DESARROLLO DEL JUEGOLa mecánica central del juego es bastante sencilla, elegir dos acciones entre un total de cuatro que tenemos a nuestra disposición, pero parte de la
magia de este juego es que teniendo a nuestra disposición un pequeño número de opciones se nos presentan una gran cantidad de posibilidades, por lo que los jugadores noveles se suelen quedar parados y suelen comentar que tienen la sensación de no saber que hacer durante la partida. Es un juego con una curva de aprendizaje bastante pronunciada, pero hasta que no se supere,no se comienza realmente a disfrutar del juego, vamos que estamos ante un juego que requiere de varios intentos para realmente lograr vislumbrar su potencial, lo que puede ser una gran desventaja para él, cuando en nuestra ludoteca tenemos varias decenas de títulos a los que hincarles el diente y que no requieren de varias partidas de aprendizaje.
Como ya hemos comentado antes, durante nuestro turno podemos realizar un total de dos acciones (si así se desea, es posible realizar dos veces la misma) a elegir de entre las cuatro siguientes posibilidades:
- Colocar, retirar o reubicar a uno de tus líderes.
- Colocar una loseta.
- Cambiar losetas de tu mano por otras de la reserva.
- Jugar una catástrofe.
COMO CONSEGUIR LA VICTORIAPara que nuestra dinastía sobreviva al baile de civilizaciones que se van a producir en la región de mesopotamia y sea recordada como se merece en la historia, tenemos que acumular puntos de victoria.
Hay diversas métodos, tres en total, que podemos emplear para agenciarnos esos codiciados puntos de victoria, pero como suele ocurrir en muchos juegos de Reiner Knizia el recuento final de los mismos es un tanto especial, ya que nuesta puntuación al concluir la partida será la de aquel color, recordemos que hay un total de cuatro, en el que menos puntos hayamos cosechado. No soy hay que dirigir el reino, hay que hacerlo de forma equilibrada para tener opciones reales de ganar la partida.
UR. NINIVE Y UNA GRANJAAl jugar las losetas durante el transcurso del juego estas irán ocupando terreno.
Esos terrenos que se van formando se clasifican en dos tipos:
Es perfectamente posible que una región cambie en reino o viceversa, ya que lo único que los diferencia es la presencia o no de un líder, por lo que una o más fichas en las que no esté presente cualquier líder es una simple región, pero tan pronto como cualquier dinastía ubique allí uno de sus cuatro líderes pasará de forma inmediata a ser considerada un reino.
Es muy importante tener en cuenta esta diferencia, ya que una de las limitaciones que tenemos a la hora de mover nuestros líderes es que estos no se pueden emplear para unir dos reinos.
T&E PARA DUMMINES. PRIMERA FORMA DE PUNTUARYa dejamos claro que al ponernos al frente de una dinastía se nos entregaban un total de cuatro líderes en cuatro colores diferentes y que el color de esos líderes está íntimamente relacionado con el color de las losetas del juego.
Pues teniendo en cuenta la tan sumamente sencilla premisa del parrafo anterior, nos encontramos con que el elemento esencial a dominar durante el juego es tan simple como que un líder solo puede recibir puntos de su color al jugar una loseta del color adecuado en el reino en el que se encuentra. Lógicamente uno de nuestro líderes es el Rey de nuestra dinastía y una posición tan importante le otorga un beneficio especial, ya que si nuestro Rey se encuentra en un reino y se juega una loseta de cualquier color, para nuestro ejemplo supondremos que es una roja, y en ese reino no hay presente ningún un sacerdote (líder rojo) ya sea el de nuestra propia dinastía o el de una rival, nuestro Rey, haciendo uso de su habilidad especial, puede reclamar ese punto de victoria de color rojo.
Ya conocemos una de las tres formas de acumular los puntos de victoria. Esta quizás sea la más snecilla de llevar a cabo
LOS MONUMENTOS. EL UMBRAL PARA SER RECORDADOS POR LA HISTORIASe erige un monumento tan pronto como cuatro losetas del mismo color han sido colocadas juntas formando un cuadrado de 2*2. En cuanto esto suceda se voltean las cuatro fichas y el jugador que se encuentre realizando su turno elige que monumento se levantará en ese emplazamiento.
Los monumentos son una ficha bicolor de madera, bastante impresionantes por cierto, así que el jugador a la hora de elegir el monumento a colocar, tendrá que tener en cuenta que uno de los colores del mismo, deberá de coincidir con el color de las losetas que se acaban de voltear.
Al final del turno de cada uno de los jugadores estos podrán ganar puntos de victoria en uno o los dos colores coincidentes con los del monumento, siempre y cuando tengan el líder correspondiente en ese reino. En esta ocasión el Rey (recordemos que es el líder de color negro) no puede usar su habilidad especial. Ya conocemos dos formas de puntuar y esta forma es bastante jugosilla.
Aunque claro, una construcción tan imponente como los monumentos levantará las envidias de las dinastías y los reinos rivales, que no dudarán en pasar a la acción para hacerse con el control de los mismos, así que construir uno es como meter serpientes en el paraiso, ya que suelen dar pie a numerosos conflictos para poder controlarlos.
LOS CONFLICTOS. LA HISTORIA LA ESCRIBEN LOS VENCEDORESEste es un elemento fundamental del juego, ya que gran parte del dinamismo de la partida depende de los conflictos, ya sean estos internos o externos. Saber diferenciarlos es fundamental para saber cuando hacer uso de ellos y sacarles el mejor partido posible. La fórmula mas sencilla que podemos emplear para no confundirlos, es pensar en un conflicto interno (que solo se puede producir al jugar un líder) como una guerra civil e identificar el conflicto externo (solo se produce al jugar una loseta para unir dos reinos) como una guerra entre dos reinos vecinos.
El conflicto interno se produce cuando en un mismo reino hay dos líderes del mismo color, por lo que se enfrentan entre ellos a ver quien logra prevalecer. Para ello ambos cuentan el número de templos que tengan adyacentes (los templos son las losetas de color rojo) y suman de su mano mas templos si así lo desean para poyar su posición, teniendo en cuenta que el atacante siempre lo hará en primer lugar y que el defensor siempre vence en caso de empate. El líder que obtenga mayoría de apoyos permanece en el tablero y recibe un punto de victoria de color rojo, mientras que el líder derrotado debe de retirarse del tablero y pasar a la reserva de su dinastía.
El conflicto externo aparece al unificar dos reinos en uno solo mas grande. Si en este nuevo gran reino se encuentran dos líderes del mismo color estos se enfrentan, pero a diferencia del caso anterior, se usan las losetas del color correspondiente al de los líderes que se disputan el poder permanecer en el tablero y no solamente las adyacentes a ellos, se cuentan todas las losetas del color adecuado dentro de su reino, pudiéndose además apoyar con losetas del color apropiado de su mano. El perdedor debe de retirar, además de a su líder, todas las losetas del color en conflicto y el vencedor recibe un punto de victoria por cada loseta retirada y uno más por el líder eliminado.
Esta es la tercera forma de agenciarnos los puntos de victoria y salta a la vista que los conflictos externos son una gran fuente de ellos.
Otro elemento importante es tener en cuenta que en los conflictos internos que provoquemos siempre estaremos involucrados, pero eso no es así en el caso de los conflictos externos, por lo que es posible usarlos para debilitar un determinado reino y seguidamente colocar uno de nuestro líderes o hacer un nuevo ataque sobre ese mismo reino causando otro conflicto externo. La guerra (los conflictos externos) es una herramienta peligrosa, sobre todo por la gran cantidad de puntos que genera, pero bien usada puede ser un arma devastadora y darnos el triunfo.
EL FINAL DE LA PARTIDATodo lo que empieza tiene que acabar y una partida de T&E no iba a ser menos.
Hay dos formas de que se desencadene el final de partida:
- Que al final de su turno un jugador no pueda completar su mano de seis losetas.
- Que tan solo hay en juego dos tesoros o menos.
Aqui metemos en la ecuación un nuevo parámetro, los tesoros, que son diez pequeños cubos de color neutro que se emplean en el puntuación final como comodines para poder fortalecer nuestros colores mas débiles.
La forma de conseguir estos codiciados tesoros es sencilla. Cuando en un mismo reino hay dos o mas tesoros, si algún jugador tiene allí a su mercader (líder de color verde), puede reclamar todos salvo uno.
CONCLUSIONESUna vez superada la dificultad inicial, es un juego bastante dinámico y muy profundo. Debido a esa pronunciada curva de aprendizaje, es un juego al que hay que darle más de una oportunidad para que pueda brillar como el diamante lúdico que és. Claro, que si le das esas oportunidades tras horas de haber jugado a otras cosas, te terminará doliendo la cabeza, ya que requiere una concentración constante y saber adaptarse continuamente a las nuevas situaciones que se van formando en el tablero, ya que como ocurrió en los primeros días de la historia, los reinos vienen y van y donde teníamos una posición dominante, en pocos turnos puede que no tengamos solo las cenizas de nuestra antigua gloria.
Tiene un cierto factor aleatorio, pero es raro que tenga demasiado peso en el resultado final, aunque puede ocurrir y en un juego de esta profundidad no se puede pasar por alto es pequeño defecto, aunque hay reglas caseras para paliar este factor suerte.
En definitiva, un clásico del mundo de los juegos de mesa al que hay que jugar sí o sí.