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brainmachine

TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« en: 09 de Enero de 2008, 12:36:01 »
ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE

Uno de los modos de juego de Tannhäuser que más no está gustando a mi novia y a mí son los escenarios. Dado que hoy por hoy no hay escenarios en castellano, publicaremos en la BSK algunos que hemos hecho para que quien no sepa inglés o francés pueda jugar algún escenario. Podéis probarlos a ver qué os parecen. Iremos mejorándolos con vuestras opiniones.

ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE [v 1.2]
Autores: Lady Brain & Brainmachine

INTRO: 1950. En la última incursión de las fuerzas de la Unión en las zonas de Patmos controladas por el Reich, el oficial John Mac Neal ha sido capturado. Los mandos de la Unión han encargado la difícil misión de liberarlo a un equipo formado por Tala Aponi, Barry Daniel Brown y dos comandos.

Paralelamente los mandos del Reich han descubierto entre las pertenencias de Mac Neal un documento que parece indicar que uno de los héroes de la Unión tiene inteligencia que le permite conocer los mejores punto de acceso y dirigir las incursiones de la Unión. Estas incursiones de la Unión están entorpeciendo gravemente las excavaciones, por lo que ha sido encomendado a un equipo de Obscura Korps la captura de dicho héroe de la Unión para someterle a interrogatorio. El Reich sospecha que puede haber un traidor entre sus filas.

MAPAS: Catacumbas o Castillo

COLOCACIÓN DE LAS MINIATURAS:

Al comienzo de la partida la Unión tiene en el tablero a John. Se encuntra en su celda. John no puede moverse mientras esté preso. El Reich puede tener ya en el tablero al Schocktruppen a modo de vigilante cerca de John Mac Neal (cumpliendo la regla de que no puede estar en los círculos adyacentes). Las demás miniaturas van saliendo al tablero del modo usual, una a una. Si tenéis las expansiones, la Union puede contar con la ayuda del mercenario Wolf. Si no tenéis a Wolf y veis el escenario un reto demasiado difícil para la Unión, el jugador del Reich que elija a 4 de entre sus 5 personajes.

COLOCACIÓN DE LAS CAJAS: En todos los círculos de objetivos libres se colocan cajas (elegid si sólo equipo o también PVs).

INICIATIVA: La unión tiene la iniciativa en el turno 1. Mientras John esté preso tiene +1 de bonus en la tirada de iniciativa. También tiene +1 si su héroe permanece capturado. Si coinciden John preso y un héroe capturado la Unión tendría +2 de bonus en iniciativa.

OBJETIVOS:

Partida corta:

Union: liberar a John Mac Neal y que éste llegue al punto de acceso de la Unión.

Reich: capturar a Tala y llevarla al punto de acceso del Reich.
     
           Partida larga:
     
Unión: abrir los mecanimos de la celda, liberar a John Mac Neal y que éste llegue al punto de acceso de la Unión.
     
Reich: averiguar quién es el héroe de la Unión que han de capturar, capturarlo y llevarlo al punto de acceso del Reich.

MÉTODO:

¿CÓMO LIBERAR A JOHN MAC NEAL?

En el mapa de las catacumbas John estará encerrado en uno de los círculos de objetivo centrales. Para liberarlo un pj de la Unión (héroe o comando) ha de situarse en uno de los 3 círculos adyacentes; al hacerlo John sale a uno de los 2 vacíos y recupera su equipo. A partir de ese momento puede atacar y ser atacado (mientras esté en la jaula no).
En el mapa del castillo estará en uno de los círculos de la habitación que tiene un círculo verde de +1 a la resistencia. Se libera de modo similar.

En ambos mapas podéis probar a colocar a John en otros sitios, sean círculos de objetivos, acción, etc. Siempre con al menos 2 círculos adyacentes para que en uno de ellos se sitúe el liberador y en el otro John cuando sea liberado.

Los soldados del Reich pueden pasar y actuar en los círculos adyacentes a la celda, pero no acabar su turno en ellos.

Antes de jugar el escenario los jugadores decidirán si liberar a John se considera una acción o no. (Si no se considera acción el liberador podría atacar y liberar en el mismo turno; si se considera acción no podría atacar y liberar en el mismo turno y sería más difícil.) Si se cuenta liberar a John como una acción, también se considerará una acción capturar a un héroe de la Unión por parte de un hombre del Reich.

¿CÓMO CAPTURAR UN HÉROE DE LA UNIÓN?

El captor ha de situarse en un círculo adyacente y usando su acción vencer en un duelo de resistencia o de mente (a elección del captor). Si vence el héroe es capturado (si hay empate NO es capturado). Su equipo no puede ser utilizado ni puede atacar mientras esté detenido. Si escapa puede volver a usar su equipo.
El captor ha de avanzar a la velocidad más lenta de los 2 y “arrastra” con él o “empuja” al héroe capturado, que se sitúa en el círculo más próximo al del captor, bien por delante o bien por detrás. En su turno puede moverse llevando al capturado al punto de acceso del Reich y puede atacar a soldados de la Union, pero no al héroe capturado.

¿PUEDE ESCAPARSE EL HÉROE CAPTURADO?

Una vez por partida el héroe capturado puede intentar escaparse (conviene que elija el mejor momento, no vaya a ser capturado de nuevo). Para escapar en el turno de la Unión hará un duelo de mente o resistencia (a elección del jugador de la Unión) contra el captor. Si vence se libera (si empata NO logra liberarse) y usando su movimiento puede escapar. Desde que se libera recupera su equipo, y puede atacar y ser atacado.

Obviamente el héroe capturado queda libre si algún soldado de la Unión mata al captor del Reich.

¿QUÉ OCURRE SI JOHN MAC NEAL MUERE MIENTRAS HUYE?

Si John es eliminado en su huida, la Union ya no puede ganar, ¿pero qué pasa entonces? A partir de ese momento el jugador del Reich ha de desvelar, si no se sabe ya, quién ha de ser capturado: Tala o Barry. Si Tala o Barry logra huir (llegar a su punto de acceso) antes de ser capturado/a, el resultado es un empate. Si el Reich captura al héroe antes de que huya y llega con él a su punto de acceso gana el Reich.

¿QUÉ OCURRE SI EL REICH MATA AL HÉROE QUE HA DE CAPTURAR?

El Reich ha de ser cuidadoso, porque no puede ganar si mata al héroe que ha de capturar. Si éste muere el Reich ya sólo podría impedir que la Unión gane logrando que John no sea liberado y escape por su punto de acceso. En ese caso la partida terminaría en tablas.

¿CÓMO SE JUEGAN LAS PARTIDAS LARGAS?:

En los círculos de acción se colocan:

En el del campo del Reich una ficha de objetivo secundario de la Unión con el símbolo de Ingeniería. Antes de liberar a John hay que abrir desde allí la celda. Se hace como un objetivo secundario en el modo historia.

Alternativa: Se puede colocar la ficha de caja/0 PV (que simboliza una llave). La llave se lleva como la bandera en el modo de captura de la bandera. El soldado que libere a John ha de llevar la llave de la celda con él para poder abrirla.

En el campo de la Unión en el círculo de acción se coloca una ficha de objetivo secundario de sigilo del Reich. Debajo de ella se coloca una ficha sobrante con la cara de Tala o Barry (ponerla a ciegas, sin que lo sepan ninguno de los 2 jugadores). Cuando un soldado del Reich haga el objetivo se descubre la cara y ése ha de ser el héroe de la Unión que Obscura Korps ha de capturar. Para más emoción, la cara puede verla sólo el jugador del Reich, permaneciando el jugador de la Union sin saber si es Tala o Berry quien ha de ser capturado.

NORMAS OPCIONALES: Podéis jugar considerando que los escombros son acumulables en un mismo círculo. Así si una granada cae en el mismo círculo donde cayó antes un TNT se sumarían las penalizaciones al movimiento (en ese caso sería –3 (dos del TNT y una de la granada). Eso da lugar a interesantes tácticas si las granadas y TNT se usan no sólo para herir o matar al enemigo, sino también para entorpecer su movimiento.

Para este escenario recomendamos especialmente usar nuestras normas para granadas tóxicas y granadas de humo (ver: http://www.labsk.net/index.php?topic=16778.0 )

Al tapar la visión, las granadas de humo permiten tácticas muy creativas para liberar amigos o capturar enemigos que las reglas oficiales no permiten.

CONDICIONES DE VICTORIA:

Gana la Unión si John es liberado y aunque sea sólo él llega a su punto de acceso.

Gana el Reich si captura el héroe enemigo y el captor llega con él a su punto de acceso.

Gana el bando que consiga antes su objetivo. La partida termina en cuanto uno de los dos bandos logra cumplir el objetivo.

Es posible que la partida termine en tablas si el Reich mata al héroe de la Union que ha de ser capturado y John muere en su huida, tras ser liberado.

Como veis el escenario permite distintas variables. Lo podéis configurar a vuestro gusto, siempre antes de comenzar la partida. Lo hemos probado varias veces y funciona bien en los 2 mapas jugando 2 jugadores. Para más jugadores quizás tendréis que adaptarlo.

Iremos actualizando el escenario en este hilo.


Después de este escenario podéis jugar el ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR! http://www.labsk.net/index.php?topic=17678.0
« Última modificación: 06 de Marzo de 2008, 14:37:30 por brainmachine »

brainmachine

RE: TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« Respuesta #1 en: 09 de Enero de 2008, 12:53:46 »
Añado aquí nuestras normas sobre granadas de humo y escombros, muy útiles para este escenario:

GRANADAS DE HUMO: Hemos añadido a los efectos de las reglas que el humo tapa la línea de visión en los 2 sentidos, aunque tienes visión si el pj está en el mismo círculo del humo. Así, no puedes atacar si entre el atacante y el defensor hay una ficha de humo.

Tapar la línea de visión es lo esencial de una granada de humo y nos extraña que no esté en las reglas (aunque en “Ojos nocturnos” de John dice que permite ignorar la penalización a la visión de las granadas de humo, luego cuando explica sus efectos no aparece dicha penalización por el humo; así que en realidad no añadimos nada que no esté en las reglas, lo que pasa es que no está explicado).

Las reglas tampoco indican hasta cuando dura el humo (aunque en el foro creo que respondieron que dura el resto de la partida, lo que nos parece mucho). Para nosotros el humo dura hasta que un pj amigo o enemigo retira la ficha (se retira desde un círculo adyacente y cuenta como una acción). Mientras no se retire tiene los efectos de las reglas oficiales (penalización al combate y resistencia) y además tapa la línea de visión.

Lógicamente si John tiene los "Ojos nocturnos", no le afectan las penalizaciones a la visión ni las otras al combate y resistencia.

Los efectos de las granadas de humo nos parecen exagerados (más bien parecieran granadas tóxicas), por lo que los hemos reducido algo. Nosotros reducimos 2 puntos de combate y resistencia al pj que esté en el mismo círculo que la granada de humo y en el círculo o círculos adyacentes; y reducimos 1 punto de combate y resistencia en los dos círculos siguientes. Así sería 2-2-1-1-0-0 a partir del círculo de la granada de humo.

ESCOMBROS: En las reglas oficiales no queda claro si los escombros son acumulativos o no. Nosotros hemos probado a que lo sean y da lugar a interesantes técticas. Permiten usan las granadas y el TNT no sólo para atacar, sino para retrasar la llegada del enemigo, hacer parapetos defensivos, etc. Así, por ejemplo, si lanzas al mismo círculo una granada y TNT la penalización al movimiento sería +3 (1 de la granada y 2 del TNT).

Para leer más variaciones que hemos hecho a las reglas y que os pueden gustar para jugar este escenario ver: http://www.labsk.net/index.php?topic=16778.0
« Última modificación: 11 de Febrero de 2008, 14:13:31 por brainmachine »

periprocto

  • Visitante
RE: TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« Respuesta #2 en: 09 de Enero de 2008, 15:14:01 »
por que si puede ver el que esta en la casilla del humo?
no lo entiendo. No es natural :-\

brainmachine

RE: TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« Respuesta #3 en: 09 de Enero de 2008, 16:56:32 »
por que si puede ver el que esta en la casilla del humo?
no lo entiendo. No es natural :-\

bueno, se supone que desde esa casilla empiezas a ver a través del humo. si has jugado un videojuego cuando entras en el humo empiezas a ver qué hay al otro lado.

además por sencillez de la regla: "si entre el atacante y el atacado hay un token de humo no puedes atacar" (excepto Karl o un ataque con mente). y porque quien está justo en el humo bastante jodido está ya con un -5 en combate y resistencia como para penalizarle también la visión.

pero vamos, nada impide que vosotros pongais que quien esté en el mismo lugar del token del humo, además de los malus de combate y resistencia, no vea nada. pelín sádico eres ;-)

periprocto

  • Visitante
RE: TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« Respuesta #4 en: 09 de Enero de 2008, 16:58:21 »
sadico no, pero no me parece natural que los que haya a 2 metros de la bomba de humo no vea nada y el que esta encima si.... :D

brainmachine

RE: TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« Respuesta #5 en: 12 de Enero de 2008, 01:04:33 »
bueno, es que no está encima sino entre el humo, tira una granada de humo en un videojuego y lo entenderás. o ve a una manifestación ;-)

la verdad es que en vez de corregir lo de las granadas de humo lo vamos a hacer radicalmente, a nuestra manera. ya te contaré cuando lo tengamos pulido, pq cada vez nos parece más disparate la regla oficial. eso de -5 y -3 es una exageración en un juego donde los malus y bonus son de 1 o 2. hoy he tirado una en un círculo con 3 colores y todo el mapa lleno de humo ;-) y todos los soldados con 1 de combate y resistencia.

lo que haremos seguramente será que tape la visión pero no afecte a combate y resistencia, como mucho un -1 y a quien esté donde el token de humo. así verá (aunque no estés de acuerdo) pero tendrá alguna penalización.

mira las normas de humo de cualquier wargame (por ejemplo el CC) y verás que afecta a la línea de visión y punto.


periprocto

  • Visitante
RE: TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« Respuesta #6 en: 12 de Enero de 2008, 10:55:55 »
mas bien, creo que se trata de granadas lacrimogenas. De ahi que afecten a las tiradas ademas del humo.

brainmachine

RE: TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« Respuesta #7 en: 12 de Enero de 2008, 11:12:56 »
vamos, para afectar tanto han de ser casi venenosas ;-)

bueno, ya haremos pruebas y veremos. te tendré informado.


periprocto

  • Visitante
RE: TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« Respuesta #8 en: 12 de Enero de 2008, 14:33:39 »
ten en cuenta que la Union usa tecnologia Experimental de origen extraterrestre.... :P
pueden usar gases de cualquier tipo, vete a saber!

Espero impaciente tus modificaciones, gracias

brainmachine

RE: TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« Respuesta #9 en: 11 de Febrero de 2008, 14:28:43 »
ten en cuenta que la Union usa tecnologia Experimental de origen extraterrestre.... :P
pueden usar gases de cualquier tipo, vete a saber!

Espero impaciente tus modificaciones, gracias

como dije los efectos de las granadas de humo nos parecen exagerados (más bien parecieran granadas tóxicas), por lo que los hemos reducido algo. Lo que hemos probado y nos funciona es reducir 2 puntos de combate y resistencia al pj que esté en el mismo círculo que la granada de humo y en el círculo o círculos adyacentes; y reducimos 1 punto de combate y resistencia en los dos círculos siguientes. Así sería 2-2-1-1-0-0 a partir del círculo de la granada de humo.

PD: Ya he editado esto en el escenario y el mensaje adicional. Más variaciones aquí: http://www.labsk.net/index.php?topic=16778.0

brainmachine

RE: TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« Respuesta #10 en: 06 de Marzo de 2008, 14:39:21 »
He publicado el ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR! http://www.labsk.net/index.php?topic=17678.0