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Moondraco

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Gwyntcher
« en: 22 de Junio de 2015, 11:31:07 »
Llevo dos meses en los que mi vida se ha reducido prácticamente a estudiar. Sin embargo, la mente necesita descansos. En los míos, entre otras cosas, sigo un gameplay de The Witcher 3 en YouTube. Para quien no lo sepa, The Witcher 3 es un videojuego que recrea las aventuras de Geralt de Rivia, protagonista de una serie de novelas del mismo nombre (La saga del Brujo, o The Witcher).

El videojuego incluye un minijuego de cartas llamado gwynt, que requiere que el jugador vaya coleccionando cartas a base de ganarlas a NPCs o comprarlas a mercaderes. El juego en sí es sencillo, con una base numérica muy simple, 6 cartas especiales y un rango limitado de habilidades que pueden afectar a dichos números. Se aprende rápido, las habilidades se reconocen a la primera y tiene algunos combos curiosetes. El componente coleccionable es parte obligada del juego, porque hay carta claramente mejores que otras: no se busca equilibrio, sino que el jugador intente conseguir las cartas más potentes.

Como no solo de gameplays vive el hombre, había tenido algunas ideas de diseño y me apetecía aplicar alguna al mundo de The Witcher (esperando también que el P&P tuviera más repercusión al ser liberado). Así que estos días he estado desarrollando Gwyntcher, fruto de un juego de palabras sumamente ingenioso entre "Gwynt" y "Witcher".




El juego partía de varias premisas:
- Tener 25 cartas, para englobarse dentro de mi proyecto The 25th Project. Estos P&P son baratillos, lo que facilita la difusión.
- Eliminar el componente coleccionable y equilibrar todas las cartas
- Ser sencillo, con alrededor de 1 página de reglas.
- Ser rápido, sin pasar de los 15 minutos de partida.
- Presentar a diferentes personajes del mundo de The Witcher, para asemejarse al gwynt.
- Seguir, en la medida de lo posible, el estilo gráfico del gwynt (para llegar a más gente).
- Si fuera posible, ser para 2 jugadores, acercándose más al concepto del gwynt.

Con todas estas premisas, al final obtuve un proyecto que espero que se mantenga en la duración estimada que busco y que transmita las sensaciones que necesita. Tiene 8 habilidades diferentes, de las cuales varias son similares, así que creo que cumple con lo que me propuse. Ya habéis visto algunas de las cartas, y aquí abajo dejo las reglas (en spoiler).
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Le abriré una entrada en mi blog y lo testearemos en Madrid a partir del día 1 de julio. Lo voy dejando por aquí ya para que si alguien está interesado me lo haga saber, y para que opinéis sobre la pinta que tiene la mecánica.
___________________________________________

Si esta mecánica funciona, probablemente el juego no salga con este nombre.
Mantendré esta versión como "rediseño", ya que utilizo personajes e imágenes con derechos de autor sin ninguna autorización, pero creo que el tema hará más sencilla su difusión. Sin embargo, el "juego original" se llamará Feral Spirits y presentará el arte de Andreas Lie como ilustración. Cuento ya con el permiso del artista para publicar un P&P gratuito con ellas, y la verdad es que son bastante alucinantes.
« Última modificación: 22 de Junio de 2015, 15:20:24 por Moondraco (Mario L. Menés) »

Moondraco

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Re:Gwyntcher
« Respuesta #1 en: 03 de Julio de 2015, 17:17:55 »
Primera ronda de testeos terminada.

La base funciona: el sistema de victoria por único/mayoría resulta, más o menos. La ampliación de posibilidades a medida que se pierde también es interesante, mantiene el juego nivelado, cosa que considero imprescindible para 2 jugadores.
Se testeó ya con una variante: se revelan las dos cartas superiores del mazo, el perdedor elige una de ellas para robarla y la otra vuelve bajo el mazo. Permite algo más de "construcción de mazo" y en definitiva es una toma de decisión interesante que no complica el juego. Siempre se agradecen.

Muchas cosas fallan: para empezar, hay un gran problema. Los jugadores tienen demasiadas cartas ante ellos, y las habilidades que dependen de los iconos mostrados en dichas cartas (Grupo y Ejército, sobre todo) se consiguen fácilmente. Además, los jugadores tienen muchas cartas en la mano, y es raro jugar una en solitario porque gastar 2 es perfectamente asumible. No debería serlo.
Para arreglar esto, tras cada turno el jugador deberá decidir si quiere recuperar una carta agotada o no, ya no será automático. Si quiere hacerlo, deberá voltear otra de sus cartas agotadas cara abajo. Esa carta contará para su límite máximo, pero nunca podrá ser recuperada ni tendrá iconos o habilidades a tener en cuenta. Por tanto, refrescar la mano implica reducir banquillo: confío en que ambos se vena algo reducidos y se cree una mayor tensión.

Por otro lado, hay habilidades que simplemente no son suficientemente significativas, y este cambio fuerza a cambiar algunas de las ya existentes. Vamos a eliminar Ejército, dejando solo Grupo y Dedicación como opciones para conseguir más iconos. Entrenamiento y Destrucción probablemente cambien para ampliar sus efectos. Espionaje ya se testeó con un cambio sobre las reglas mostradas, pero resultó irrelevante y probablemente cambie por completo su efecto. Y Sabotaje resultó demasiado potente, habrá que retocar su nivel de poder.

La siguiente versión intentará corregir estos fallos y conseguir que las habilidades se hagan más significativas. En la versión actual la decisión de robar una u otra carta es casi irrelevante, se basa más o menos en sus iconos pero muchas veces ambas son indiferentes. Las nuevas habilidades deberían dar lugar a alguna sinergia nueva que acentúe (aunque sea ligeramente) la parte de construcción de mazo al perder la ronda.

Si queréis ver una foto del prototipo con el que testeo, que no se parece mucho a las cartas que mostré, aquí la tenéis en Twitter. Una curiosidad, sin más ;D

Moondraco

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Re:Gwyntcher
« Respuesta #2 en: 08 de Julio de 2015, 14:32:57 »
Como mañana hay reunión de Ludo Madrid para testear, estoy terminando la nueva versión de Gwyntcher. La 2.0 incorpora varios cambios con respecto a las reglas del primer post:
- No se recupera carta agotada automáticamente. Si se quiere recuperar una carta agotada (de forma de vuelva a la mano) hay que sacrificar otra carta agotada, volteándola cara abajo. Estas cartas se consideran muertas, y cuentan para el límite de 13 cartas pero no tienen habilidades ni iconos (IC).
- La habilidad Ejército desaparece.
- Las habilidades Entrenamiento y Destrucción ahora afectan también a las cartas muertas, permitiendo recuperarlas (la primera) y crearlas (la segunda). Tienen un valor estratégico bastante más alto.
- La habilidad Espionaje ha sido sustituida por Alteración. Esta nueva habilidad permite agotar y recuperar una carta, o matar y revivir una carta. Así, permite cambiar cartas inútiles por otras útiles... o viceversa, porque se aplica al rival o al jugador dependiendo de si gana o pierde el turno. Más estrategia.
- Las habilidades se han redistribuido en diferentes cartas. No tenía mucho sentido que una carta con ya 3 IC en Valor pudiera ganar más mediante Grupo, y sucedía. En la 2.0, las habilidades están algo más compensadas.
- Algunas cartas han cambiado IC. A pesar de los esfuerzos por construir un juego matemáticamente equilibrado, un error tonto llevó a que en la versión 1.0 hubiera varias cartas que compartían los mismos iconos. En la versión 2.0 eso ha desaparecido: todas y cada una de las cartas presentan una configuración de IC única.

Mejoras que espero: aparte de que no tener varias cartas con los mismos IC es una gran mejora, espero que el juego sea más dinámico. El sacrificio de cartas para recuperar otras y las nuevas habilidades deberían darle velocidad y ofrecer a los jugadores elecciones continuas.

Posibles problemas: el efecto de construcción de mazo que buscaba ha sido sacrificado. Al retirar Ejército, que dependía de que el jugador tuviera IC suficientes de una esfera concreta, ahora es todavía menos importante coger cartas de una esfera determinada.
Lo he hecho a propósito, buscando dar más espacio a las habilidades que de alguna forma pueden dar un pequeño vuelco a la partida cambiando la situación de los jugadores. Sin embargo, siendo así es probable que elimine el robo selectivo y lo deje simplemente en un robo a ciegas.

Robert Blake

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Re:Gwyntcher
« Respuesta #3 en: 08 de Julio de 2015, 15:18:29 »
Hay que decir que el Gwynt es, casi calcadito, el Condottiere.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Moondraco

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Re:Gwyntcher
« Respuesta #4 en: 08 de Julio de 2015, 15:38:47 »
Hay que decir que el Gwynt es, casi calcadito, el Condottiere.
Sí, no lo tenía en el radar y ya me lo habían comentado. De todas formas, esto es básicamente un ejercicio de tematización. El juego es completamente abstracto, de hecho testeo con puntos de colores sin más. Le coloqué el tema porque me gusta y vende, y porque no es difícil encontrar gente que conoce la saga. Si gracias a eso alguien se acerca a probarlo, eso que gana el juego.

Lo que quiero hacer aquí es compartir el proceso de diseño del juego, y como va pasando por diferentes etapas. Para eso, os dejo aquí las tablas que utilizo para el diseño. La tabla de la izquierda es la versión 1.0, mientras que la derecha es la 2.0: creo que pueden ayudar a entender los cambios que comentaba en el post anterior. Si pincháis sobre ellas se abrirán en una nueva pestaña... es simplemente dejar ver mi herramienta de trabajo, en este caso tan sencilla como una tabla en Microsoft Word.


Ah, se me olvidaba comentar que uno de los cambios es que he buscado unificar mecánica y tema más que en la 1.0. Ahora, los 3 brujos del juego (excepto Geralt) tienen Entrenamiento, los 3 reyes del juego tienen Destrucción y la nueva habilidad Alteración pertenece a Ciri y a dos hechiceras, que temáticamente pueden alterar el espacio y/o tiempo.
Una tontería, pero si consigo jugar con un fan supongo que todos los pequeños detalles ayudarán.
« Última modificación: 08 de Julio de 2015, 15:41:55 por Moondraco (Mario L. Menés) »

Robert Blake

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Re:Gwyntcher
« Respuesta #5 en: 08 de Julio de 2015, 15:54:10 »
Yo, en el videojuego, jugué una partida contra un tío sentado en un banco que me dejó seco.
No he mejorado mucho mi mazo. La verdad es que nada.
Pero tu propuesta me parece muy maja. Ánimo!
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Re:Gwyntcher
« Respuesta #6 en: 08 de Julio de 2015, 16:19:50 »
Yo, en el videojuego, jugué una partida contra un tío sentado en un banco que me dejó seco.
Ese tío, el del palacio de Wyzima, está roto ;D Tiene unas cartas mucho mejores de las que debería dado tu nivel... los de CD Projekt lo han puesto ahí para acojonar. Los siguientes rivales que te encuentres te resultarán infinitamente más fáciles :)


Robert Blake

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Re:Gwyntcher
« Respuesta #7 en: 08 de Julio de 2015, 16:26:00 »
Yo, en el videojuego, jugué una partida contra un tío sentado en un banco que me dejó seco.
Ese tío, el del palacio de Wyzima, está roto ;D Tiene unas cartas mucho mejores de las que debería dado tu nivel... los de CD Projekt lo han puesto ahí para acojonar. Los siguientes rivales que te encuentres te resultarán infinitamente más fáciles :)
Es que era imposible ganarlo. Tenía que dejarme toda la mano ahí para ganar una ronda, y el tío se quedaba con dos o tres cartas más que yo en la mano. Para la tercera ronda, yo no tenía cartas y él ganaba a placer bajando una sola.  :o
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Re:Gwyntcher
« Respuesta #8 en: 10 de Julio de 2015, 10:10:36 »
La versión 2.0 ha dado lugar a la 2.5 (que no se llama 2.1 simplemente porque no me gusta como suena eso). Es solo una pequeña evolución con respecto a la anterior.

La habilidad Alteración ha cambiado su efecto. De permitir al jugador cambiar una de sus cartas activas con una de sus cartas agotadas, o una de sus cartas agotadas con una de sus cartas muertas, a permitir al jugador cambiar una de sus cartas activas o agotadas con una carta en el mismo estado del rival.
La habilidad Sabotaje ha cambiado su efecto. De anular los IC y habilidades de la primera carta agotada del rival, a permitir al jugador colocar una de sus cartas agotadas en la fila de cartas agotadas del rival.

Con el cambio de Alteración conseguimos dos cosas: librarnos de la versión anterior, que no estaba a la altura de las demás habilidades, y aumentar la variedad táctica en la partida. Gracias a poder cambiar cartas agotadas propias con las del rival, se acabó la seguridad de mantener siempre cierta carta en mano. Ahora cada vez que la carta pase un turno agotada tras usarla, el rival puede intentar robarla con Alteración dándonos a cambio cualquier otra.
El cambio aumenta la interacción y permite variaciones en el ritmo de la partida. Ya no se puede jugar a Eredin cada dos turnos con total seguridad.

Con el cambio de Sabotaje eliminamos una mecánica "anti-juego": suprimir parte de la fuerza del rival no implica ninguna decisión táctica, simplemente destruye la táctica rival con la consiguiente frustración. No abre decisiones interesantes y sí las aplasta. No era deseable.
El nuevo Sabotaje es la habilidad más potente del juego, ya que al pasar al rival una carta agotada este gana una carta y el jugador pierde una (recordemos que al llegar a 13 cartas se pierde inmediatamente). Sin embargo, la decisión es muy dura. Utilizar Sabotaje implica reducir el "banquillo" de cartas agotadas propias, lo que hace más difícil recuperar las que quedan para la mano (por falta de otras que sacrificar), reduce el pool de IC (afectando negativamente a cartas con Grupo) y puede forzar al jugador a perder una carta que quería recuperar o una carta con Apoyo.
En cualquier caso, es muy beneficiosa a largo plazo, pero implica una decisión dura y deja al jugador con menos opciones a corto plazo.

Más testeos: aunque no se probó en la quedada de Ludo Madrid, sí se testeó antes un par de veces. Es pronto para asegurarlo, pero esta versión 2.5 parece tirar bien. He retirado completamente la parte de construcción de mazo para centrarme en los intercambios y creo que ha sido una buena decisión.
Más testeos durante esta semana, ya comentaré de nuevo cuando pase los suficientes. No creo que haya cambios en el juego durante este tiempo.

vendettarock

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Re:Gwyntcher
« Respuesta #9 en: 10 de Julio de 2015, 10:19:47 »
Ciri!


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Re:Gwyntcher
« Respuesta #10 en: 10 de Julio de 2015, 10:36:22 »
Ciri!
Como curiosidad, estoy jugando los testeos con gente que no conoce The Witcher. Se han dado casos en los que Ves, Dudu o Iorveth han ganado a Ciri en 1v1 (tienen 1 icono de Perspicacia que ella no tiene, o más iconos de Valor en el caso de Dudu). Lo mejor es que, cuando ocurre algo así, los jugadores tienden a sacrificar a Ciri sin más para recuperar personajes como Borch o Philippa Eilhart. Todo muy acorde con la importancia del personaje ;D

Moondraco

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Re:Gwyntcher
« Respuesta #11 en: 18 de Julio de 2015, 16:25:40 »
Versión 2.5 testeada. Aunque el juego matemáticamente funciona, y ahora las habilidades están medidas y balanceadas, ysus interacciones funcionan bien... no es un juego divertido.

Falla el motor mismo del juego: la imposibilidad de saber qué tiene el oponente en mano hace que nunca se sepa qué jugar. En los juegos de bazas hay cartas mejores y peores, y gestionar cuando jugar cada una es parte clave del juego. En Gwyntcher he intentado que todas las cartas estuvieran niveladas y no existieran opciones mejores o peores, sino diferentes. Es un gran error.

No se pueden hacer jugadas que se sepan (o crean) ganadoras, dado el sistema de juego. Tal y como está, solo podría jugarse con las manos a la vista para que tuviera algo de interés. Si no, los jugadores simplemente lanzan cartas sin tener claro si van a ganar o perder la baza, simplemente para intentar utilizar sus habilidades. Eso, claramente, es un error gordo de diseño: el jugador debería saber si va a ganar la baza arriesgando sus cartas potentes o si va a dejarla pasar jugando sus peores cartas.

La versión 3.0 será un reboot. Intentaré mantener el sistema base de iconos desnivelando las cartas, para que haya claramente jugadas mejores y peores y el jugador tenga control sobre sus posibilidades. Además, al revelar la carta que robará el perdedor se crearán bazas tensas (si la carta es buena) y bazas flojas si la carta es mala, ya que no interesará robarla. Curiosamente, las bazas tensas irán probablemente a la baja, ya que es el perdedor quien roba.
Aprovecharé también para dar más relevancia temática a los personajes principales, dejando a los secundarios más débiles. Así, robar a Ciri o a Geralt tendrá la relevancia que debería tener :)

daemonium

Re:Gwyntcher
« Respuesta #12 en: 18 de Julio de 2015, 20:33:39 »
Dale caña, que esto pinta acabar siendo algo muy interesante y divertido :)  :)  :)

Alteza

Re:Gwyntcher
« Respuesta #13 en: 12 de Septiembre de 2015, 13:07:48 »
Creo que el propio juego de The Witcher 3, en su edición coleccionista, viene con unos mazos de cartas del juego de Gwynt para poder jugarlo en físico, y en la expansión que saldrá dentro de poco, anuncian que vendrá con otros dos mazos de cartas ampliando el juego. Estaría bien saber que cartas son para poder hacer el juego mas parecido al original.

Moondraco

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Re:Gwyntcher
« Respuesta #14 en: 13 de Septiembre de 2015, 15:15:14 »
Creo que el propio juego de The Witcher 3, en su edición coleccionista, viene con unos mazos de cartas del juego de Gwynt para poder jugarlo en físico, y en la expansión que saldrá dentro de poco, anuncian que vendrá con otros dos mazos de cartas ampliando el juego. Estaría bien saber que cartas son para poder hacer el juego mas parecido al original.
Si te digo la verdad, no entiendo el Gwynt sin tener que coleccionar las cartas. Hay algunas mucho mejores que otras y, si bien es lo que quiero implementar aquí, aquí se juega con todas. En Gwynt los jugadores simplemente nunca utilizarán media baraja de la que incluye el juego.

Por cierto, para quienes estuvieran interesados en este juego, sigo tocándolo cuando tengo momentos de inspiración. El cambio está funcionando a tirones, primero porque aún no he tenido un momento mágico de verlo claro y segundo porque tengo varios proyectos que parecen más viables y podría dejar cerrados en (relativamente) poco tiempo.
En cualquier caso, voy avanzando. Cuando dé con el sistema definitivo en torno al cual nivelar (o desnivelar) las cartas, os lo contaré :)