Mi pregunta ha quedado respondida... más o menos. Por mucho que como tu dices "gaste las balas" de los buenos, los puntos ya están sumados a su defensa.
La verdad es que habría que jugarlo para ver si existe estrategias siempre beneficiosas o no. Desconozco los eventos que has creado y como afectarán al juego cada uno de ellos.
Cita de: Chumpy en 06 de Marzo de 2015, 17:33:28 Mi pregunta ha quedado respondida... más o menos. Por mucho que como tu dices "gaste las balas" de los buenos, los puntos ya están sumados a su defensa.Parte positiva de jugar así: Será difícil que el atacante se decida a tirar hasta el final de la posesión con el riesgo de agotarla.Parte negativa: Cuanto más aguante el atacante para tirar la precisión aumentará y por tanto la posibilidad de encestar del atacante será mucho mayor.Veré que tal funciona cuando testee
Muy azaroso pero creo que seguiré intentándolo haciendo hincapié en los eventos intermedios, que tengan sentido, le den tema, y además nos obliguen a variar las decisiones.En todo caso queda mucho para que sea un intento siquiera de juego.
Cita de: vanderhast en 09 de Marzo de 2015, 12:59:45 Muy azaroso pero creo que seguiré intentándolo haciendo hincapié en los eventos intermedios, que tengan sentido, le den tema, y además nos obliguen a variar las decisiones.En todo caso queda mucho para que sea un intento siquiera de juego.¿Has jugado al CIA vs KGB? Es básicamente una versión remasterizada de las siete y media con un toque de faroleo/secreto al colocar unos Agentes que pueden cambiar el devenir de la partida según ganes o pierdas cada baza.Es bastante azaroso, tiene su punto de estrategia al escoger Agentes y por supuesto lo básico de las siete y media: push-your-luck, básicamente suerte. No es muy complejo, pero a mí me gusta bastante. No le pido mucho más a un filler: que me ofrezca decisiones y que tras tomarlas sea rápido, a ser posible con un toque de emoción.Tu juego tiene más o menos esa pinta: estrategia inicial al seleccionar y ordenar los jugadores de tu mano, y luego bastante velocidad. Revelar, revelar evento, decidir si tirar o no. El mismo punto de push-your-luck que me gusta. 5 veces y fuera: otra ronda.No veo que le falte demasiado para ser un juego en ese aspecto. Otra cosa ya es nivelarlo y demás, pero a nivel de mecánica no me parece que pinte nada mal. Si es divertido y no completamente aleatorio, es un juego
Al final has implementado lo del cansancio??Si los jugadores son visibles como has comentado, una salida que se me ocurre sin recurrir a tokens es que cada carta tenga 4 valores, 2 en cada cara, y que sólo valga la que esté "mirando hacia arriba.Es decir, que la carta bien mirada tenga el jugador a tope de cansancio. Cuando sufra cansancio, se gira dejando sea cara hacia abajo, y la cara hacia arriba tiene el penalizador de cansancio. Por la parte trasera, lo mismo. Cuando llegue a la cuarta posición de la carta, pues está fundido.
¿Complicaría demasiado el juego meter algo así?. ¿Debo de solucionar antes cosas más básicas del juego?
Cita de: vanderhast en 09 de Marzo de 2015, 16:59:09 ¿Complicaría demasiado el juego meter algo así?. ¿Debo de solucionar antes cosas más básicas del juego?Cada cual tiene su ritmo de diseño. Te recomiendo leer las entradas de Kreemon, del también besequero Santiago Eximeno, para reflexionar un poco sobre la creatividad y ser más consciente de cómo enfocas la tuya propia.En mi caso, ese tipo de añadidos los apunto en el documento donde desarrollo la idea general, que suele ser bastante caótico. Pero lo dejo fuera de las pruebas iniciales. Una vez pruebo el juego y lo ajusto hasta que funciona, aunque no esté 100% nivelado, introduzco este tipo de mecánicas que restringen la jugabilidad o son accesorias, y que afectan más al metajuego (la forma de jugar que desarrollan los jugadores en base a las posibilidades que les brinda el juego) que a la jugabilidad real.Pero eso soy yo, cada cual que camine como él camele. La creatividad de cada persona funciona de manera diferente, y quizá a ti te ponga nervioso probar algo sabiendo que ya hay cambios que quieres meterle sobre el resultado de dichas pruebas.Lo de cerrar el hilo y abrir uno nuevo no es mala idea si vas a hablar aquí del desarrollo del juego. Pero coloca un enlace a este, porque siempre está bien que si alguien entra dentro de un par de años y encuentra esto pueda saber cómo nació. Yo es que soy partidario de dejarlo todo ordenadito, el valor de la BSK como "hemeroteca" es muy superior a estas alturas a su valor como foro.
Perfecto. Como he visto que ya comentábais otros temas del juego, he imaginado que ya habías terminando descartando la variable del cansancio, pero bueno, lo he comentado "porsiaca" A ver cuándo vemos algo definitivo
Bueno, mientras te decides a abrir o no un hilo nuevo...Según tus últmas noticias ¿no había descartado ya lo de ir sumando ataque y defensa? ¿en ese caso no deberían haber desaparecido sus tracks? Comentas que tendrías 4 tracks si añades uno, pero si al mismo tiempo quitas 2... pues vuelve a quedarnos 2.
Ok, no había entendido bien lo de que los eventos se van acumulando. Ahora entendido perfecto.Respecto a lo otro. No se me ocurre ahora mismo ningún juego que lo use, así que no encuentro ningún ejemplo.Imagina que tienes una regla de 1m y una regla de 10cm. Sobre la regla de 1m tienes un token que vas avanzando cada minuto 1cm y cada posesión dura 10 minutos así que cuando empieza el partido la regla de 1m y la de 10cm tienen los ceros alineados. Pasan 3 minutos y el token está sobre el numero 3 en la regla de 1m y el balón cambia de posesión así que alineas el 0 de la regla de 10cm con el 3 de la regla de 1m. Si el equipo mantiene la posesión durante 10 minutos el token llegará al número 13 que está fuera de la regla de 10cm, se a acabado el tiempo. Alineas el 0 de la regla de 10cm con el 13 y saca el equipo contrario.La idea es no tener 2 tracks para lo mismo, porque si no al final se te termina olvidando mover uno.¿Ahora mejor?