionan.

Una vez "depurada", aplicada a un protodiseño y apuntada, se acabó. Algunas me siguen dando vueltas y termino desarrollándolas, abriéndoles entradas en 25 Cards y montando un proto físico. Otras se ven desplazadas por ideas nuevas, o viejas más atrayentes, y quedan en el baúl. En la mayoría de los casos, si aparece en mi mente una temática u otra mecánica que hagan buena pareja con alguna idea del baúl, suele ser rescatada y es bastante probable que sea el inicio de un nuevo jueguecillo.

Trabajo en unos 5 juegos a la vez, intentando tener tan solo 2 a la vez en cada fase (proto-diseño, testeo guarro, diseño gráfico, testeo serio). Algunos entran en la cadena y se quedan en una fase durante meses, hasta que me apetece retomarlos. Mientras desarrollo otros más simples del tirón, por ejemplo.

Como puedes ver, son situaciones similares. La diferencia es que yo abro un nuevo Word para cada idea, y al abrirlos cuando la idea ya está madurilla no es fácil que se "contaminen" por la aparición de nuevas ideas más adelante. Si realmente crees que aglutinar mecánicas supone un problema para tus diseños, como lo era para los míos iniciales, te recomiendo un ejercicio que leí hace año y pico y que siempre trato de aplicar: 1 juego, 1 mecánica. Por cada nueva idea que tengas, abre un nuevo proyecto con ella. No pasa nada porque abras 18 proyectos en dos meses y 16 se queden en meros apuntes: tienes un banco de ideas y además habrás conseguido sacar adelante 2 proyectos, uno al mes.

Coge esto con pinzas, que el proceso creativo de cada cual es de lo más personal, pero ahí lo dejo por si pudiera servir.

Wkr

  • Administrador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 32674
  • Ubicación: Zaragoza
  • La vida es muy corta para lidiar con gente idiota
  • Distinciones Líder de una secta decimonónica Reseñas (oro) Entre los 10 más publicadores Entre los 10 con mayor tiempo conectado Colaborador habitual y creador de topics Disfruto creando mis juegos de mesa Antigüedad (más de 8 años en el foro) Fan de las pirámides de icehouse Encargado de las Convivencias Lúdicas de labsk Encargado del juego del mes
    • Ver Perfil
    • Diario de WKR
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño
« Respuesta #13 en: 17 de Diciembre de 2014, 22:30:21 »
Yo hace tiempo que escribí sobre mi proceso de creación en mi blog.

Todos tenemos un diseñador de juegos dentro
http://labsk.net/wkr/archives/6128/

Desde entonces, hace más de 4 años, poco ha cambiado mi forma de "trabajar". Aunque en los últimos meses estoy enfrascado en un proyecto que por fin finalizo este fin de semana y no he podido diseñar esos cinco juegos en paralelo de los que habláis.

Pero no obstante, os diré, que yo en algunos aspectos no dedico nada de tiempo. Soy mucho más práctico.

Por mencionar uno, que parece que muchos le dais muchísima importancia, yo al diseño gráfico le dedico el mínimo tiempo posible. Si tengo un buen juego, a la editorial al que se lo presente le da igual el diseño que le ponga. Más que nada porque ella posiblemente le cambie la temática, elija a sus diseñadores e ilustradores de cabecera, o directamente cambie el juego. Considero que todo tiempo invertido en eso es tiempo que no he dedicado a otro aspecto y tiempo en cierta manera perdido.

Y yo los juegos los hago para jugarlos yo, así que me da igual que sean bonitos y/o entren por los ojos. Lo que me interesa es que sean prácticos, y que si tengo que hacer algún cambio, lo pueda hacer en medio minuto. Así que mis folios de colores y mis cartas echas en word me sirven a la perfección.

Wkr

  • Administrador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 32674
  • Ubicación: Zaragoza
  • La vida es muy corta para lidiar con gente idiota
  • Distinciones Líder de una secta decimonónica Reseñas (oro) Entre los 10 más publicadores Entre los 10 con mayor tiempo conectado Colaborador habitual y creador de topics Disfruto creando mis juegos de mesa Antigüedad (más de 8 años en el foro) Fan de las pirámides de icehouse Encargado de las Convivencias Lúdicas de labsk Encargado del juego del mes
    • Ver Perfil
    • Diario de WKR
    • Distinciones
Re:Sobre los desafíos de diseño
« Respuesta #14 en: 17 de Diciembre de 2014, 22:34:17 »

Acabo de recodar una curiosa clasificación que a mi me ayudó en su día.

Power 19: El Club de los Martes
http://labsk.net/clubmartes/archives/86

Os pongo el ejercicio que hice con uno de mis juegos.