En el ASL hay snipers.
Normalmente cada bando tiene una ficha de sniper. Hay unas reglas específicas para su setup.
En el escenario se indica el SAN (Sniper Activation Number). Cada vez que un jugador saca con sus dados el número (exacto) del SAN de su oponente, el sniper de su oponente se comprueba. Hay una lista de fases donde se puede comprobar el sniper (PFPh, MPh, DFPh, AFPh), en las otras nunca hay SAN. Y el tipo de tiradas también está listado (fuego en IFT, TH, MC, TC...). Casi todo menos el TK.
Ejemplo: Rusos con SAN 4 y Alemanes con SAN 2. El jugador alemán dispara en la IFT y saca 3,1. Esto activa la comprobación para el sniper ruso. El jugador ruso tira moral y saca 2,2. Esto no activa nada. El jugador ruso dispara un cañón y saca 1,1. Crítico! Sí, pero también puede activar el sniper alemán. Se siente.
Cuando se saca SAN hay que comprobar si el sniper se activa. Se tira un solo dado. Con un 1 o un 2 el sniper se activa. Con 3-6 no pasa nada y el juego continua.
Cuando el sniper se activa se tiran los dados. El dado rojo indica dirección y el blanco distancia. Se mueve la ficha del sniper en la dirección y la distancia en hexes indicado y hace un ataque. El ataque de 1 es más mortífero que el de 2. Hay unas reglas para indicar donde atacar si el hex está vacío o hay varias unidades, etc.
Una vez resuelto el ataque del sniper, los supervivientes pueden intentar matar al francotirador.
Finalmente, indicar que un francotirador puede matar o aturdir al francotirador contrario.