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Autor Tema:  (Leído 5188 veces)

Windidi

FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« en: 07 de Noviembre de 2015, 13:03:16 »
Saludos!!!!

Del aclamado autor de PROPAGACIÓN y CRACKERS, llega a sus pantallas..........FORT APACHE!!!!!  ;D

Players: 2 jugadores
Duración: 15-30 minutos

COMPONENTES
- 1 tablero
- 10 meeples de cowboys
- 11 meeples de indios
- 15 cubos de varios colores
- 9 cartas de cowboys
- 9 cartas de indios
- 2 cartas de munición/energía
- 1 dado de 6 caras

Juego donde 2 bandos, COWBOYS AMERICANOS e INDIOS CHEROKEE, intentarán imponer su supremacía en la región (para 2 jugadores).
Los COWBOYS deberán defender su fuerte del ataque de los INDIOS, mientras que estos intentarán acabar con los cowboys.
Si ninguno consigue su objetivo, la partida acabará en empate. Los indios se retirarán y los cowboys suspirarán aliviados…..hasta el próximo combate!!!!.



EL TABLERO
Estará dividido en 4 zonas triangulares (Norte, Sur, Este y Oeste).
Dentro de esas zonas se encontrarán edificaciones como el Polvorín, el Granero y el Pozo de agua (todas dentro del Fuerte), las cuales permitirán a los Cowboys suministrarse y resistir el ataque.
En cada una de esas zonas, habrá también zonas altas desde donde los cowboys dispararán a los indios.
Solo estando dentro del Fuerte se podrá disparar a cualquier zona en el interior del mismo.
Si se está fuera, en la zona Este por ejemplo, sólo se podrá disparar a los objetivos que estén en la zona Este (el Pozo o cualquier cowboy que esté en la pasarela este).

Rodeando el fuerte están las zonas de los jinetes indios a caballo.
La zona más cercana al fuerte es la zona de trepar, y ofrece una tirada de dos valores para impactar (1 y 3 para los indios, 2 y 4 para los cowboys) además de poder gastar una acción para intentar trepar.
La zona más alejada, definida como zona de caballería, ofrece tan sólo el primer valor para impactar (1 en indios y 2 en cowboys).
Si los indios entran en el fuerte, todos tendrán sus tres valores para impactar (1, 3 y 5 para indios, 2, 4 y 6 para cowboys).

EDIFICACIONES
La estructura de los edificios (3 puntos de estructura cada uno) sólo podrá verse afectada por ataques con flechas incendiarias y los puntos que pierda sólo pueden ser reparados si los cowboys utilizan la acción de REPARAR.
Lo primero para que un edificio se vea afectado es que se incendie. Una vez los indios hayan conseguido impactar una flecha incendiaria, se colocará un cubo rojo sobre el icono de fuego en la zona pertinente.
Cuando comience el turno del jugador Cowboy, si un edificio tiene activa la ficha de fuego, indicará que está ardiendo, por lo que colocará la ficha de escombro en la primera casilla (empieza a deteriorarse).
Si el fuego no es extinguido, al siguiente turno de Cowboy en el que siga ardiendo el edificio, avanzará a la segunda casilla de escombro.
Cuando la ficha de escombro abandone la tercera casilla, el edificio quedará destruido (se colocará la ficha de fuego en el centro del edificio), matando a todo aquel que esté en su interior.

Si se logra apagar el fuego, retira la ficha de fuego, pero hasta que no sea reparado, el daño del edificio permanecerá como está.
Cada acción de Reparación repara 1 nivel de daño.
Los cowboys o indios que estén dentro de los edificios, no pueden ser atacados desde el exterior, sólo por aquellos que estén dentro de los mismos.
Nota: Si algún cowboy, para aprovisionarse de munición o energía, es mandado a un edificio que está destruido, permanecerá en su zona, sin poder aprovisionarse o comer

LA PUERTA: Sólo será destruida si 3 indios logran arrancarla. Cada éxito en el ataque ocasionará 1 punto de daño, acumulable sino es reparada.
Una vez dentro, podrán prender directamente los edificios, sin realizar tirada alguna.

El POLVORÍN: Tendrá un número limitado de armas y munición, las cuales se irán gastando. Una vez los cowboys agoten su armería, o ésta quede destruida, no podrán recargar sus armas para defenderse.
En caso de ser destruido, explotará y matará a todo cowboy que se encuentre en el edificio.
Si un cowboy se queda sin munición y el Polvorín se ha destruido, permanecerá en su zona sin poder recargar.

El GRANERO: Tendrá un número limitado de alimentos, los cuales se irán consumiendo para recuperar el cansancio de los cowboys. Si se consumen, o es destruido, no podrán alimentarse y morirán de inanición cada vez que deban comer y no tengan el qué.
Si un cowboy se queda sin energía y el Granero se ha destruido, permanecerá en su zona sin poder comer.

El POZO: Ofrecerá agua ilimitada para apagar incendios. Si es destruido, no podrán apagar fuegos en los edificios.

CAMPAMENTOS INDIOS: No podrán ser atacados por los cowboys (están muy lejos), por lo que sólo se utilizarán para que los indios puedan descansar y municionar. Existen dos campamentos, uno en la zona Noroeste y otro en la zona Sureste. Los indios que bien para municionar o para comer tengan que abandonar el tablero, lo harán en su zona, o sea, si están al Norte o al Oeste, irán al campamento del Noroeste.

EL TURNO
Al inicio de tu turno debes comprobar la ubicación en la que se encuentran tus COWBOYS/INDIOS. Esa será la acción que han estado haciendo durante el turno rival, por lo que en ese momento se aplicará su efecto.
Si al inicio del turno de los COWBOYS, uno de ellos está en la zona de “Apagar fuego” del Polvorín, significará que habrá apagado el fuego, y quitará el cubo rojo del icono de fuego.
Si estuviese en la zona de “Reparar”, reduciría en 1 el nivel de daño del edificio.
Si al inicio del turno de los INDIOS, uno de ellos está en la zona de “Trepar”, podrá realizar el asalto.
Si 3 indios estuviesen en la zona de la puerta del Fuerte, podrán intentar “derribar la puerta”.

LAS ACCIONES
Cada acción que se realice provocará un gasto, menos el movimiento automático de los indios alrededor del fuerte, el combate cuerpo a cuerpo y moverse dentro de un mismo edificio (cambiar por ejemplo de la zona para apagar el incendio a la zona de reparación). Ese gasto podrá ser de energía (al moverse de una zona a otra, o de la zona de disparo a un edificio, o al trepar…), o de munición (al disparar balas, flechas o flechas incendiarias).
Cada vez que un cowboy o indio realice una acción, tumba el meeple para saber que ya ha actuado.

LA CARTA DE CONTROL (Munición y Energía)
Aquí se irá controlando el gasto, tanto de munición como de energía, después de que cada cowboy o indio realice su acción correspondiente.
Está dividido en dos filas verticales. La de la izquierda controla la munición y la de la derecha la energía.
Al principio de la partida, se coloca un cubo negro y un cubo blanco sobre el icono que indica el uso de cada fila (revolver/pollo en los cowboys, arco/pescado en los indios).



Tras cada disparo, el marcador blanco bajará una casilla en la fila de disparo, al igual que cada acción que gaste energía (movimiento, trepar, etc.) bajará una casilla en la ficha de energía.

Cuando un marcador blanco en tu carta de control llegue a la última casilla (roja), obligatoriamente deberás retirar uno de tus cowboys/indios del tablero que aún no haya actuado (que esté de pie). Si ya han actuado todos, abandonará el tablero el último que actuó.

En el caso de los INDIOS, el elegido para retirarse irá al campamento indio de su zona (Si está en la zona Norte o en la Oeste, irá al campamento del Noroeste, y si está en la zona Este o en la Sur, irá al campamento del Sureste).
En el caso de los COWBOYS, el elegido para retirarse irá al Polvorín (si se gastó la munición) o al Granero (si se gastó la energía).
En ambos casos, se colocarán tumbados pues no actuarán este turno, aunque al final del turno, se pondrán en pie para estar disponibles al siguiente.

Tras descartar al cowboy o indio seleccionado para reponer munición o energía, deberás colocar los marcadores blanco y negro en la primera casilla verde (la que hay debajo de los iconos representativos de munición y comida).
De esta forma, aunque hayas recargado tu munición o energía, ya tendrás una casilla menos para utilizar. De esta forma se plasmará el límite de munición y comida disponible, por lo que tras 6 recargas de munición o comida, los suministros se habrán agotado.
Este proceso se irá repitiendo cada vez que el marcador blanco alcance de nuevo la última casilla roja, hasta que el marcador negro alcance esa última casilla roja, momento en el que se habrá agotado la munición o las reservas de comida.

Si ambos bandos han agotado su reserva de munición, sólo podrán atacarse cuerpo a cuerpo.
Si ambos bandos han agotado su reserva de energía, no podrán moverse ni realizar acciones que consuman energía.

En el caso especial de los cowboys, si pierden los edificios de Polvorín o Granero (donde van cuando gastan su munición o su energía en la carta de control) ya no irán a ninguna parte, permaneciendo en su zona, y descartando (sino la han usado aún) su carta de “Munición extra” o “Comida extra”.
Como ya no tienen ningún sitio donde coger munición ni comer para recuperar energía, no podrán disparar (si se quemó el Polvorín) o realizar acciones que gasten energía (si se quemó el Granero).

LOS COWBOYS
Serán los encargados de defender el fuerte. Cada jugador controlará 4 cowboys, y cada uno de ellos cuenta con una acción.
Las acciones disponibles son:
- Disparar/atacar: Deberán estar en una de las 4 localizaciones definidas para ello (pasarelas del fuerte). Si hay indios en el interior del Fuerte, podrán disparar desde cualquier lugar.
El atacar se refiere al cuerpo a cuerpo (cowboy e indio en la misma zona) que no gasta ni munición ni energía
- Apagar incendio: Siempre que el pozo no haya sido destruido, podrá detener la propagación de un incendio, eliminando el marcador de fuego del edificio
- Reparar: Permite recuperar puntos de estructura de los edificios (1 por cada reparación)
- Moverse: Permite al cowboy cambiar de posición dentro del fuerte, ya sea de una zona a otra, o dentro de la misma zona, pasar de la zona de disparo al interior de un edificio

Los cowboys, al igual que los indios, tienen sólo una vida por lo que con un impacto morirán (salvo que se juegue la carta “Por los pelos”).

LOS INDIOS
Serán los encargados de atacar el fuerte. Cada jugador controlará 6 indios, y cada uno de ellos cuenta con una acción.
El movimiento de los indios alrededor del fuerte es gratuito y obligatorio, pero siempre se deben estar moviendo (en el sentido de las agujas del reloj). TODOS se mueven en la misma dirección.
Las acciones disponibles son:
- Disparar/atacar: Lanzar flechas contra los cowboys que defienden el fuerte desde las pasarelas. Debido a que están parapetados, solo dispondrán del valor 1 para impactar. Si están en la zona de Trepar, tirarán con 1 y 3.
Si están dentro del fuerte, tirarán con todas las opciones (1,3 y 5).
El atacar se refiere al cuerpo a cuerpo (cowboy e indio en la misma zona) que no gasta ni munición ni energía
- Incendiar: Lanzarán flechas incendiarias a los edificios con el fin de quemarlos con el mismo valor que si disparasen a un cowboy (zona de caballería con 1, zona de trepar con 1-3 y desde dentro del fuerte con 1-3-5).
Si logran entrar en el fuerte y acceder a los edificios, también podrán quemarlos con esta acción, sin necesidad de realizar disparo alguno
- Asaltar la puerta: Al menos 3 indios podrán intentar atar sus caballos con cuerdas a la puerta del fuerte para echarla abajo (serán necesarios 3 éxitos en una misma tirada) usando todos sus valores (1, 3 y 5)
- Moverse/Trepar los muros: Costará una acción pasar de la zona de caballería a la zona de trepar, donde los indios podrán intentar trepar los muros y entrar en el fuerte, gastando una acción de trepar usando todos sus valores (1, 3 y 5).

Los indios, al igual que los cowboys, tienen sólo una vida por lo que con un impacto morirán (salvo que se juegue la carta “Por las plumas”).

RESOLVER LAS ACCIONES
En FORT APACHE, los cowboys jugarán con valores PARES y los indios con IMPARES, por lo que cuando se hable de tirar un dado, si los cowboys sacan 2, 4 ó 6 habrán tenido éxito, de lo contrario, habrán fallado. Los indios por su parte, tendrán éxito con 1, 3 ó 5.
COWBOYS (sólo logran su objetivo sacando 2, 4 ó 6):
- Disparar/atacar: Tira 1d6. Si tiene éxito, acabará con su objetivo
- Apagar incendio: Si al comienzo del turno del cowboy tiene uno en la zona de “agua” habrá apagado el fuego (retira el marcador de fuego)
- Reparar: Si al comienzo del turno del cowboy tiene uno en la zona de “reparación” habrá reparado 1 punto la estructura del edificio dañado
- Moverse: Coloca tu cowboy en otra zona o en el interior de un edificio, gastando una acción

INDIOS (sólo logran su objetivo sacando 1, 3 ó 5):
- Disparar/atacar: Tira 1d6. Si tiene éxito, acabará con su objetivo.
- Incendiar: Incendia el edificio de tu zona y tira 1d6. Si tiene éxito prende el edificio (coloca el icono de fuego sobre el indicador de fuego junto al edificio)
- Asaltar la puerta: Debe haber 3 indios en la puerta. Tira 3d6, siendo necesarios 3 éxitos en la misma tirada
- Moverse/Trepar: Moverse sólo gasta energía. Para Trepar, tira 1d6. Si es exitosa permitirá que un indio trepe y acceda a las pasarelas del fuerte

LAS CARTAS
Cada jugador dispondrá de un mazo propio con 9 cartas, las cuales podrá jugar en cualquier momento, pero solo una por turno (una carta en tu turno, otra carta en el turno rival), aplicando su efecto y descartándola luego.
Esas cartas ya no se recuperan, por lo que sólo dispones de 9 acciones de carta para la partida. Anda con ojo!!!
A continuación un ejemplo de algunas cartas tanto de Cowboys como de Indios:



EL GANADOR
Será aquél jugador que consiga su objetivo, o sea, acabar con sus enemigos.

Aunque la partida puede acabar en empate si ambos bandos se quedan sin energía y munición para poder moverse o disparar, momento en el que se retirarán hasta la próxima batalla.
Recordar que aunque no haya munición, siempre que haya energía para poder acercarse y atacar cuerpo a cuerpo a tus enemigos, la batalla no habrá terminado!!!.

Espero que os haya gustado y como siempre, no dudéis en comentar lo que queráis.
Gracias!!!!!
« Última modificación: 16 de Noviembre de 2015, 10:31:17 por Windidi »

Windidi

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #1 en: 09 de Noviembre de 2015, 21:41:56 »
Y aquí os dejo el vídeo explicativo.
Disculpad la calidad del vídeo, pero para que podáis ver las mecánicas es suficiente.
No olvidéis poner la calidad a 720p sino queréis quedaros ciegos....  8)


Windidi

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #2 en: 14 de Noviembre de 2015, 17:28:02 »
72 visitas y ni un sólo comentario, aunque sea negativo???  :P :P

Venga chic@s, alguna duda, propuesta u opinión?
A priori veo que la temática no llama mucho la atención....  ???

vilvoh

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #3 en: 16 de Noviembre de 2015, 09:00:06 »
Unas preguntas tras ver el vídeo
- ¿Lo de tener la misma cantidad de cowboys que indios es por equilibrar el juego?
- Esto no lo pregunto porque sea necesario pero  ¿el juego está equilibrado? ¿los indios tienen más o menos las mismas posibilidades de ganar que los cowboys? Lo digo porque me da la sensación de que el turno o jugar del lado de los cowboys es a priori bastante más atractivo.
- ¿A qué se debe la restricción de movimiento en el mismo sentido?

Windidi

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #4 en: 16 de Noviembre de 2015, 10:50:34 »
Unas preguntas tras ver el vídeo
- ¿Lo de tener la misma cantidad de cowboys que indios es por equilibrar el juego?
Saludos y gracias por las preguntas Vilvoh!!!

En cuanto a la pregunta del número de efectivos de cada bando, no son iguales. Los Cowboys tienen un máximo de 10 efectivos, y los Indios de 11, contando siempre con que al jugar la carta de "refuerzos" les salga el máximo en el dado (los refuerzos de los Cowboys son de 2, 4 ó 6, y los de los Indios de 1, 3 ó 5, obtenidos al azar tirando el dado).
De lo contrario el mínimo de efectivos que dispondrán en la partida sería de 6 en el caso de los Cowboys (4 con los que empiezan + 2 del mínimo de refuerzos), y de 7 en el caso de los Indios (6 con los que empiezan + 1 del mínimo de refuerzos).
De esta forma intento representar que los Indios siempre asaltaban con más efectivos que los que pudiese haber en un Fuerte.

Citar
- Esto no lo pregunto porque sea necesario pero  ¿el juego está equilibrado? ¿los indios tienen más o menos las mismas posibilidades de ganar que los cowboys? Lo digo porque me da la sensación de que el turno o jugar del lado de los cowboys es a priori bastante más atractivo.
Pues es justo al contrario. A priori el bando Cowboy tiene más problemas que resolver que los Indios ya que no solo tiene que intentar matar a 6 indios (frente a los 4 cowboys que son), sino que también tienen que estar pendientes de que nos les incendien los edificios ni les derriben la puerta del Fuerte.
Los indios sólo tienen que preocuparse en intentar matar a los cowboys o prender sus edificios, eso si, tienen la limitación del movimiento en el sentido de las agujas del reloj para dar pie a los cowboys de predecir al menos la ubicación de los mismos.

Citar
- ¿A qué se debe la restricción de movimiento en el mismo sentido?
Imagino que te refieres a que los indios siempre se mueven en el sentido de las agujas del reloj, y obligatoriamente al principio del turno de los indios.
Pues es por lo que acabo de responder anteriormente. De esta forma se representa el movimiento que solían tener los indios al galopar con sus caballos alrededor del Fuerte que asaltaban.
Contemplé en un principio que los indios pudiesen gastar una acción en elegir cambiar el sentido de la marcha (todos a la vez, ya que controlar que unos giren en un sentido y otros en otro implicaría añadir "marcadores de dirección" para cada indio), obligándoles a permanecer quietos ese turno en sus misma ubicación (el tiempo de frenar los caballos y darles la vuelta), cosa que podrían aprovechar los cowboys para dispararles sin que los indios pudiesen defenderse (han gastado su acción en cambiar el sentido de la marcha).
Pero tras varias pruebas he comprobado que es una acción que no se usaba casi nunca, ya que cambiar el sentido de la marcha no generaba una ventaja táctica.

Bueno, espero haber resuelto tus dudas, y si tienes alguna más, aquí estoy para responderla!!!  ;)

vilvoh

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #5 en: 16 de Noviembre de 2015, 11:24:48 »
Si, más o menos has resuelto todas. xD

Me llama la atención que sea un enfoque "defensa de la torre" con variedad de acciones en los dos bandos, y que su duración sea tan corta (15-30 min)

Lo de los resultados pares como éxitos para unos e impares como éxitos para otros es una forma sencilla de resolver las tiradas, manteniendo la misma probabilidad de éxito con un solo dado.

¿Hay forma de probrarlo aunque sea en formato PnP?

Windidi

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #6 en: 16 de Noviembre de 2015, 11:59:03 »
Después de terminar el juego PROPAGACIÓN, quise enfocar mi siguiente proyecto en algo más corto, con menos componentes y sencillo de jugar.......y la verdad es que estoy muy contento con como está quedando (con decir que hasta mi novia me pide jugarlo, y no es "friki" para nada)  ;D

El juego en su duración es corto porque realmente cada cowboy/indio sólo puede hacer una cosa. Las opciones son claras tras cada turno.....si los cowboys consiguen acabar con unos cuantos indios antes de que se acerquen, podrán reservar munición o dedicarse a apagar posibles incendios..........si los indios logran acercarse sin perder muchos efectivos, es el momento de intentar asaltar el Fuerte y traer nuevos refuerzos que mantengan entretenidos a los cowboys........las opciones son pocas pero muy versátiles :)
Eso si, si das con un jugador que se piensa 10 veces cada movimiento......

La resolución de tiradas con un solo dado ha quedado bastante bien, creo ;)

Pues para probarlo, soy de Málaga, si te pilla cerca.......y sino, la opción de PnP puede ser sin problema. Sólo tendrías que buscarte tus meeples, tus cubos y tu dado. El tablero y las cartas corren de mi cuenta  :D

vilvoh

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #7 en: 16 de Noviembre de 2015, 12:16:37 »
¿A qué tipo de público y perfil de jugador dirías que está dirigido el juego?

PD: Perfecto, si tengo tiempo, te pido el PnP  ;)

Windidi

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #8 en: 16 de Noviembre de 2015, 12:39:03 »
Yo lo calificaría a partir de 12 años (aunque tampoco estoy muy ducho en esto de catalogar por edades).

En cuanto al perfil de jugador, es un juego que encaja bien tanto en jugones que busquen unas partidas rápidas y tácticas, como a personas que no estén muy duchas en esto de los juegos, ya que la temática es simple y archiconocida y las mecánicas no son complicadas.
Lo he testeado con ambos perfiles y tod@s han salido con ganas de echar la revancha!!!!  :)

Windidi

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #9 en: 09 de Febrero de 2016, 10:55:27 »
Saludos!!!!

Los amigos de Consola y Tablero han reseñado mi juego FORT APACHE!!!!

Muchas gracias!!!!

RESEÑA FORT APACHE

Windidi

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #10 en: 20 de Marzo de 2016, 21:22:55 »
FORT APACHE estará en las próximas jornadas ZONA LÚDICA 2016 en Málaga, los días 30 de Abril y 1 de Mayo.

Os espero!!!!  ;D

Flamman

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #11 en: 25 de Octubre de 2016, 16:32:51 »
Buenas Windidi.

Estaba mirando el vídeo y me surgió una gran duda.

Según explicas para poder derribar la puerta, debe haber 3 indios frente a ella y al menos 2 de esos indios deben acertar con el dado al atacar para derribarla. Hasta ahí correcto.

La duda es que si los indios rotan siempre, para que se de la opción de tener 3 indios frente a la puerta, desde el principio debe haber 3 indios juntos ya que no existe opción de no mover indios en cada ronda. Es decir, SI POR EJEMPLO frente a la puerta tengo 2 indios, no hay opción de dejarlos quietos sin que roten para que despues se una a ellos un tercer indio, o si????
NO OLVIDES VISITAR MI BLOG:
http://misjuegoscreados.blogspot.com.es

.

Windidi

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #12 en: 26 de Octubre de 2016, 11:43:34 »
Buenas Windidi.

Estaba mirando el vídeo y me surgió una gran duda.

Según explicas para poder derribar la puerta, debe haber 3 indios frente a ella y al menos 2 de esos indios deben acertar con el dado al atacar para derribarla. Hasta ahí correcto.

La duda es que si los indios rotan siempre, para que se de la opción de tener 3 indios frente a la puerta, desde el principio debe haber 3 indios juntos ya que no existe opción de no mover indios en cada ronda. Es decir, SI POR EJEMPLO frente a la puerta tengo 2 indios, no hay opción de dejarlos quietos sin que roten para que despues se una a ellos un tercer indio, o si????

Buenas Flamman!!!!

En efecto, no hay opción a que los Indios se queden quietos durante el primer paso de su ronda, por lo que deberás prever que en la ronda anterior tengas en la casilla de antes a los 3 indios que, al principio de tu turno, van a avanzar hacia la puerta.
El Vaquero, si se da cuenta de ese movimiento, intentará por todos los medios acabar con alguno de tus indios para así evitar que se la destruyas.

De todas formas sigo puliendo el juego y es posible que o bien elimine el poder acceder por la puerta (creo que sólo en dos partidas alguien ha intentado derribarla, ya que es bastante difícil) o modifique la mecánica de destrucción.

Aunque no lo actualice, el juego sigue avanzando y pronto os subiré alguna novedad en la mecánica del juego, así como en los componentes!!!  ;D

Flamman

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #13 en: 26 de Octubre de 2016, 12:41:02 »
Tal como suponía. 8) 8) 8)

Entonces, una buena opción sería que la puerta sufriese daños por flechas incendiarias. Similar a lo del granero, etc. y si los Cowboys no consiguen apagar el fuego, al llegar al tercer nivel de daño (yo incluiría incluso 4 o 5 de daño en la puerta para dificultarlo un pelín más) se rompiese la puerta.

Lo mismo eso ya se te había ocurrido, pero bueno... ahí dejo una posible idea.

Por lo demás, el juego se ve muy entretenido.

Ando en mente con algo similar a este juego tuyo y otros de similares características pero que trate sobre Tornados, por eso ando viendo vídeos explicativos para ir cogiendo ideas y modificarlas. Al final a ver que hago. Algún boceto tengo ya.  :-* :-*
NO OLVIDES VISITAR MI BLOG:
http://misjuegoscreados.blogspot.com.es

.

Windidi

Re:FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]
« Respuesta #14 en: 26 de Octubre de 2016, 14:18:39 »
Tal como suponía. 8) 8) 8)

Entonces, una buena opción sería que la puerta sufriese daños por flechas incendiarias. Similar a lo del granero, etc. y si los Cowboys no consiguen apagar el fuego, al llegar al tercer nivel de daño (yo incluiría incluso 4 o 5 de daño en la puerta para dificultarlo un pelín más) se rompiese la puerta.

Lo mismo eso ya se te había ocurrido, pero bueno... ahí dejo una posible idea.

Por lo demás, el juego se ve muy entretenido.

Ando en mente con algo similar a este juego tuyo y otros de similares características pero que trate sobre Tornados, por eso ando viendo vídeos explicativos para ir cogiendo ideas y modificarlas. Al final a ver que hago. Algún boceto tengo ya.  :-* :-*

Jejejejeje, has dado justo con una de las opciones que estoy probando  ;D

Otra es restringir la duración de la partida a 10 turnos, por ejemplo. Acabado el turno 10, llegará el Séptimo de caballería al rescate de los pobres Vaqueros, así que los Indios tienen 10 turnos para arrasar con el fuerte y los Vaqueros 10 turnos para aguantar estoicamente!!!

Además estoy viendo incluir las cartas de control de gasto (munición y energía) en el propio tablero, junto con ese nuevo track de tiempo de 10 turnos.
Y alguna cosita con las cartas.......  ;)