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Moondraco

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Crime City
« en: 08 de Septiembre de 2015, 22:24:05 »
Crime City es uno de mis proyectos en desarrollo. Se trata de un juego de subastas con temática mafiosa (¡qué original!). Basado en mi principio de desarrollar juegos pequeños, tiene 50 cartas: 25 de Manzana y 25 de Cónclave... a falta de nombres mejores. Además, necesita unas cuantas (léase muchas) fichas.

La mecánica es sencilla :)
En su turno, el jugador activo roba la 1ª carta de Manzana y la construye, ampliando Crime City. La única regla es que las calles en los bordes de ambas cartas deben coincidir. Cada manzana tiene un Edificio clave a controlar.
Mientras hace esto, los demás jugadores reciben 4$ por cabeza.
Una vez construida la manzana, todos los jugadores pujan en secreto para hacerse con el control de su Edificio clave. Cada Edificio marca una puja mínima: quienes decidan pujar por él tendrán que partir de ella. El jugador con la puja más alta pierde esa cantidad de $ y toma el control del Edificio.
Para terminar el turno, el jugador tiene 2 puntos de acción (PA), que puede gastar en:
- Reforzar Edificios propios (1 PA): gastar $ para hacer más difíciles los ataques contra ellos.
- Atacar Edificios rivales (1 PA): intentar hacerse con su control a través de una "apuesta" en $ contra su controlador actual.
- Atacar la Central de Policía (2 PA): similar a atacar Edificios rivales, pero contra todos a cambio de beneficios especiales
- Reunirse en Cónclave (2 PA): robar 1 carta de Cónclave, que podrá ser utilizada cuando especifique.

Los turnos se suceden hasta que se agotan las cartas de Manzana, momento en el que se realiza una ronda de ataques final. Tras esto, se determina el ganador. Los jugadores suman la Influencia de todos los Edificios que controlan (ver abajo) y el número de Edificios en su grupo más grande de Edificios adyacentes unos a otros.
El jugador con la mayor suma total, gana la partida.

A modo de teaser, y porque las imágenes siempre quedan bien, cuelgo algunas cartas.

Cartas de Manzana
Versión low-ink para testeos alpha. Por orden de lectura, incluyen calles (bordes), nombre, tipo de edificio, icono del tipo de edificio, Fuerza (para ataques), Influencia (PV), Puja mínima, efecto al controlarlas, otros efectos y texto de ambientación.
En este ejemplo, la colocación sería válida, ya que todos los bordes adyacentes coinciden.


Cartas de Cónclave
Aún no disponibles

Aquí desarrollaré, en mayor o menor medida, los avances en el diseño y testeo. También me gustaría abordar algunas cuestiones como el porqué de un juego de mafiosos, las sensaciones que quiero alcanzar con él y con cada uno de sus componentes, etc.
Si os interesa el proyecto y sois residentes en Madrid, escribidme. Me encantaría desarrollarlo con un equipo que vaya viviendo sus avances :)
« Última modificación: 08 de Septiembre de 2015, 22:25:38 por Moondraco (Mario L. Menés) »

efeyabel

Re:Crime City
« Respuesta #1 en: 09 de Septiembre de 2015, 10:10:36 »
Y el jugador que roba la carta no recibe 4$?

Moondraco

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Re:Crime City
« Respuesta #2 en: 09 de Septiembre de 2015, 13:28:10 »
Y el jugador que roba la carta no recibe 4$?
No. Esto tiene varias razones de ser (por orden):

1. Escala el juego. Al cobrar en los turnos de los demás, te aseguras de que el jugador cobra más en cada ronda cuando hay más jugadores y, por tanto, salen más Edificios a mesa entre sus turnos (y necesita más $ para mantenerse en lucha por ellos).

2. Dosifica la cantidad de $. La razón de arriba podría arreglarse diciendo "en su turno, el jugador activo recibe 4$ por cada otro jugador en la partida". Escalaría igual... pero haría que, en sus turnos, los jugadores recibieran mucho dinero de golpe y luego no volvieran a recibirlo.
Prefiero que los jugadores tengan ingresos más reducidos y regulares. Así deben ahorrar para hacer grandes pujas, y no se pueden quedar secos mirando hasta que les vuelve a llegar el turno.

3. "Reduce" el entreturno. El jugador también podría cobrar menos en cada turno y cobrar también en el suyo. Pero con esta solución, mientras el jugador activo piensa dónde construir la nueva manzana, los demás tienen que coger sus fichas de $. Esto, aunque no reduce realmente el entreturno, sí mitiga la sensación de espera de los jugadores fuera de sus turnos.
Quizá no sea un gran problema (el juego per se apenas tiene entreturno) pero es un punto a favor de la solución.

4. Es temático. El jugador activo, en su turno, está ocupado sobornando a los poderes fácticos para que la ciudad se expanda hacia donde él decida. Mientras tanto, los demás se están dedicando a explotar sus negocios. Por tanto, tiene sentido que ellos cobren: el primero está "cobrando"por sus esfuerzos de una manera diferente.

Conste que todo esto es puramente teórico, pero creo que funcionará. Son principios sólidos para el diseño. Precisamente ese es un rasgo en el que confío del juego :)

zareck

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Re:Crime City
« Respuesta #3 en: 14 de Septiembre de 2015, 10:02:57 »
Hola!

Tiene una pinta estupenda!

Mucho ánimo con el proyecto.

Un saludo.