Veo que en BGG hay varias variantes no oficiales para jugar a 2 jugadores a Ad Astra.¿Alguno ha probado alguna?¿Hay alguna que sea aceptablemente decente?¿Algunas ideas y sugerencias a tener en cuenta?Si todo va bien, recibo el juego la semana que viene, y querría probarlo con este número a ser posible.Gracias.
Yo no lo veo como juego a dos porque pierde casi toda la interacción y el comercio, pero la verdad es que la variante parece bastante buena.
Cita de: Skryre en 25 de Marzo de 2015, 16:43:04 Yo no lo veo como juego a dos porque pierde casi toda la interacción y el comercio, pero la verdad es que la variante parece bastante buena. Interacción no se pierde, lo que si que no tiene mucho sentido es el comercio, salvo el 2 por 1 con la banca. Y se gana, mayor control. El juego cambia, lo que no se si a peor.
Pues posiblemente si lo que se gana es más control no me convenza, a mi lo que me encanta es jugarlo a cuatro o cinco, cuantas más ordenes en el track más descontrol, que es precisamente lo que más me gusta del juego. Si a tres jugadores no lo saco nunca, a dos menos. Pero me parece una variante bien parida, al menos sobre el papel, para quien quiera jugarlo a dos jugadores.
Yo de todas las que he leído, esta es la variante a 2 jugadores que a priori más me ha convencido.Me falta probarla para dar mis impresiones, pero es la que voy a usar (de momento) en mis partidas.Cambios en la preparación: Retira un planeta de cada tipo para que la duración sea menor (se juega con 36 en lugar de 43).Se colocan 4 planetas alrededor del Sol (en lugar de 1 por jugador).Cada jugador elige aleatoriamente dos planetas de inicio en el Sol y coloca una COLONIA en cada uno de ellos. Una vez los jugadores han elegido sus colores, se forma un mazo de 21 cartas con las 3 cartas de producción, 3 de movimiento y 1 de construcción de las otras tres facciones. Este mazo se usará para dar incertidumbre durante la partida.Cambios en las reglas:El bono al jugador que tenga más puntos, en todas las categorías, se reduce a 1 PV (en lugar de 3 PV).Los jugadores alternan el jugador inicial cada turno (no depende de si se puntúa o no).Los jugadores colocan alternadamente una carta entre los espacios #1 y #11 del tablero de planificación, hasta que cada jugador coloca 4 cartas. Los restantes tres espacios libres se rellenan con el mazo de incertidumbre. Cuando se agote (después de 7 rondas), simplemente baraja las 21 cartas de nuevo y forma un nuevo mazo de incertidumbre. Las cartas se resuelven de igual manera que el juego original, comenzando por el #1 y sucesivamente hasta el #11. Sin embargo las cartas de incertidumbre se resuelven de distinta forma:Movimiento: Cada jugador puede realizar un único movimiento, sujeto a las reglas de movimiento estándar.Construcción: Cada jugador -si puede y quiere- PUEDE realizar una única construcción.Producción: Cada jugador puede elegir uno de los dos recursos que muestra la carta y recibir UN ÚNICO recurso de ese tipo (si controla un planeta adecuado).Cada vez que un jugador da la vuelta a cualquier planeta alienígena, en lugar de robar la primera carta de artefacto alienígena de las 11 disponibles, siempre aplica en su lugar el efecto de la carta Repositorium Alienum (Almacen alienígena), o lo que es lo mismo, recibe 2 recursos a su elección. El planeta no otorga más recursos, pero si crea una colonia en él, recibe 3 PV (como en el juego estándar).Si alguien lo prueba, que deje sus sensaciones e impresiones.