Cada vez que pienso en el mazmorreo perfecto me vienen a la cabeza las ruinas de bajomontaña del Forgotten realms, soy consciente que trasladar algo así a un juego de tablero debe ser un trabajo de titanes, pero sin duda valdría la pena.
Cita de: vempi en 02 de Junio de 2015, 21:28:44 Cada vez que pienso en el mazmorreo perfecto me vienen a la cabeza las ruinas de bajomontaña del Forgotten realms, soy consciente que trasladar algo así a un juego de tablero debe ser un trabajo de titanes, pero sin duda valdría la pena.uff con bajomontaña hemos topado jejeje, si no ponemos a mapear a casillas para jugar con minis puede ser una tarea titanica, con la cantidad de mapeados que existen. Hace ya bastante años recuerdo que en la extinta Aegis Tavern de Nottingham se jugo una campaña de varios meses con los 3 niveles que venian con la caja de ruins of the undermountain a escala de casilla de 25mm, y era un tableros de unos 6-7 metros de largo por unos 3 de ancho por nivel si juntaban todas las secciones de cada mapeado que se habían creado para dicha campaña.Yo la he utilizado de inspiración para algunas partidas entrelazadas, pero es que es un señor megadungeon, aun haciendo el mapeado poco a poco y retirando las ya exploradas (o usando tablero cuadriculado plastificado y rotuladores tipo vileda para que saliera mas barato), pero vamos que podrías estar toda la vida jugando partidas dentro de el megadungeon y quizá no se terminara de ver completo según lo que jugara el grupo xDYo si que he llegado a recrear mas o menos con precisión los mapeados de el castillo de Greyhawk en una campaña que hice hace ya también sus añitos para advanced heroquest. Y Tengo en mente si saco un poco de tiempo liarme a adaptar Rappan Athuk, cuando terminemos el Dison's Delve.
Yo creo que falta una de las partes más importantes: Que tenga buenas aventuras.Recuerdo jugar mucho al D&D, Runequest, Advanced Dungeons and Dragons y algo al Ars Magica y Rolemaster desde mediados de los ochenta a finales de los noventa y las partidas que recuerdo eran las que tenían una buena historia (las que sacábamos de las revistas principalmente, nosotros generalmente éramos menos creativos). Si sólo pones mazmorras, un buen sistema de combate, tableros modulares y figuras y las historias son mediocres el resto dará igual y el juego será mediocre.
No hay nada como explorar un escenario planteado de antemano. La pega, que no sería rejugable.
A mi me pasa, y sé que es una memez, que la sensación de exploración solo la siento si algún jugador conoce la mazmorra previamente. Por eso no me gustan los sistemas de generación aleatorio, me gusta creer que detrás de una puerta puede haber una habitación con trampas, o una cámara del tesoro, porque está ahí realmente. Ya sea porque el director lo configuró así, o porque lo pone la aventura.Y si además el entorno consigue transmitir una atmósfera que pueda dar pistas sutiles de lo que encontrarte mejor que mejor. Por ejemplo ir avanzando y en determinado sector del mapa ver como los enemigos que van saliendo son de ambientes pantanosos, dándote una ligera idea de que quizá por ese sector se encuentra la cámara del desagüe que te va a llevar al exterior.En la generación aleatoria si te encuentras en una encrucijada ¿qué puerta cruzas?. Te va a dar igual porque te va a llevar exactamente a la misma habitación que te toque, ya sea por la carta, por el dado o por la loseta. Si, hay sistemas que puedes controlar ese azar más o menos. Pero para mi el azar en la exploración, por muy medido que esté, me gusta mucho menos.No hay nada como explorar un escenario planteado de antemano. La pega, que no sería rejugable.