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JGGarrido

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Fief - Francia 1429

Mucho ha llovido desde que se lanzara a través de kickstarter la nueva edición de esta vieja gloria, editada en español por Ediciones MasQueOca. La idea de este post es recopilar toda la información disponible sobre el juego.
 
En este hilo se trató el desarrollo desde su anuncio: http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 pero debido a la extensión que tiene se hace difícil localizar muchos aportes que se han ido realizando y que fui recopilando a medida que los iba leyendo.

En primer lugar empezaré con la reseña del juego base, sin expansiones.  Me centraré más en las sensaciones que transmite que en las reglas, ya que no es un juego difícil pero si hay muchos pequeños detalles que tener en cuenta a la hora de jugarlo correctamente. Más abajo, dedicaré otros mensajes a las expansiones, y en los siguientes iré actualizando todos los añadidos que vayan apareciendo así como comentarios, videos y un enlace al hilo de dudas para tenerlo todo ordenado. También comentaré un poco las variantes y el porqué de éstas, así como las diferencias principales entre la segunda y tercera edición. Lo iré completando poco a poco porque como veréis, hay material para rato.

Siempre que empiezo con una reseña intento no dejarme nada, y al final salen unos tochos enormes. Si no tienes ganas de leer pero te interesa el juego lo siento, tendrás que buscar algo más corto porque aquí tienes para un rato. Por ejemplo, puedes pasarte por este hilo http://labsk.net/index.php?topic=98174.0 dónde el compañero elqueaprende dedica una breve (comparado con esta) reseña sobre la segunda edición del juego. Sólo con eso ya te podrás hacer una idea de si te compensa dejar de leer aquí o seguir.

Las imágenes las he sacado de BGG, de las reglas o de fotos varias que tengo por aquí. Vamos con el monstruo.


RESUMEN GENERAL

En Fief, de 3 a 6 jugadores liderarán a una  familia noble en el reino medieval de Francia. Cada familia estará compuesta por varios Lores (hombres y mujeres) que lucharán por hacerse con Títulos Feudales y Eclesiásticos. Estos Títulos no sólo otorgan riqueza y poder, ¡si no que garantizan el derecho a elegir al próximo Rey de Francia, o incluso al Papa!

Al principio de la partida, cada jugador comienza con un Personaje, una Fortaleza, algunas tropas y unos cuantos Escudos (moneda del juego). Desde el primer momento, cuando los jugadores deberán elegir una Aldea en la que comenzar a extender sus dominios, se pueden empezar a vislumbrar alianzas o enemigos potenciales. El punto de partida que cada jugador elija es clave para el desarrollo del resto de la partida. Generalmente no querrás tener cerca a ese belicoso compañero de juego que siempre acaba dándote una puñalada, o quizá si…, quizá sea mucho mejor despacharlo rápidamente o ganártelo como aliado. Si eres amante de la aburrida madera (es broma), solitarios multijugador o te enervas fácilmente cuando te sientes traicionado, puedes dejar de leer (no digas luego que no avisé)…

El Tablero representa una parte de Francia con cierto número de Aldeas, conectadas por caminos, que pueden ser utilizados por los Lores y sus Tropas para moverse entre ellas. El mapa se compone de 8 Feudos independientes (los dominios de los Lores). Las fronteras de cada Feudo están marcadas por el color de fondo del mismo. Estos Feudos son claves para ganar la partida, y se dividen en Ducados, Condados y Baronías en función del número de Aldeas que los componen (4, 3 y 2 respectivamente). A efectos de Puntos de Victoria todos son igual de valiosos (1 PV por Título Feudal), pero controlar Feudos más grandes proporciona mayores riquezas (y entraña mayores peligros). Un jugador podrá adquirir el Título de un Feudo si su familia controla todas las Aldeas del Feudo y cuenta con al menos una Fortaleza en él. Cada jugador ganará 1 Punto de Victoria (PV) por cada Título Feudal que posea algún miembro de su familia.



Por otro lado, tenemos los Obispados. Un Obispado está delimitado por líneas gruesas de color, numeradas del 1-5 dentro de una Mitra Obispal (el tocado del Obispo) a lo largo del borde del mapa. Cada Obispado puede estar gobernado por un solo Obispo. Cada Aldea pertenecerá a la vez a un Feudo y a un Obispado. Los Obispados son extensas regiones que abarcan los dominios de varios Feudos, y ser el Obispo Gobernante te garantiza cierto grado de poder dentro de tu Obispado. Podrás intentar frenar los levantamientos campesinos que otros jugadores instiguen contras las Aldeas del Obispado, e incluso reclamarle al Señor del Feudo los ingresos de sus molinos. Las elecciones a Obispos suelen estar muy reñidas, ya que son el primer paso para aspirar al Papado y es un Título que mantendrás en tu Familia mientras el Obispo viva.

A destacar desde ya lo cómodo que es identificar rápidamente cuales de tus Lores tienen Títulos y el tipo de Título que tiene. El Tablero de familia es estupendo.



Uno de los elementos más importantes de Fief es el factor diplomático y de negociación que requiere de los jugadores. Definitivamente este juego no está pensado para jugarlo en silencio pensando tu próxima jugada. La conversación es continua a lo largo de toda la partida (si es gritando, berreando o tranquila ya dependerá de cada grupo). No obstante, las reglas diplomáticas están perfectamente delimitadas para evitar que las continuas discusiones y negociaciones ralenticen excesivamente la partida (e incluso hay una variante específica para saltarse esta restricción y discutir libremente tanto como se quiera). En cualquier caso, como digo, es una parte importantísima del juego. Por otro lado, es complicado ganar en solitario, por ello, es posible que dos familias se alíen mediante un matrimonio para ganar en equipo. Si un jugador en solitario “sólo” necesita 3 PV para ganar, una alianza entre jugadores necesita 4 PV para conseguir la victoria.

En el transcurso de la partida, los jugadores podrán conseguir nuevas cartas de Lores cada ronda, lo que les permitirá aumentar los miembros de su familia. También pueden conseguir cartas de Fortuna que les otorgan ciertos beneficios. Estas cartas son “Cosecha Abundante”, “Buen Tiempo” e “Impuestos”. Pero es posible que intentando conseguir estas cartas se desaten algunos Desastres, tales como la “Peste”, “Hambruna” o “Lluvias Torrenciales”. Otras cartas pueden provocar Levantamientos, Asesinatos y otros malévolos “incidentes”.

Además, en cada ronda, los jugadores recibirán ingresos extra por cada Aldea y Molino que controlen. Los Obispos y Cardenales pueden incrementar los ingresos de su familia cobrando el Diezmo en sus Obispados, y los Lores pueden recaudar Impuestos en sus propios Feudos. Cada familia puede utilizar su riqueza para adquirir nuevas Tropas, Molinos, Fortalezas y Títulos, así como para “sobornar” o “financiar” a otros jugadores. Los jugadores pueden controlar las Aldeas gracias a los Hombres de Armas y Caballeros bajo el mando de sus Lores. Si dos ejércitos de jugadores diferentes se encuentran en la misma Aldea, puede tener lugar una Batalla.

Expandir los dominios iniciales de tu familia te otorgará más influencia e ingresos,  y al conseguir nuevos Títulos Feudales o Eclesiásticos, ¡podrás incluso ser proclamado Rey o Papa!... ¡una auténtica muestra de poder que dará comienzo a una nueva dinastía en el Reino de Francia!

RESEÑA

Fief se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que un jugador, o una alianza de dos jugadores, consiguen los suficientes Puntos de Victoria (PV) para ganar la partida al finalizar una ronda. Cada ronda consta de siete Fases. Durante cada Fase, los jugadores ejecutarán sus acciones en sentido horario, empezando por el Jugador Inicial. Al respecto del jugador inicial, cabe destacar el extra de Kickstarter que consiguieron los backers del proyecto:



Fase 1. “Se hace Saber...” (Se juega cada Acción en orden)

Anunciar alianzas Matrimoniales: La primera en la frente. ¿no te avisé de que aquí había que hablar?, pues así empieza cada ronda. Los jugadores tienen que ponerse de acuerdo para formalizar sus  alianzas (pueden pactar cualquier cosa durante toda la partida, pero para ganar como alianza, deben formalizar un matrimonio). El matrimonio se llevará a cabo entre Personajes de las dos familias (uno masculino y otro femenino, la Edad Media es lo que tiene). En este punto ya se empiezan a dar situaciones interesantes, cuando por ejemplo dos jugadores están a punto de ganar y lo conseguirían si se aliasen mediante un matrimonio pero resulta que el único candidato de una familia es Obispo o no tiene una fémina soltera como candidata.

Elección de Obispos: En cuanto un Obispado tiene todas sus Aldeas ocupadas por los jugadores, se producen unas elecciones en este punto. De nuevo las negociaciones son clave para asegurarse el cargo, y suelen estar bastante reñidas porque es común que haya muchos candidatos disponibles. También es bastante común que el puesto quede vacante hasta la ronda siguiente, si ningún candidato consigue mayoría simple de votos.

Elección del Papa: Solo lo votan los Cardenales (aunque los Obispos también pueden ser candidatos), y para mi gusto es el cargo más poderoso. Durante las primeras rondas de la partida no habrá candidatos posibles, pero a medida que avance el juego los Obispos irán ascendiendo a Cardenal y llegará un momento (cuando haya al menos 2 de los 4 disponibles en juego), que haya que realizar esta fase para ver si hay fumata blanca. Los Cardenales se obtienen del Mazo de Lores, o bien comprando una ficha pública que hay disponible. El Papa necesita mayoría absoluta para resultar electo y entre sus habilidades encontramos la de excomulgar a otros Lores, recaudar el diezmo de todos los Obispados Gobernados, y además proporciona 1 valioso punto de victoria. Conviene llevarse bien con el jugador que controle al Papa porque puede excomulgar a placer (aunque sólo puede haber en juego un personaje excomulgado a la vez).

Elección del Rey: Uno de los Títulos más difíciles de conseguir, y no es para menos, ya que es también muy poderoso. El candidato necesitará contar con al menos 3 votos, entre los que haya los de 2 Obispos o 1 Cardenal, y obtener mayoría simple.  Como cabría esperar, si el Rey formalizase una alianza mediante un matrimonio la esposa se convertiría inmediatamente en Reina, por lo que esta alianza de jugadores se encontraría en una posición privilegiada para ganar la partida (aunque también se exponen a que el resto de jugadores ya no los vean con tan buenos ojos).



Fase 2. Robar y Jugar cartas (Se juega cada Acción en orden)

Los jugadores pueden descartar y/o robar nuevas cartas de Lores y Fortuna a su mano Y Se resuelven los Desastres que se hayan podido robar. Esta fase es bastante rápida en comparación con la anterior.

Cada jugador tiene derecho a robar hasta 2 cartas, y 1 de ellas podrá ser del mazo de lores para conseguir nuevos personajes que añadir a su familia. Las cartas del mazo de fortuna son todas beneficiosas para los jugadores, pero a medida que se van robando, van apareciendo una serie de desastres que tendrán que resolverse en orden. Los desastres son eventos que afectarán al azar a uno de los 5 Obispados. Sin duda el peor de todos es la Peste. Un poco de mala suerte con los dados y puedes ser barrido del Obispado. Lo ideal para mitigar el devastador efecto de la Peste (por suerte sólo hay 2 cartas de Peste) es tratar de repartir a tus Lores entre varios Obispados, y no acumular tropas en un solo ejército si no es absolutamente necesario (la Peste se carga a la mitad de tu ejército, así, por las buenas). El resto de desastres afectan a la economía y aunque molestos, se pueden anular jugando ciertas cartas de fortuna (en resumen, son más controlables).

Una recomendación personal en la primera partida es ignorar los desastres en la primera ronda. Si tienes mala suerte es muy posible que arranques el juego totalmente lastrado si el azar se ceba con tu Obispado.

Por último en esta fase los jugadores juegan desde la mano sus cartas de Lores y Fortuna, la mayoría de las veces será para incrementar sus ingresos en la fase siguiente, o para anular alguna carta de desastre que les perjudique (por ejemplo, anular un desastre de Hambruna con una Cosecha Abundante).


Fase 3. Ingresos (Se puede resolver simultáneamente)

Fase muy rápida y simultánea. Cada jugador va a recibir sus ingresos en función de bastantes cosas: Aldeas que controle, si se jugaron o no cartas de fortuna que mejoren los ingresos del Obispado, Molinos etc. En esta Fase los jugadores pueden utilizar la variante “Comercio Libre” (se incluye una hoja de variantes con el juego) para prestar, pedir o exigir Escudos a otros jugadores. De nuevo la negociación gana peso en esta Fase, pues es cuando todos los acuerdos que incluyan el intercambio de Escudos deben ser pagados (fuera de esta fase se puede hacer lo mismo pero utilizando fichas de diplomacia). Las monedas que se pueden comprar como addon son un puntazo. En absoluto necesarias, pero son una pasada.




Fase 4. Compras (En orden de turno, se compran TODAS las unidades y Títulos)

Al principio de esta Fase, es OBLIGATORIO pagar los rescates de tus Lores capturados por otros jugadores. De nuevo se puede negociar un rescate menor por ellos, pero la cantidad mínima está fijada en función al valor del cautivo (Títulos que tiene). El tener que pagar los rescates puede lastrar seriamente tu capacidad de comprar cualquier otra cosa que necesites (molinos, fortalezas, títulos, tropas...). Los molinos suelen volar rápidamente. En un turno con algo de suerte al jugar una carta que mejore su producción prácticamente quedan amortizados, así que no es raro que en las primeras rondas sean compra obligada. Poco más que contar sobre esta Fase. También es rápida, pero conviene hacerla en orden de turno para ver dónde colocan sus nuevas tropas el resto de jugadores.



Fase 5. Movimiento (En orden de turno, se pueden mover TODAS las Tropas y Lores)

Los Lores pueden mover hasta un máximo de 2 Pasos de Movimiento. Los Hombres de Armas y Caballeros (Tropas) deben mover con un Personaje, que podrá dejarlos o recogerlos por el camino.

La Fase más importante de todas. A pesar de que el mapa no es especialmente grande en lo que respecta a los movimientos posibles, si es clave calcular muy bien hasta dónde puede llegar ese gran ejército rival, o valorar el porqué hay un personaje con un ejército pequeño pero que puede colarse en tu territorio si abandonas tu posición. Hay que saber leer muy bien el mapa y tener en cuenta el orden de turno. De nuevo, la negociación es clave en esta fase: fiarse a ciegas de otro jugador puede costarte caro si no cumple su palabra a la hora de mover (por ejemplo atacándote cuando has abandonado la seguridad de una fortaleza o ciudad amurallada). Es una Fase lenta, pero conviene dedicarle el tiempo que merece, pues en gran medida del desarrollo de esta fase depende una parte importante del juego.

Fase 6. Batallas (En orden de turno, se resuelven TODAS las Batallas)

Las Tropas de distintos jugadores que se encuentren en la misma Aldea pueden iniciar una Batalla, que puede durar varias rondas. En base a la fuerza de tu ejército, lanzarás 1, 2 o 3 Dados de Batalla, marcados con 1,1,2,2,3,3 impactos (o 0,1,1,2,2,3 si utilizas la variante que se propone en la hoja de ayuda).

Hombre de Armas = 1 Punto de Fuerza (PF), Caballero = 3 PF, Cada Lord (con o sin Título) o Lady con Título = 1 PF, En la Batalla, lanza Dados de Batalla en función de tus Puntos de Fuerza:
1 a 6 PF = 1 Dado de Batalla, 7 a 12 PF = 2 Dados de Batalla, 13+ PF = 3 Dados de Batalla.

Las batallas son rápidas y fáciles. Esta fase no suele alargarse demasiado porque salvo que los ejércitos estén equilibrados el combate se resuelve en un par de rondas. Cabe destacar en este punto que el Título D’arc (de Arco) es el más codiciado, ya que permite gran movilidad (3 pasos) y además siempre te da un Dado de Batalla extra. Es frecuente también que se den casos de puñaladas traperas, ya que los jugadores pueden cambiar de bando entre una ronda y otra, y de nuevo la negociación cobra especial importancia en esta fase.

Muy importante tener en cuenta también que en esta fase se decidirá en gran medida si hay un ganador en la fase siguiente. Por ejemplo, no es raro que una alianza de jugadores se rompa debido a un ataque que provoca la muerte de uno de los esposos y al final gana un jugador en solitario.



Fase 7. Fin de ronda
Si nadie ha ganado, se pasa la carta de Jugador Inicial al jugador de la izquierda y comienza una nueva ronda.


VISIÓN GENERAL

Si te gustan los juegos con un fuerte componente diplomático, te encantará este juego. El 50% del juego gira en torno a la negociación con otros jugadores, con todo lo que eso conlleva. El resto se reparte entre la gestión de tus riquezas, ejércitos, cartas, tropas, movimientos etc. Sin ser un juego difícil, requiere un gran esfuerzo de aprendizaje para jugarlo bien. Una lectura a las reglas basta para empezar a jugar, pero la primera partida las tienes que tener muy a mano porque tendrás que consultarlas a menudo. La hoja de ayuda que trae el juego facilita mucho seguir los pasos de cada fase, así como los privilegios que cada título otorga. La explicación es larga (mínimo 30 minutos si dominas bien todos los aspectos), pero una vez en partida, el tiempo corre sin que te enteres.

Puede haber partidas muy largas (hasta 4-5 horas) a otras bastante más cortas (2 horas). Todo dependerá del grupo y de si se limita o no el tiempo de negociación privada. Por suerte el juego trae reglas para controlar el tiempo de juego, proponiendo distintos usos de las fichas de diplomacia.
El número óptimo de jugadores es 5 o 6. A 4 funciona bien, pero como buen juego de negociación, cuantos más, mejor. También necesitaras un tamaño de mesa considerable para jugar cómodamente, debido a la gran cantidad de componentes que trae. Por suerte en esta edición han incluido un tablero de familia para cada jugador dónde tener todo ordenado, así como una extensión del tablero donde dejar todos los elementos comunes de la reserva general. Por último, la temática está muy conseguida. Realmente el juego consigue trasladarte a la edad media al mando de una familia noble que pugna por alcanzar el poder.

Las mismas virtudes que le veo al juego son a la vez su contrapartida. Como digo, no es un juego fácil de explicar la primera vez. Hay muchísimos pequeños detalles que se escapan en la primera partida. Poco a poco se van puliendo, pero definitivamente no es para sacarlo una tarde, guardarlo en el armario, y jugarlo de un año a otro. Requiere concentración y predisposición para sentarse a la mesa. El tiempo que requiere así como el espacio si os acabáis juntando 6 jugadores también es algo a tener en cuenta, y como digo, a menos de 5 se puede jugar (están en preparación reglas incluso para 2 jugadores, y a 3 ya hay algo también cociéndose), pero no dejan de ser remiendos. Este juego brilla a 5 y es toda una experiencia a 6.
Para mí es sin duda uno de los grandes, al nivel del República de Roma, pero no es para todos los públicos. Lo que recomiendo es probarlo si tienes oportunidad, porque te gusten o no este tipo de juegos el ambiente de la partida es estupendo (y muy divertido), y quizá sin darte cuenta acabes descubriendo que andar negociando títulos, apuñalando a tus aliados y maquinando turno tras turno al final resulta que te va.

Si has conseguido llegar hasta aquí, tienes mi voto para ser coronado rey si nos topamos en una partida. Pero espérate, que más abajo aún quedan unas cuantas cosillas…

JGGarrido

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #1 en: 08 de Febrero de 2015, 13:17:19 »
ENLACES: RESUMEN DE TODOS LOS APORTES DISPONIBLES

Ficha del juego en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/152470/fief-france-1429

Ficha en MQO: http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4180&tit=Fief%20Francia%201429

Hoja de Ayuda para las cartas: https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Fief/Hoja%20ayuda.png

Asistente Personal: Estratega dimensionado: https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Fief/estratega.pdf

Diferencias entre las distintas versiones (en inglés): https://boardgamegeek.com/thread/1299956/errata-and-differences-between-different-rules/page/1

Resumen con todas las reglas (Wolf Silvermoon en BGG): http://boardgamegeek.com/filepage/114863/resumen-de-juego-todas-las-expansiones

Otra Reseña (Las Tierras de Narghai): http://tierrasdenarghai.blogspot.com.es/2015/02/resenas-jugonas-fief-francia-1429.html

Video: Unboxing (Ushikai), Análisis-Parálisis: http://analisisparalisis.es/



Video de la campaña en Kickstarter (los componentes mostrados en el video no son los finales): https://boardgamegeek.com/video/39166/fief-france-1429/fief-france-1429-english-language-subtitulado-en-e



Hilo con las primeras impresiones: http://labsk.net/index.php?topic=149835.0

Jugadores de Fief en el mundo: http://www.mappemonde.net/carte/Fief-players/monde.html
« Última modificación: 07 de Marzo de 2015, 19:14:22 por JGGarrido »

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #2 en: 08 de Febrero de 2015, 13:17:35 »
ATENCIÓN: HILO DE DUDAS:  http://labsk.net/index.php?topic=146776.0


Si tienes dudas sobre el juego, sigue el enlace anterior. Poco a poco y a medida que vaya creciendo recopilaré en la medida de lo posible todas las dudas en un sólo archivo. En este archivo incorporaré las FAQ oficiales, así como aquellas dudas que vayan surgiendo y no sea posible responder porque no esté completamente claro en las reglas. Como el juego permite una libertad muy alta a la hora de jugar, es posible que se den situaciones bastante raras. También tengo idea de incluirlas juntas en una sección aparte.

« Última modificación: 08 de Febrero de 2015, 17:04:45 por JGGarrido »

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #3 en: 08 de Febrero de 2015, 13:17:49 »
EXPANSIONES



Las expansiones que han aparecido en esta tercera edición del juego se presentan en una pequeña caja multi-idioma. En esta caja se incluyen 5 expansiones modulares que se pueden incorporar a las partidas de la forma que deseen los jugadores. Se puede incluir sólo una, varias, todas o como se quiera, pero hay que tener en cuenta que a medida que se van incorporando la complejidad del juego aumenta (así como sus posibilidades). No son ni mucho menos necesarias para disfrutar de una completa experiencia de juego, pero están muy bien implementadas y si vas a darle suficiente uso al básico, merecen mucho la pena.

Otro módulo independiente que se incluye en la caja del juego básico de esta tercera edición son las reliquias sagradas. En este mensaje podéis encontrar las valoraciones sobre las expansiones que aparecieron en este hilo del juego: http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 . Las que fui aportando yo y otros compañeros, me limito a trasladarlas a este hilo para tenerlas todas juntas (cualquiera se pone a buscar algo en el hilo anterior).

RELIQUIAS SAGRADAS - Incluídas en el juego básico.



Al comienzo de la partida, se colocan boca abajo y al azar las 5 Reliquias Sagradas en la Aldea Principal de cada Obispado: SIGY, BLAYE, TOURNOUS, ST. GÉRÔME y BOURG, de manera que quedarán distribuidas por todo el mapa.

*Esto es lo que especifica el reglamento, pero como podrás comprobar, finalmente presentan 2 caras visibles, por lo que no es posible colocarlas boca abajo. Debido a que hay unas más poderosas que otras, finalmente se optó por que su colocación fuera cara arriba, de manera que los jugadores supieran en todo momento dónde se encuentra cada una. Si aún se se prefiere mantener el secretismo, bastaría con sacar una reliquia al azar cuando se cumpla la condición oportuna.

Sólo los Lords con Títulos Eclesiásticos (El Obispo gobernante del Obispado, cualquier Cardenal o el Papa) pueden tomar posesión de las Reliquias Sagradas, si su Marcador de Personaje se encuentra en la Aldea Principal que acoge la Reliquia. Un Lord puede entregar o vender la Reliquia a cualquier otro Personaje, incluso aunque no cuente con Título Eclesiástico, jugando una Ficha de Diplomacia. Las Reliquias Sagradas no pueden ser destruidas. La inclusión de las reliquias no conlleva un incremento notable de la dificultad, pero si más reglas a tener en cuenta. Es recomendable no usarlas en la primera partida, pero en las siguientes pues son un elemento que aporta mayores posibilidades al juego.

Efectos de las Reliquias Sagradas

El Santo Grial
El Santo Grial protege al  ejército portador en Batalla, cuando es el defensor. Cada Dado de Batalla del atacante ve reducidos sus impactos en 1 (en cada Ronda de Batalla). Es una reliquia perfecta para proteger a un Personaje valioso. Parece una tonteria pero 1 impacto puede ser la diferencia entre que tu Personaje muera o sea capturado (que a fin de cuentas podrás recuperarlo pagando su rescate, en lugar de perderlo definitivamente)

Los Ojos de Santa Rosalina
Te permiten desplazar a otro Obispado una o varias Cartas de Lluvias Torrenciales que se encuentren en juego al final de la Fase de Jugar Cartas. El desastre de las lluvias torrenciales impide el movimiento y las batallas en el Obispado afectado, y en muchas ocasiones querrás que esto pase en tus tierras (para evitar los ataques) o te impedirá atacar a otro jugador cuando lo tienes a tiro. Gracias a esta reliquia podrás controlar en parte los efectos de estas cartas. Tácticamente hablando, es la mejor reliquia de todas.

Dientes de San Jerónimo
Se pueden utilizar una sola vez durante la partida para resucitar a un Personaje que acabe de morir. Poco más que decir sobre ella. La más poderosa con diferencia, pues permitir traer de vuelta a uno de tus Personajes puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Además, es un seguro contra los intentos de asesinato de otros jugadores, que quizá no quieran gastar esa valiosa carta contra un jugador que tiene esta reliquia en su poder.

La Lanza Sagrada
Proporciona al ejército atacante que la porta +1 Impacto automático en cada Ronda de Batalla (1 Impacto en total, independientemente del número de dados lanzados). Muy útil si la empleas a menudo. Si consigues combinarla con algún otro bonificador de batalla que te proporcione impactos extra, convertirás al ejército portador en una picadora de carne.

Los Huesos de Santa Radegonda
Permiten a su portador eliminar una o varias Cartas de Hambruna del mapa al final de cada Fase de Jugar Cartas. Para mi gusto la más flojita de todas. Tiene su utilidad, pero tampoco hay que volverse loco para conseguirla porque este mismo efecto se puede conseguir con cartas de Cosecha Abundante que anulen las cartas de hambruna. Aún así, tener la habilidad de hacerlo sin tener que gastar cartas pues supone una ventaja.


EXPANSIÓN TÁCTICA



La expansión Tácticas pone a disposición de los jugadores nuevas tropas que pueden incrementar sus capacidades defensivas, concederles ataques previos en cada Batalla y ofrecer formas diferentes de derrotar a sus adversarios. Es una expansión enfocada sobre todo a modificar la Fase de Batallas, ya que incorpora nuevos tipos de tropas.

ARQUEROS: Son tropas idénticas a todos los efectos a los Hombres de Armas, pero que antes de la primera ronda de batalla realizan un ataque a distancia con sus arcos para debilitar al ejército enemigo. También hay una regla que a mí me gustado mucho: cuando el jugador defensor en una batalla se encuentra bajo asedio, los Arqueros pueden intentar eliminar a los Personajes (los Lords) de su rival que se encuentren asediando la aldea (aunque es bastante difícil conseguirlo). Si consiguen eliminar al último Personaje que comandaba el ejército atacante, la batalla finaliza inmediatamente y las tropas asediadoras no pueden asaltar la fortaleza (ya que los ejércitos sin personajes que los comanden no pueden iniciar ataques). Por lo demás, los arqueros suman +1 Punto de Fuerza cada uno durante el resto de la batalla y pueden ser tomados como bajas para satisfacer los impactos que tu rival te provoque en cada ronda de batalla.

BOMBARDAS: Son máquinas de guerra que no suman fuerza a tu ejército, ni tampoco pueden ser tomadas como bajas. Sólo son destruidas si el ejército que las lleva resulta completamente destruido. En la batalla, cada Bombarda te permite volver a lanzar un Dado de Batalla en cada Ronda de Batalla. SON BRUTALES, pero muy caras.

MERCENARIOS: Para mí, lo mejor de esta expansión. Hay 5 mercenarios que los jugadores pueden contratar en cada turno de la partida. Antes de que se realicen las compras, cada jugador puja en secreto una cantidad de Escudos (monedas) en secreto. El que más puje, se lleva a todos los mercenarios disponibles en la reserva. Antes de calcular el total de puntos de fuerza en la batalla para ver cuantos dados de combate lanza, el jugador que tiene a los mercenarios puede añadirlos inmediatamente a su ejército para que luchen en esa batalla. Lo mejor es que los mercenarios no se colocan en el mapa cuando los contratas, sino que los mantienes en tu reserva y aparecen en la batalla y en cualquier ejército propio cuando vaya a luchar. Son ideales como carne de cañón, ya que generalmente serán los primeros en ser eliminados (como debe ser, por truhanes y chaqueteros). Vale la pena pujar por ellos, dan mucha versatilidad y puede que tus rivales se replanteen atacarte.

GUARDIA REAL: Mucho “chrome” y una bestialidad. Cuando el Rey y/o la Reina entran en juego, sustituyen algunas de sus Tropas Regulares por tropas de la Guardia Real. Siempre que al menos un Guardia Real luche en batalla, añade automáticamente 1 impacto a cualquier tirada de tus dados de batalla en cada ronda de batalla. Unos picacarnes vaya. Eso sí, como buenos y leales servidores siempre deben acompañar al Rey o la Reina, por lo que ojito de ir a luchar con el Rey en plan Braveheart y pocas tropas porque la Guardia Real muere igual de rápido que el resto de tropas.

Una expansión que personalmente siempre utilizaré en mis partidas. No alarga la explicación del juego y añade pequeños detalles a las batallas, que ahora resultan mucho más interesantes (y cruentas). Aún así, no es recomendable incluirla en tus partidas hasta que domines todas las reglas del juego base. En cualquier caso puedes incluir sólo algunos elementos de este módulo (por ejemplo, sólo arqueros), o mezclarlos como quieras, lo cual permite personalizar cada una de tus partidas.


EXPANSIÓN POLÍTICA



La Expansión Política añade asistentes personales para las Familias de los Jugadores, que les otorgarán ciertas habilidades especiales. También incluye Cartas de Atributo para los Personajes ¡tanto buenos como malos!. Expansión ideal para los amantes del caos. Introduce una serie de elementos que dotan al juego de un mayor realismo.

*Como podrás comprobar, en las cartas de atributos de la edición en español aparece una pequeña cita relacionada con el atributo en cuestión. Es la única edición que las incorpora.

*La ficha del asistente personal del estratega no se imprimió debido a un error en los másters enviados a producción. Debido a ello, puedes ver en su lugar un asistente personal del que no se habla en el reglamento. Éste es Gilou - El Verdugo. Las reglas para este asistete personal las puedes encontrar en la hoja de variantes facilitada con el juego. En cualquier caso, puedes descargar la imagen del estratega dimensionada para tener 7 asistentes finales en lugar de 6, o sencillamente aplicar las reglas del estratega a la ficha del verdugo cuando se repartan los asistentes personales. Como digo, en la hoja de variantes facilitada está toda la información necesaria.

ASISTENTES: se reparten al azar 1 por jugador al inicio de la partida. Entre ellos encontramos al ladrón, la bohemia, el cobrador de peajes, la espía, el juglar o el estratega*. Cada uno de ellos tiene por lo general una habilidad muy bestia pero de un solo uso, o bien proporcionan al jugador una serie de habilidades la mar de prácticas. Por ejemplo, el cobrador de peajes recauda dinero extra si el jugador controla las aldeas del mapa que se encuentran cercanas a un puente. El ladrón puede dejar pelado a un rival, y la gitana permite al jugador un mayor control al robar cartas.

No es un módulo que aporte gran cosa, pero las habilidades que proporcionan los asistentes pueden resultar muy interesantes en algunas situaciones. Mi favorito, el estratega*: Le permite al jugador alterar su turno en la fase de batallas, bien actuando el primero o bien esperando a ser el último en actuar para ver como se ha ido desarrollando la fase. Creo sinceramente que este asistente es demasiado poderoso en comparación con el resto (quizá la gitana esté a la par, porque da un gran control sobre las cartas). Pero decidir alterar el orden durante la fase de movimiento es un ventaja táctica enorme.

ATRIBUTOS: Son cartas únicas que confieren a cada personaje que entra en juego un atributo al azar. Quizá ese nuevo personaje sea un BASTARDO, y una deshonra para la familia, por lo que está condenado a ser soltero el resto de sus días y no podrá forjar una alianza matrimonial. Por suerte para él, siempre puede seguir el camino de la fe y aspirar al papado. Tal vez resulte que el personaje en cuestión está MALDITO, atrayendo hacia sí todas las calamidades que acontecen durante la partida. Un personaje ideal para mandarlo al Obispado de tus rivales y atraer plagas y calamidades a sus territorios. Eso sí, mejor no le cojas cariño porque probablemente acabe cascando a las primeras de turno.

También podemos encontrarnos con un COBARDE que huya de las batallas en cuanto se queda sólo, o puede que le vaya la marcha y sea tan CRUEL que para él la palabra “prisionero” sea sinónimo de “ejecución inmediata”.

Pero no todo iba a ser malo, también encontramos atributos como PERSUASIVO, que permitirán al personaje convencer a una tropa rival de que cambie de bando antes de la batalla. Puede que el personaje sea un TÁCTICO sin igual, permitiéndole luchar incluso bajo circunstancias intempestivas. Y luego tenemos al BUENO, ese señor Feudal querido por todos sus súbditos que los motiva a deslomarse trabajando para enriquecerlo. En total hay 21 atributos diferentes.



De mis módulos favoritos. Añade un componente de azar al juego con un regustillo histórico muy potente. Todos los atributos, buenos o malos, están muy bien implementados en las reglas. Eso sí, prepárate para tener a mano las reglas para consultar los atributos, son 18 en total y cada uno funciona de forma diferente (aunque la porpia carta de atributo resume la habilidad en cuestión, y una vez conocida bastará con consultar la carta para cualquier duda que surja). En la primera partida mejor no utilizar este módulo. No es que añada una gran complejidad al juego base pero conviene al menos jugar una partida sin añadir más reglas, por fáciles que sean. Una vez que se dominan las reglas para mí es un módulo indispensable indispensable, que proporciona a cada Personaje atributos únicos para sacarles el máximo partido.

La unión de estos dos módulos (junto al de las reliquias) añaden un gran elemento temático al juego sin complicarlo demasiado. En el mensaje siguiente veremos los 3 módulos que de verdad pueden ser considerados una expansión completa. Mi recomendación es utilizar estos dos módulos explicados juntos, a partir de la segunda o tercera partida.
« Última modificación: 09 de Febrero de 2015, 10:13:47 por JGGarrido »

JGGarrido

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #4 en: 08 de Febrero de 2015, 13:18:07 »
Con las siguientes expansiones ya es dónde se empieza a notar de verdad el trabajo del equipo de desarrollo. Si bien las otras dos expansiones son “modulares”, y apenas modifican la estructura general de las reglas (a pesar de que aportan muchas más opciones), con la inclusión de los Caballeros Teutónicos y Caballeros Templarios la cosa cambia. No sólo hay nuevas tropas y títulos que adquirir para tu familia, también hay nuevos edificios, reglas y alternativas para conseguir puntos de victoria. Me extenderé algo más en ellas porque creo que vale la pena, aunque la primera, será la de las Cruzadas.

CRUZADAS



Con la expansión Cruzadas, los miembros de las Familias de los Jugadores pueden abandonar Francia y partir a luchar en las Cruzadas en los territorios de Tierra Santa (conocidos generalmente como “Outremer”). Una vez lleguen, podrán luchar contra los Sarracenos por los Títulos de Tierra Santa, así como por las ciudades y riquezas del Reino de Jerusalén, el Reino de Chipre, el Condado de Trípoli, el Principado de Antioquía y el Condado de Edesa.

El contenido de esta expansión si merece una mención aparte, ya que añade bastantes elementos al juego básico:

- Tablero de las Cruzadas (que representa Tierra Santa)
- Losetas de títulos de ultramar (correspondientes a los 5 territorios de Jerusalén, Chipre, Trípoli, Antioquía y Edessa)
- Marcador de Cruzada (con una cara de "cruzada activa" y otra "sin cruzada)
- 5 marcadores de Renegado y 12 de Cruzado.
- 12 Losetas de Objetivos de Tierra Santa
- 6 Marcadores de Jerarquía
- 20 Fichas de Guerreros Sarracenos
- Una loseta de Saladino y 4 fichas de Caballeros Sarracenos

*Atención, la peana de Saladino se incluye en el juego básico, no en la caja de la expansión.



Una expansión muy completa: incorpora nuevos Títulos (esta vez en Tierra Santa), e incluso modifica la secuencia normal de juego añadiendo 2 nuevas fases de Cruzada que se desarrollan durante 2 rondas seguidas. Lo primero a destacar de esta expansión es la adición de un pequeño mapa que representa Tierra Santa.



Como se puede apreciar, Saladino aguarda en sus dominios de Egipto a la espera de la llegada de sus adversarios cristianos. Más adelante explico el movimiento de Saladino pero de momento basta con decir que es una bestia parda. Los jugadores que decidan ir a las cruzadas van a pasarlas canutas tratando de conseguir los valiosos Títulos de Tierra Santa.

Pero primero vamos a ver el objeto de la inclusión de una nueva porción de mapa y el funcionamiento de esta expansión. Además del mapa, hay una serie de elementos importantes a tener en cuenta a la hora de incluir este módulo en tus partidas: las reglas se complican bastante y tienes que tener muy claro que la inclusión de las Cruzadas conlleva un aumento del tiempo de juego, de aproximadamente unos 30 minutos por cada Cruzada que sea convocada (de media, unas 2 Cruzadas por partida). Por supuesto, las mejoras que se derivan de la inclusión de la expansión, al menos para mí, compensan de sobra una partida más larga, pero es algo a tener en cuenta si andáis justos de tiempo.

La preparación es muy rápida. Basta con colocar todos los elementos en los espacios indicados de este nuevo tablero y listo. 2 minutos y a jugar. Como se puede ver, hay una serie de nuevos Títulos que pueden conseguir los jugadores para sus Lores. Cada uno de ellos otorga 1 PV, por lo que si mezclas todos los módulos incluídos en las expansiones, hay muchísimos puntos en juego. Pero esto no quiere decir ni mucho menos que sea fácil conseguirlos, y no digamos ya mantenerlos. El incremento de puntos de victoria es directamente proporcional a la mortalidad que conlleva dejar Francia para ir a luchar contra los Sarracenos.

Funcionamiento de las Cruzadas

Desde el momento en el que haya un Cardenal en juego, éste podrá convocar una Cruzada para conquistar Tierra Santa. Si el Papa está en juego, será su labor como buen cabeza suprema de la Santa Iglesia. En cuanto se declara una Cruzada, se gira el indicador de cruzada para advertir a todos los Lores del Reino de que el Papa reclama su apoyo como buenos cristianos. En esa misma Fase de Movimiento, los jugadores deberán decidir si acuden a la llamada.

Primera fase de una Cruzada: Ronda de invasión de Tierra Santa

Cada jugador, por orden, deberá designar cual o cuales de sus Lores parten a Tierra Santa. Cualquier varón puede acudir a la llamada, pero las féminas sin Títulos no tienen opción de ir. Una vez designados, deben decidir con que cantidad de tropas de su ejército actual se marchan. Esto ya supone que parte de la fuerza militar de los jugadores cruzará el mediterráneo para llegar a estas tierras, con lo que hay que estar muy atento para no dejar tus dominios en bandeja a tus enemigos. Por suerte, el Papa es bondadoso, y cada Lord con Título que abandone sus tierras para luchar contra los Sarracenos, recibirá una ficha de cruzado. Estas fichas son para el Personaje y sus dominios únicamente, es decir, no esperes que si tienes 3 Lores y sólo uno de ellos se une a la cruzada, el Papa confiera su protección a todos. Sólo lo hará con aquellos dignos de la protección divina.

Pero tampoco pienses que la iglesia se preocupa demasiado de sus siervos mortales, pues la ficha de cruzado lo que te asegura es que si algún otro Lord te ataca, se convertirá en un renegado, pero nada le impedirá arrebatarte tus tierras (y tus Títulos asociados). Un renegado básicamente es un Lord que queda excomulgado, pero llegado el caso, lo mismo le trae sin cuidado no poder votar o ser candidato, porque si te arrebata los PV de victoria necesarios para ganar aún renunciando a sus deberes cristianos pues bueno, lo va a terminar haciendo.

Una vez que todos los cruzados se encuentran en tierra santa, se resuelven todas las batallas como es habitual. Pero antes de acabar la ronda, tiene lugar una Fase especial de cruzadas. Esta fase especial se divide en 2 partes: La ronda de invasion de Tierra Santa, que tiene lugar en el mismo turno en el que se ha declarado la cruzada, y una fase de venganza de saladino que se producirá en la ronda de juego siguiente.

Durante la ronda de invasión de Tierra Santa, lo primero que hay que hacer es comprobar que objetivos aparecen. Se colocan en los recuadros del mapa numerados del 1 al 6, y entonces los jugadores, siguiendo un orden de jerarquia determinado, deciden a que objetivo quieren acudir. hay objetivos más complicados que otros, y con mejores o peores recompensas. Luego, en orden de jerarquía, los cruzados se irán colocando en los espacios deseados. Incluso pueden luchar juntos en un mismo objetivo, pero el cruzado de mayor jerarquía se quedará con toda la recompensa (aunque puede repartirla si lo desea, de nuevo, la negociación cobra un papel clave).



¿Y quienes son todos estos señores de verde con pinta de querer rebanarte el pescuezo?, pues los Sarracenos, dispuestos a defender sus Tierras de los infieles. Cada objetivo de Tierra Santa tiene unos defensores a los que los jugadores ahora deberán enfrentarse. Cada guerrero Sarraceno tiene 2 puntos de fuerza y resiste 2 impactos, no son precisamente un puñado de milicianos, así que asegurate de que tu ejército podrá plantarles cara o despídete de tu cruzado y tropas. Una vez resuelta esta primera fase de las cruzadas, se comienza una nueva ronda como de costumbre (si nadie ha ganado).

Segunda fase de una Cruzada: Fase de Venganza de Saladino

En primer lugar, y antes de que finalice la fase de movimiento de esta nueva ronda, todos los Caballeros Templarios o Caballeros Teutónicos que se encuentren en Francia deberán partir a Tierra Santa si los Grandes Maestres de estas órdenes están en juego. Como defensores de la fe, no se puede esperar menos de ellos. Deberán ser colocados en los huecos disponibles de los objetivos de Tierra Santa para hacer frente a las fuerzas de Saladino y sus Caballeros Sarracenos, que en esta fase vendrán a recuperar sus tierras y a intentar expulsar a los cruzados.

Saladino empezará recorriendo el mapa de Tierra Santa enfrentándose a los ejércitos cruzados desde la posición 1 hasta las siguientes. Por el camino, nuevas tropas de guerreros sarracenos se unirán al ejército de Saladino en la batalla. Cada objetivo especifica cuantas tropas se unen a sus filas. Pero además, si los cruzados están asediando alguna de las ciudades, los defensores tambíen se unirán a Saladino, por lo que es posible que en este punto los jugadores deban aliarse si quieren vencer. Saladino empieza con 4 Caballeros Sarracenos y si no se le detiene pronto empezará a engordar sus filas, haciendo prácticamente imposible su derrota.

Final de una cruzada

Si los jugadores derrotan a Saladino, conseguirán las recompesas mostradas en el objetivo al que acudieron (riquezas, títulos, un médico árabe que les prestará apoyo etc.), y podrán regresar a sus dominios en Francia cubiertos de gloria. Si fracasan, quizá alguno regrese vivo pero con su ejército hecho pedazos.

Durante el resto de la partida, se podrán seguir convocando cruzadas y se repite el proceso.

Realmente esta expansión es la más interesante desde el punto de vista de la jugabilidad, pues la fase de cruzada da mucho juego y plantea serios dilemas cada vez que se convoca una cruzada. Sin duda el riesgo de acudir a la llamada es alto, pero los beneficios también lo son. Lo ideal es formalizar una alianza con otro jugador y que uno acuda a la cruzada mientras el otro guarda vuestros dominios en Francia. Claro que en Fief nunca se sabe, quizá es tu aliado el que está deseando que te marches para pegarte la puñalada...


CABALLEROS TEMPLARIOS



La Orden de los Caballeros Templarios fue una orden de origen religioso-militar fundada en enero del año 1129, cuya principal misión consistía en proteger a los peregrinos durante las cruzadas. La orden creció rápidamente, convirtiéndose en una potencia financiera prestamista de dinero, considerándose este hecho un precursor del sistema bancario moderno. En Fief, los Templarios ofrecen protección a tu Familia, y los Títulos de la Orden proveerán a ésta de grandes riquezas. Sin embargo, el crecimiento desmedido de los miembros de la Orden puede resultar fatal: El Edicto Real de Felipe IV puede diezmar a cualquier familia que se involucre demasiado en los asuntos de los Caballeros Templarios.

Lo primero destacable de esta expansión es la inclusión de nuevos Títulos: Hay 4 Títulos de Caballero Templario que pueden ser asignados a los Personajes varones, siempre que sean solteros y no posean otros Títulos (ni Feudales, ni Eclesiásticos). Los Títulos son gratuitos, sólo hace falta que el jugador que quiera uno renuncie a robar una de las 2 cartas posibles a las que tiene derecho cada turno. Al ser tan fáciles de conseguir es más que posible que en la ronda 1 VUELEN (luego veremos que al usar también las otras expansiones ya cambia la cosa, pues hay muchísimas estrategias a seguir y es imposible destacar en todas).
 
En cuanto haya en juego al menos 2 Caballeros Templarios, tiene lugar una elección a Gran Maestre de la Orden del Temple. Si un candidato consigue al menos 2 votos (sólo pueden votar los Caballeros Templarios) y tiene más votos que cualquier otro candidato, se convierte en el Gran Maestre de la Orden de Temple. El Título de la Orden del Temple otorga 1 Punto de Victoria, por lo que no se debe tomar a la ligera la elección del candidato.



Por otro lado, en cuanto un Lord consigue el Título de Caballero Templario, se añade a su ejército una Tropa de Caballero Templario. Estas tropas son iguales a los caballeros básicos, y siempre deben acompañar a su Lord. Básicamente lo que consigue el jugador es un caballero gratis para su ejército. PERO hay un problema: este Lord ya no podrá atacar a otras tropas cristianas (a otros jugadores, vaya), aunque si defenderse si es atacado. Esto puede lastrar seriamente tus posibilidades tácticas. No obstante hay que tener en cuenta que el no poder iniciar el combate no implica que puedas moverte hasta la Aldea de otro jugador, y forzarle a atacarte si quiere expulsarte de ella.

¿Por qué convertir entonces uno de tus Personajes en Caballero Templario, si es posible que no ganes la elección para ser nombrado Gran Maestre y no puedes atacar a otras tropas cristianas?, pues porque gracias a ese título podrás comprar ENCOMIENDAS. Las Encomiendas son edificios administrativos y cuarteles generales de los Caballeros Templarios, y permiten al jugador comprar una cada ronda. Cada encomienda proporciona ingresos extra en la fase de ingresos, y también se ve afectada por las cartas que potencian la productividad de los molinos. Consigue un par de molinos para una aldea segura, y añádele una encomienda, y si consigues jugar cartas que mejoren la producción vas a poder financiar todo lo que quieras. Otra ventaja enorme de las encomiendas es que las Tropas y Personajes situados en la Aldea dónde se encuentra la encomienda no se ven afectadas por la Peste, por lo que este edificio tiene un componente estratégico enorme. Sitúalo en tus fronteras, con un gran ejército guardando tus puertas, y olvídate de que te invadan.
 
Como todo en este juego, hay otro “pero”. Las encomiendas no resultan destruidas debido al pillaje o a los levantamientos campesinos, y por lo tanto pueden atraer la atención de otros jugadores que quieran arrebatártelas. Por otro lado, los Templarios no acabaron muy a las buenas con los reyes cristianos y el papado, y el rey, llegado el caso, puede promulgar un EDICTO REAL. Históricamente la orden de los Caballeros Templarios fue perseguida por la iglesia y los reyes que, celosos del gran poder financiero de la orden, intentaron saquear sus riquezas y los acusaron de herejía, sacrilegio y sodomía (la historia es muchísimo más compleja, el detonante final de la persecución de los Templarios, además de su negativa de fusionar su Orden con el resto de Órdenes de caballeros, fue un préstamo que los Templarios hicieron al reino de Francia para liberar a Luis IX, capturado en la Séptima Cruzada por Saladino, que el nieto del rey, el futuro Felipe IV, se negaba a devolver).

En fin, que me desvío del tema. El edicto real está muy bien representado. Si el rey no cuenta con el apoyo del papa para disolver la orden, se promulga el edicto real y todas las encomiendas son destruidas, enriqueciendo por el camino al rey. Pero si el rey convence al papa para que le apoye al promulgar el edicto real, se lía parda: Todos los Templarios en juego, así como sus encomiendas y tropas, son eliminadas de la partida. Se considera que todos los templarios han sido ejecutados y ya no puede volver a ponerse en juego ningún elemento de la orden. Así que ya sabéis, o utilizáis los ingresos extra para desafiar militarmente al rey y tenerlo tranquilito, o agasajarlo como un rey se merece. En cualquier caso nunca querrás ser un templario y estar enemistado con el papa y el rey.

Otra debilidad de los templarios es que obligatoriamente deben partir a las cruzadas si el gran maestre está en juego, y eso supone perder tropas en Francia y debilitar tu posición ante tus rivales. Hay un par de cosillas más en la expansión, como ocultar el tesoro de los templarios y otras habilidades de las encomiendas, así como la inclusión de otro nuevo título: El ARZOBISPO.
 
A pesar de que se incluyen las reglas para el Arzobispo tanto en la expansión de los caballeros templarios como en la de los caballeros teutónicos, se puede utilizar perfectamente como módulo. Básicamente, un obispo ahora puede aspirar  a ser nombrado cardenal y/o ser nombrado Arzobispo (consiguiendo un segundo título de obispo), y con ello ganará los beneficios de ser obispo pero por duplicado: dos obispados en los que cobrar el diezmo, dos votos para nombrar a otros obispos etc. y el más importante de todos: el voto de un Arzobispo puede coronar al Rey, como si de un Cardenal se tratase.

Esta expansión me gusta particularmente por como la han planteado: más posibilidades de obtener ingresos y nuevos títulos, pero con un buen equilibrio entre los pros y los contras de centrarse en esta  orden. Las reglas son muy fáciles de recordar pero definitivamente es una expansión para cuando lleves al menos un par de partidas, ya que entran en juego nuevos títulos y edificios y la verdad es que puede saturar a los nuevos jugadores. Como explicaré más adelante ya si utilizas a la vez la expansión de los caballeros teutónicos se puede montar una buena cuando se mezclen unos caballeros y otros junto al resto de módulos.

CABALLEROS TEUTÓNICOS



Fundada en Palestina en 1190 durante el asedio de la fortaleza de San Juan de Acre, la Orden de los Caballeros Teutónicos tenía como objetivo inicial ayudar a los peregrinos en Tierra Santa y establecer hospitales en los Estados Cruzados. Llegado el año 1198, se convirtió en una Orden de carácter religioso-militar cuyo objetivo era defender y extender los Reinos Cristianos. Llegaron a fundar el Estado de la Orden Teutónica durante las Cruzadas Bálticas, en el año 1224. Gracias a esta expansión, los Caballeros Teutónicos aumentarán el poder militar de los Jugadores. Seguir esta vía es larga y costosa, ¡pero pocos ejércitos pueden hacer frente al poder de  los Caballeros Teutónicos!

Si la principal característica que puede definir a los Caballeros Templarios es su poder financiero, la de los Caballeros Teutónicos es su poder militar. Al igual que ocurre con la expansión anterior, este módulo se puede incluir de forma independiente. De nuevo, nos encontramos con otros Títulos más que añadir a la lista: El Título de Caballero Teutónico, que se puede conseguir durante la fase de robo de cartas, y el Título de Gran Maestre de la Orden Teutónica, que se consigue por votación. No me extenderé más en este punto pues el funcionamiento es el mismo que el ya explicado para los Caballeros Templarios.

Lo que si cambia completamente son los privilegios asociados a estos nuevos Títulos. Cuando un Lord consigue el Título de Caballero Teutónico, el jugador coge inmediatamente de la reserva las 4 fichas de tropa de Caballero Teutónico de la reserva. Desde ese momento en cualquier Fase de Ingresos puede comprar estas nuevas tropas como un tipo de compra más. A diferencia de los miembros de la otra Orden, los Caballeros Teutónicos si que pueden conseguir otros Títulos Feudales (pero no Eclesiásticos), y en este caso si que pueden atacar a otros jugadores cristianos, pero NO a los Lores Teutónicos de otros jugadores (por algo es una hermandad). Por lo tanto, conseguir uno de estos Títulos sólo conlleva ventajas (con la excepción de que un Lord Teutónico no puede ser coronado Rey o patrocinar un asesinato).También está el tema de que están obligados a ir a las Cruzadas si el Gran Maestre está en juego, pero en comparación con los Caballeros Templarios, están menos perjudicados.



Por otro lado, como puedes ver en la imagen de arriba, hay nuevos edificios disponibles. Si los Templarios tenían sus encomiendas, los Caballeros Teutónicos tienen sus propias Fortalezas. Son casi idénticas a las fortalezas básicas, pero con dos importantes diferencias: estas fortalezas no se pueden asaltar con cartas de pasadizo secreto, por lo que su captura es muchísimo más complicada. Además, todas las fortalezas Teutónicas están conectadas por túneles y senderos secretos. Esto permite a cualquier Personaje en una de estas fortalezas moverse hasta 3 Aldeas de distancia, de una fortaleza Teutónica a otra, ignorando todos los ejércitos enemigos en el camino.

Pero lo que de verdad hace interesante seguir la vía de esta Orden es el poder militar que tienen sus caballeros. Las tropas de Caballeros Teutónicos son Caballeros básicos a todos los efectos, pero si luchan junto a su Lord Teutónico, cada dos tropas de Caballeros Teutónicos añaden +1 impacto automático a la batalla. Si encima resulta que el Gran Maestre de la Orden Teutónica está en juego, cada tropa de Caballero Teutónico consigue +1 impacto extra, acumulable a lo anterior. En resumen, si tienes en frente a un ejército de Caballeros Teutónicos, mejor apártate de su camino. Son unos picacarnes sin parangón. Si ves uno de estos, mejor corre.



*La inclusión tanto de los Caballeros Teutónicos como Caballeros Templarios añade bastante complejidad al juego. Es recomendable no utilizarlas juntas hasta controlar perfectamente el juego básico, y personalmente, jugaría antes con estos dos módulos ante que lanzarme a las cruzadas. En cualquier caso, los que busquen una experiencia completa, que no dejen pasar la oportunidad de jugar con todo porque el juego se convierte en una verdadera experiencia temática.


« Última modificación: 09 de Febrero de 2015, 20:20:27 por JGGarrido »

JGGarrido

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #5 en: 08 de Febrero de 2015, 13:18:27 »
ADDONS

Edificios


Monedas



El resumen sobre los addons que han salido para el juego es rápido: ¿necesarios?, en absoluto, pero desde luego son una chulada. No sólo porque se pueden utilizar perfectamente para otros juegos, sino que desplegados sobre la mesa quedan espectaculares.



Esta semana subiré algunas fotos de los edificios pintados, para que queden más o menos así (la imagen es de la encomienda que se planteó inicialmente, aunque no es la definitiva)


Y de premio, en la edición española, la oca templaria para personalizar los dados y aprovechar la variante que se facilita (foto del compañero Kei):

« Última modificación: 09 de Febrero de 2015, 20:34:53 por JGGarrido »

mazmaz

Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #6 en: 08 de Febrero de 2015, 17:18:50 »
Muchas gracias por la reseña, por la magnifica traducción, y por la paciencia en el otro hilo, JGGarrido. Gran trabajo el tuyo y de MQO con el Pax y con este Fief 1429!

flOrO

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #7 en: 08 de Febrero de 2015, 18:45:58 »
Sólo podemos darte las gracias, le has hecho mucho bien a este juego.

JCarlos

Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #8 en: 09 de Febrero de 2015, 00:50:14 »
Muchas gracias, por la reseña y por todo lo demás, sobre todo por el aguante

Zaranthir

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #9 en: 09 de Febrero de 2015, 01:58:49 »
Genial el aporte sobre la expansión Tácticas, que será la próxima que entre en nuestras partidas. Leyendo sobre las reliquias me surge una duda que te comentaré en el hilo correspondiente.

Espero ansioso la descripción de las demás expansiones para ir incorporándolas a este grandísimo juego que al fin tenemos en nuestras manos :)

JGGarrido

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #10 en: 09 de Febrero de 2015, 20:43:29 »
Pues nada, yo creo que mucho más no se puede contar sobre el juego xD, así que ya sólo queda darle partidas e ir recopilando dudas y comentarios para dejarlo pulido ante las situaciones raras que se puedan dar. A ver si esta semana puedo pintar los edificios y subo las fotos.

hechigenio

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #11 en: 11 de Febrero de 2015, 01:14:16 »
Pues nada, yo creo que mucho más no se puede contar sobre el juego xD, así que ya sólo queda darle partidas e ir recopilando dudas y comentarios para dejarlo pulido ante las situaciones raras que se puedan dar. A ver si esta semana puedo pintar los edificios y subo las fotos.

tú pinta... pero primero, a ver si nos quitas el mono con una partida :)
gran reseña... con lo que consigues que tenga más ganas aún de jugarlo ¬¬
Las incursiones son el juego definitivo y yo me encargo de poner las reglas.

JGGarrido

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #12 en: 11 de Febrero de 2015, 01:20:22 »
Pues nada, yo creo que mucho más no se puede contar sobre el juego xD, así que ya sólo queda darle partidas e ir recopilando dudas y comentarios para dejarlo pulido ante las situaciones raras que se puedan dar. A ver si esta semana puedo pintar los edificios y subo las fotos.

tú pinta... pero primero, a ver si nos quitas el mono con una partida :)
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Nada, tú hasta que acabes el máster castigao sin juegos  :P

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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #13 en: 11 de Febrero de 2015, 01:34:27 »
Pues nada, yo creo que mucho más no se puede contar sobre el juego xD, así que ya sólo queda darle partidas e ir recopilando dudas y comentarios para dejarlo pulido ante las situaciones raras que se puedan dar. A ver si esta semana puedo pintar los edificios y subo las fotos.

tú pinta... pero primero, a ver si nos quitas el mono con una partida :)
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qué mamón! xD
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Re:Fief - Francia 1429 - Tercera Edición (Reseña + Aportes + Extras)
« Respuesta #14 en: 11 de Febrero de 2015, 09:43:09 »
Muchas gracias por la reseña y toda la información complementaria que has aportado. Magnífico juego pero que nunca voy a tener porque es imposible que en mi grupo pueda jugar algo así. Somos poquitos para los jugadores que requiere el juego y el tema de la negociación no es uno de los más apetecibles en mi casa. Me quedaré con las ganas de tenerlo.  :-\