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jmkinki

Alone in the Storm
« en: 26 de Noviembre de 2015, 23:10:04 »
Estimados amigos,

Ya Niko os ha presentado en el subforo de novedades y actualidad este juego que va a ser editado por Compass Games:



Se trata de una expansión para jugar en solitario a cualquier juego de la serie War Storm Series, lo que incluye por ejemplo La Bataille de France 1940, A Las Barricadas, Paths To Hell, o cualquier otro juego de la serie que salga en el futuro ya que se compatible con todos ellos.

Aquí tenéis la Página del juego en la BGG: AitS en BGG

Os dejo la descripción del juego que publicó Niko en el subforo de novedades:
Alone in the Storm (AitS) proporciona una intensa y nueva experiencia de juego para jugadores novatos y veteranos de la serie de juegos War Storm Series, porque esta expansión proporciona 2 modos de juego: juego en solitario y juego en modo semi-cooperativo.

Esta expansión mantiene las reglas y los conceptos de cada uno de los juegos de la serie. Independientemente de las reglas para controlar el bando del no jugador, otras reglas nuevas se han incluido como por ejemplo unas reglas de niebla de guerra que se introducen en el despliegue inicial. La niebla de guerra pone al jugador ante la mesa de mapas de batalla del cuartel general, con la única información disponible que los informes de inteligencia. Algunas informes serán correctos, y el jugador encontrará a las unidades enemigas que esperaba y donde contaba que se encontraran, pero en otras ocasiones los informes pueden estar equivocados y encontrarse con desagradables sorpresas.

La secuencia de juego es similar a la de los juegos base, de forma que será muy fácil para los jugadores veteranos aprender el sistema de juego en solitario ya que el control de sus unidades será casi idéntico. Algunos cambios se han introducido como una fase de cuartel general para el control del bando del no-jugador.

El diseño de la inteligencia artificial para el control de las fuerzas del bando no-jugador ha supuesto un gran reto debido al sistema de juego basado en el uso de formaciones compuestas por varias unidades comandadas por un oficial. Esto nos ha obligado a definir diferentes niveles de control, y hace que la inteligencia artificial simule la jerarquía de mando.

Alone in the Storm es compatible con todos los juegos de la serie War Storm Series. Puedes jugar en modo solitario o en modo semi-cooperativo a todos los juegos de la serie (incluso aquellos aún no publicados) sólo combinando esta expansión con el juego que desees jugar, sin añadir nuevos componentes. Todos los escenarios de los juegos base pueden jugarse en solitario o con un compañero con ambos bandos, y hay reglas específicas para poder jugar los escenarios por puntos.

Infinidad de campos de batalla están preparados, esperándote… y estás solo. ¿Estas preparado para la tormenta que se acerca?

El juego ya está en Preorder en la web de Compass: http://compassgames.com/index.php/preorders/alone-in-the-storm.html

Usaré este post, para poco a poco iros desvelando detalles del sistema de juego, colgando ejemplos etc...espero que os guste y cualquier idea, sugerencia o mejora que se os ocurra... pues por aquí andaremos.
Un saludo,


Jose Manuel


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jmkinki

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #1 en: 02 de Diciembre de 2015, 17:34:45 »
Buenas compañeros!!

Continúo enseñando cositas de AitS.

En primer lugar, aquí tenéis un prototipo del Cuartel General (HQ). Estoy seguro que Niko hará un trabajo magnífico, ya que ésta es sólo una versión de prueba casera.



Como podéis observar el HQ tiene varios usos:
•   Podéis usarlo para hacer un seguimiento de la moral de las formaciones. En AitS vamos a introducir unos marcadores de moral reducida con valores desde -1 a -4, de forma que de una forma rápida y fácil puedas tener en mente la moral de cada unidad de cualquier formación. A mí el tema de la moral es uno de los que más me ha costado como jugador novato de LBF40/ALB. Aunque tengas claro cómo se reduce la moral, y cuándo hay que hacer un chequeo de moral, al final me veía haciendo cuentas de los pasos perdidos, cada vez. Ahora, cuando una formación pierda moral, lo anotas con el marcador sobre el HQ. Para cualquier situación de chequeo de moral levantas la ficha, ves la moral de su oficial y en cuanto se reduce y a chequear!! Que se pierde un paso… se le da la vuelta al marcador y ya tienes un -2. Así en la foto del ejemplo, en la parte de las formaciones aliadas, la formación Británica A tiene su moral reducida en -1 mientras que la formación B la tiene reducida en -3.
•   No es un objetivo del HQ, pero también se puede usar para colocar todas las unidades del bando IA durante el despliegue inicial. Como la IA despliega por medio de marcadores de inteligencia, a lo largo de la batalla deberás cambiar estos marcadores por las formaciones reales. Este reemplazo es aleatorio e incluso puede llevarte a usar formaciones no previstas. Si tienes las fichas guardadas en bolsas zip, te resulta más sencillo perder 5 minutos en tener todas las fichas desplegadas en el HQ, que tener que buscar una a una cada ficha cada vez que vayas a reemplazar un marcador de inteligencia por una formación.
•   Podéis usar el HQ para ir colocando los marcadores de nivel operativo del bando IA. Hay 3 diferentes niveles operativos: alto, medio y bajo. Las formaciones con alto nivel operativo serán las que deban activarse prioritariamente y serán las que tengan mayores probabilidades de realizar acciones más ofensivas como iniciar un asalto o atacar. El número de unidades que tendrán alto nivel operativo y medio nivel operativo, está limitado en cada turno, y dependerá del estado general de la batalla para la IA. Cuanto más cerca esté la IA de sus objetivos para ganar la batalla (ya sean ofensiva o defensivamente) mayor será la cantidad de marcadores disponibles de estos tipos. Además, y muy importante, las unidades con alto nivel operativo tendrán la oportunidad de actuar 2 veces en un mismo turno.
•   También queremos añadir unos marcadores para identificar formaciones novatas y veteranas, que aunque no están en la foto adjunta, nuestra intención es que también se usen cuando sea necesario sobre el HQ. Al igual que con los marcadores de moral, entendemos que es una mejora sobre todo para jugadores novatos y que podría aplicarse al juego multijugador.

Ahora os presento una imagen de una partida sobre el escenario histórico 1: Guines no es una cerveza. En esta prueba, el bando IA es el alemán.



En esta imagen podemos ver una situación un poco atípica. Después de recibir varios ataques, la formación Británica del Capt.Edwards (B), es asaltada por la formación alemana liderada por el Hapt.Liebing. La formación británica tiene 3 fichas de unidades “rifle” con 1 paso cada una. Además 2 de esas unidades están rotas. Estando la IA en actitud defensiva, la formación alemana recibe la orden de realizar un asalto. Nótese que en esta situación la formación británica puede considerarse un blanco fácil… Conste que en actitud defensiva la IA sólo realizará asaltos si éste se considera seguro lo que viene a significar lo siguiente:
•   El jugador no puede reaccionar al movimiento de la IA, o bien puede reaccionar con hasta 6 FF en hexes que tienen divisor de 2 ó 3, o hasta 9 FF en hexes con un divisor aplicable de 4 ó 5.
•   Para un combate cuerpo a cuerpo, se considera que el ratio de fuerzas debe ser al menos 1:1,5 ó mayor.

Como ambos requisitos se cumplen, el Hapt Liebing lidera el asalto al hex A808. Como resultado del asalto la unidad británica no rota pierde el paso que le quedaba y las 2 unidades rotas son inmediatamente eliminadas. El bando AI en este asalto se anota 6 PV (2 puntos por cada unidad eliminada). Afortunadamente para nosotros, la IA dejó el hex objetivo A610 con una única unidad de rifle, de forma que decidimos arriesgar para asaltar su posición y tomar ese objetivo. Usando la formación A comandada por el Capt.Vasey asaltamos el hex A610 consiguiendo los 2 primeros puntos para el jugador.

El saldo final de la ronda es de +4 PV para el bando AI… mal asunto.

En otra parte del mapa, puede verse 2 formaciones en movimiento hacia su objetivo. El movimiento se inició en este turno pero el hex objetivo del movimiento no se ha alcanzado aún, y en el siguiente turno, si el movimiento es seguro (mismos requisitos de reacción a movimiento descritos arriba), la formación continuará moviendo para cumplir con la orden recibida en los turnos anteriores, sin necesidad de comprobar si hay una nueva orden para ella.

Por tanto también tenemos contemplada la posibilidad de que la orden a una unidad IA sea la misma para varios turnos… aunque sólo sea en el caso de órdenes de movimiento.

Espero que os haya resultado interesante.
Un saludo,


Jose Manuel


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jmkinki

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #2 en: 18 de Diciembre de 2015, 17:51:46 »
Seguimos trabajando y haciendo pruebas...



Aquí estamos en el último turno del escenario 13. Sin duda este es el mejor escenario que hay para iniciarse en el sistema de juego. COn 3 formaciones por bando, medio mapa de juego y unas condiciones de victoria que permanecen ocultas hasta que una vez terminada la batalla.

Básicamente ambos bandos deben lanzarse a por los hexes objetivos sin saber cuantos puntos de victoria tiene cada objetivo en juego. Los belgas disponen de cierta ventaja, ya que una de sus formaciones se encuentra apostada junto al puente.

Después de jugar el escenario 4 veces, 2 con cada bando me ha resultado imposible vencer a la IA, aunque en algún momento se lo he puesto muy difícil.

Para compensar ciertas desventajas del juego preprogramado por la AI, hay una regla novedosa en el sistema de juego. Para aquellas formaciones de la IA que tienen alta capacidad operativa, la IA podrá activarla un máximo de 2 veces por turno. Tras la primera activación, se llevará a cabo un chequeo moral y si se pasa el chequeo la unidad es marcada, permitiéndose llevar a cabo una segunda activación.

Y os preguntaréis qué determina que una formación de la IA tenga alta capacidad operativa? o cuantas formaciones tendrán esa alta capacidad operativa??

Pues... lo iremos desgranando en otro mensaje.

De momento hemos pasado página y ya estamos probando el escenario nº2.



Andamos buscando las mejores opciones de despliegue para la IA... alguna sugerencia??
Un saludo,


Jose Manuel


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jmkinki

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #3 en: 31 de Diciembre de 2015, 12:36:08 »
Bueno, ya hemos completado el escenario 2 con una nueva victoria de la IA...  :'(

Los aliados consiguieron mantener su posición, eso sí con un poco de suerte en algunas tiradas de asalto.



Ahora toca probar cambiando de bando...

Feliz 2016 a todos!!
Un saludo,


Jose Manuel


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vilvoh

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #4 en: 31 de Diciembre de 2015, 13:06:26 »
Que buena pinta tiene... enhorabuena por el curro.

jmkinki

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #5 en: 02 de Enero de 2016, 12:25:30 »
Muchas gracias compañeros!!
Un saludo,


Jose Manuel


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castrol

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #6 en: 02 de Enero de 2016, 14:16:30 »
Lástima por el idioma  :'(
¡¡¡Viva los wargames, el vino y las mujeres...que por algo son regalo del señor...!!!

...Empecé con el parchís, ya veremos con lo que acabo.

Valdemaras

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Re:Alone in the Storm
« Respuesta #7 en: 02 de Enero de 2016, 14:21:45 »
Si se sigue con la política habitual, este módulo debe de tener reglamento en castellano, como todo lo que ha publicado hasta ahora Niko Escubi.  ;)
"Soy lo que soy, alguien debe de serlo..."
MIS JUEGOS

castrol

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #8 en: 02 de Enero de 2016, 17:02:56 »
Ojalá así sea  :)
¡¡¡Viva los wargames, el vino y las mujeres...que por algo son regalo del señor...!!!

...Empecé con el parchís, ya veremos con lo que acabo.

jmkinki

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #9 en: 03 de Enero de 2016, 09:57:59 »
Si hombre, no os preocupéis, que habrá reglamento en castellano... faltaría más.  ;D
Un saludo,


Jose Manuel


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juanpablo_spqr

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #10 en: 04 de Enero de 2016, 15:01:15 »
Hola jmkinki,

Tiene muy buena pinta está expansión para la serie War Storm.

¿Se sabe algo de fechas?. Es decir, ¿Estará para 2016 o tardará un poco más en salir?. Lo ideal sería que saliera junto al Path to Hell.

Siempre es un placer leerte por la BSK,

Saludos

jmkinki

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #11 en: 07 de Enero de 2016, 11:23:49 »
Hola jmkinki,

Tiene muy buena pinta está expansión para la serie War Storm.

¿Se sabe algo de fechas?. Es decir, ¿Estará para 2016 o tardará un poco más en salir?. Lo ideal sería que saliera junto al Path to Hell.

Siempre es un placer leerte por la BSK,

Saludos

Hola compañero!

De fechas no se sabe nada. Compass quería tener la versión para imprimir a finales de este mes pero no llegaré. Imagino que podrá estar para el 3-4 trimestre del año... pero son sólo suposiciones mías.

El Paths to Hell saldrá antes, según tengo entendido.

Muchas gracias!
Un saludo,


Jose Manuel


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juanpablo_spqr

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #12 en: 11 de Enero de 2016, 22:54:28 »
Me pasará igual que con el Conflict of Heroes. Me compraré el Paths to Hell y lo almacenaré a la espera de la expansión en solitario,

Un saludo 

jmkinki

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #13 en: 13 de Febrero de 2016, 09:55:21 »
Buenas compañeros,

Hacía tiempo que no os daba novedades. Bueno  seguimos avanzando a buen ritmo, con dos grupos de playtesters. Por ahora el feeling es bueno. Los que están reportando les gusta y la IA parece que va funcionando correctamente. Hay detalles que pulir y algunas cosillas que cambiar, pero en general podría decir que vamos por el buen camino, para que si cuadra en los planes de Compass, este mismo año tengáis AitS.

Os dejo un link de una sesión de juego de uno de los playtester. Es un escenario por puntos con 2 mapas.

https://www.boardgamegeek.com/thread/1524192/point-based-scenario-robert-makowsky

Espero que os resulte interesante.

Seguiremos informando...
Un saludo,


Jose Manuel


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jmkinki

Re:Alone in the Storm
« Respuesta #14 en: 24 de Mayo de 2016, 18:22:08 »
Hola compañeros,
 
Después de un tiempo si en escribir en los foros para informaros del estado del proyecto, volvemos a la carga para daros un poco más de información respecto a Alone in the Storm, la expansión de juego en solitario y juego cooperativo de War Storm Series.

NIEBLA DE GUERRA Y EVENTOS
 
Una de las características más importantes que aporta a la serie AITS, es la niebla de guerra. Con estas nuevas reglas, el jugador tendrá solo una información limitada de las fuerzas enemigas de un modo similar a lo que ocurre con los típicos juegos de bloques de madera. Esto lo conseguimos mediante el uso de marcadores de inteligencia que creo que ya hemos mencionado en alguna ocasión.
 
Estos marcadores indican la situación aproximada de una formación enemiga. Sin embargo, y a diferencia de lo que suele ocurrir con los juegos de bloques, esta información podría ser errónea, llevando al jugador a situaciones complicadas en la que tendrá que adaptarse a estos imprevistos para vencer.



Los marcadores de inteligencia entran en escena durante el despliegue inicial. Durante el transcurso de la batalla, se mueven y atacan de forma similar a lo que haría una formación, pero fin una importante excepción: los marcadores de inteligencia no pueden ser atacados has ta que sean reconocidos.
 
En su parte frontal, estos marcadores muestran un icono que indica el tipo de formación que se espera encontrar en esa posición. Hay 7 tipos diferentes de marcadores que puedes encontrarte:
 - Infantería B: la formación esperada está compuesta por unidades de infantería que podrían llegar a estar equipadas con MG o cañones AT ligeros, con un coste de reclutamiento bajo.
 - Infantería A: idem de la infantería B, pero con un coste de reclutamiento mayor.
 - AT/Art B: la formación esperada, disponde de cañones antitaque o artillería siendo su principal fuerza de ataque el fuego antitanque (AT).
 - AT/Art A: la formación esperada, disponde de cañones antitaque o artillería siendo su principal fuerza de ataque el fuego de artillería (ART).
 - Tanques B: la formación esperada es una formación blindada compuesta por vehículos blindados, semiorugas, o tanques ligeros o medios con un coste bajo de reclutamiento.
 - Tanques A: la formación esperada es una formación blindada compuesta por vehículos blindados, semiorugas, o tanques medios o pesados con un coste alto de reclutamiento.
 


Esta imagen muestra una escena típica del juego en solitario con las fuerzas del jugador (bando Francés en LBF40), y marcadores de inteligencia enemigos. Tal y como se ha descrito, los marcadores de inteligencia controlados por la IA mueven y atacan de forma normal, pero en cambio no pueden ser atacados hasta que nos han sido localizados y reconocidos. El reconocer marcadores de inteligencia enemigos es una acción bastante importante ya que hace desaparecer la niebla de guerra y te permite conocer qué unidades componen las fuerzas enemigas, y sobre todo te permite atacarlas! Así que una vez reconocido el marcador de inteligencia es reemplazado por una formación alemana, o 2, o ninguna... dependerá de si un evento aleatorio tiene lugar.

Sin embargo este concepto de niebla de guerra no ha sido sólo diseñado para el juego en solitario, y es aplicable también a las batallas multijugador. Para ello se uncluyen unos marcadores de oficiales en 4 colores diferentes de forma que cada color representa a un jugador diferente. Cada jugador define la composición de sus fuerzas durante el despliegue inicial usando una hoja de registro. De este modo cada jugador puede ayudarse tácticamente de la niebla de guerra comprando marcadores de inteligencia y eventos que confundan a sus adversarios.  De este modo, la niebla de guerra puede ser usada en el juego estándar (1 Vs 1), así como en el semi-cooperativo (2 Vs 2).



Por otro lado, la parte trasera de los marcadores de inteligencia se dividen en 2 partes. La parte superior incluye un evento que puede tener lugar cuando la unidad intenta ser reconocida y localizada, mientras que la parte inferior muestra un modificador aplicable a la tirada de intento de localización/reconocimiento y el correspondiente evento. Esta información hace que cada marcador de inteligencia sea único porque la información mostrada en su cara posterior puede ser diferente. Esto permite introducir una nueva característica al juego: los eventos aleatorios... aunque como ya veremos en el modo multijugador, no serán para nada aleatorios....
 


…continuará…
Un saludo,


Jose Manuel


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