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drsangre

match point (Josep Ribot)
« en: 25 de Febrero de 2016, 00:38:41 »
match point
Autor: Josep Ribot Caner


introducción
Se trata de un juego de simulación de un partido de tenis entre 2 jugadores.

Antes de jugar recomiendo estar familiarizado con este deporte: puntuación, terminología, como se juega, etc.

He diseñado este juego para disputar partidos al mejor de 3 o 5 sets (con tie break, en caso de empate a 6 juegos en un set).

entender las cartas
Parte frontal. Tipo de tiro:
Cada carta tiene dos golpes distintos en la parte superior e inferior de cada carta.
Se trata de la manera como golpea un jugador la bola.
Dependiendo de las circunstancias del juego cada jugador puede realizar sólo ciertos tipos de tiro.
Cada jugador siempre tiene que tirar una carta como Tipo de tiro.
  • Servicio:   Sólo sirve para que el jugador al saque pueda comenzar un punto.
  • 1er servicio es un tipo de servicio más potente.
  • Mate:   Sirve para dar un golpe casi definitivo cuando el oponente lanza un tiro defensivo (flojo).
  • Fondo:   Son golpes que realiza un jugador que está en el fondo de la pista, así que el jugador sólo puede tirarlas si está en el fondo de la pista.
    O también pueden usarse (si la carta tiene el texto) como:
  • Defensivo sirve para devolver golpes potentes o definitivos del rival.
  • Globo sirve para pasar la bola por encima de un jugador que ha subido a la red.
  • Passing es un golpe potente que sirve para superar un jugador que ha subido a la red.
  • Cualquier fondo es un comodín, puede utilizarse como si fuese cualquier tipo de golpe de fondo.
  • Volea:   Son golpes que realiza un jugador que está en la red, así que el jugador sólo puede tirarlas si está en la red.
    O también pueden usarse (si tienen el texto) como:
  • Dejada es un golpe que queda cerca de la red, el oponente debe subir a la red o estar en ella para devolverlo.
  • Defensiva sirve para devolver un golpe potente o definitivo.
  • Ataque es un golpe potente realizado desde la red.
  • Cualquier volea es un comodín, puede como si fuese cualquier tipo de golpe de red.
  • Aproximación: Es un golpe potente realizado desde el fondo de la red, generalmente con la intención de subir inmediatamente a la red.
  • Net:    Se utiliza para hacer que el servicio del oponente no pase de la red y lo falle.
Al jugar un tipo de golpe cada jugador lo deja en una pila delante de él con el texto del golpe hacia él (que lo pueda leer).

Parte frontal. Dirección
En los laterales de la carta se encuentra el texto dirección con una flecha (o dos, en las cartas comodín).
Al jugar una carta de dirección el jugador indica hacia donde lanza su golpe o bien hacia qué lado va para devolver el golpe.
Las flechas indican en qué dirección lanza un jugador su golpe.
Para jugar una carta de dirección se dejará de lado (con el texto dirección que lo lea el jugador que acaba de lanzar la carta) y con la flecha apuntando al lado al que se dirige o se tiene que llegar.
La carta de dirección se utiliza de dos maneras diferentes:
  • Si no hay en la mesa ninguna carta jugada como dirección el jugador opcionalmente puede jugar una carta como dirección para dirigir su golpe. La dejará de lado (leyendo el texto “dirección” y con la flecha apuntando hacia donde golpea) a un lado de su carta de tipo de golpe.
  • Si el jugador que acaba de golpear ha lanzado una carta como dirección, el jugador que devuelve el golpe tiene que llegar a esa dirección, así que antes de golpear obligatoriamente tiene que tirar una carta de dirección con la flecha apuntando al lado hacia el que le han tirado el golpe (y el texto “Dirección” encarado a él: que lo pueda leer).  Se descartan las dos cartas de dirección.

Parte trasera. Posición
Cuando un jugador quiere subir a la red lo que hará será lanzar una carta boca abajo delante del tipo de tiro. Mientras esta carta esté en la mesa el jugador está en la red. Si el jugador quiere volver al fondo, deberá lanzar otra carta boca abajo encima la posición que tenía en la mesa y se descartan ambas.

a jugar!!
Construcción de la mano de cada jugador
Cada jugador construirá su mano para cada punto, guardándola en secreto:
  • Se barajan todas las cartas y se dejan en una pila.
  • Empieza robando el jugador al servicio y se van alternando hasta que:
    o   El jugador al Servicio ha robado las 2 cartas “1er servicio” (completa la frase “match point”). En ese caso la muestra y la juega, siendo esa su carta de Servicio.
    o   El jugador al Resto roba una carta “1er servicio”. En ese caso la muestra y la descarta sobre la pila de robo.

Haciendo esto el jugador al Servicio tiene una carta más que el Resto.
En el tenis el jugador que realiza su 1er saque tiene una ligera ventaja sobre el jugador que tiene que devolverlo, con esto se pretende reproducir.

Empieza el juego
Cada jugador como máximo podrá tirar 2 cartas en cada turno
Siempre deberá lanzar un tipo de golpe y opcionalmente podrá tirar una dirección o una posición.
El jugador al saque empezará siempre con tipo de golpe de Servicio y opcionalmente podrá dirigirlo, subir a la red o no jugar carta adicional.
El oponente deberá devolver el golpe realizado por su rival. En caso que con las 2 cartas que tire no consiga devolverlo ha perdido el punto.
Teniendo en cuenta que si un jugador ha lanzado una dirección el siguiente antes de golpear tiene que llegar (jugando una dirección).

Golpes y respuestas a tipos de tiro
Hay ciertos tipos de golpe que antes de golpear obligan al rival a subir a la red o volver al fondo.
Para algunos golpes sólo pueden jugarse otros tipos de tiro concretos y para ciertas combinaciones de cartas y posiciones no existe respuesta, convirtiendo el golpe en un winner (golpe ganador).
Tipo de tiro jugadoCombinación de cartas que se pueden tirar
Cualquier carta con el texto “SERVICIO”  NET
Falla el servicio.
Si es el primer saque del punto el jugador al saque intentará jugar un segundo servicio.
1er SERVICIO  FONDO DEFENSIVO y opcionalmente DIRECCIÓN
SERVICIO  Tiro de FONDO y opcionalmente DIRECCIÓN o SUBIR a RED.
SERVICIO y SUBIR a la RED  FONDO PASSING y opcionalmente DIRECCIÓN o SUBIR a RED.
SERVICIO y SUBIR a la RED  FONDO GLOBO y opcionalmente DIRECCIÓN o SUBIR a RED.
APROXIMACIÓN  Cualquier carta con el texto “DEFENSIVO” que su POSICIÓN le permita y opcionalmente DIRECCIÓN
APROXIMACIÓN  VOLVER al FONDO y Tiro de FONDO DEFENSIVO
Tiro de FONDO  Tiro de FONDO y opcionalmente DIRECCIÓN o SUBIR a RED
Tiro de FONDO  Volver al FONDO y Tiro de FONDO
Tiro de FONDO  Tiro de VOLEA y opcionalmente DIRECCIÓN o VOLVER al FONDO
Tiro de FONDO  SUBIR a la RED y Tiro de VOLEA
Tiro de FONDO  APROXIMACIÓN y opcionalmente DIRECCIÓN o SUBIR a la RED
Cualquier carta con el texto “DEFENSIVO”  POSICIÓN y cualquier Tipo de Golpe que la POSICIÓN permita
Cualquier carta con el texto “DEFENSIVO”  Cualquier Tipo de Golpe y opcionalmente DIRECCIÓN o POSICIÓN
PASSING  VOLEA DEFENSIVA y opcionalmente DIRECCIÓN o VOLVER al FONDO
GLOBO  VOLVER al FONDO y MATE
GLOBO  VOLVER al FONDO y Tiro de FONDO
VOLEA  Tiro de FONDO y opcionalmente DIRECCIÓN o SUBIR a la RED
VOLEA  VOLVER al FONDO y Tiro de FONDO
VOLEA  Cualquier carta con el texto “VOLEA” y opcionalmente DIRECCIÓN o VOLVER al FONDO
VOLEA  SUBIR a la RED y  cualquier carta con el texto “VOLEA”
VOLEA de ATAQUE  Cualquier carta con el texto “DEFENSIVO” que su POSICIÓN le permita y opcionalmente DIRECCIÓN
VOLEA de ATAQUE  VOLVER al FONDO y Tiro de FONDO DEFENSIVO
DEJADA  SUBIR a la RED y VOLEA DEFENSIVA
DEJADA  DEJADA y opcionalmente DIRECCIÓN o VOLVER al FONDO
MATE  FONDO DEFENSIVO y opcionalmente DIRECCIÓN o VOLVER al FONDO

accesorios
Puntuación de un juego
   
Para llevar la puntuación de un juego cada jugador usará un dado de 4 caras, con los siguientes valores:
15
30
40 / Deuce
Ventaja

Puntuación de un set
   
Para llevar la puntuación de juegos en un set cada jugador usará un dado 6 caras.

Puntuación de un tie break
   
Para llevar la puntuación de un tie break cada jugador usará un dado de 6 caras, con los siguientes valores:
1
2
3
4
5 / deuce
6 / ventaja

Puntuación del partido
Para llevar la cuenta de sets se usarán fichas (serían necesarios 5).

Azar

Se necesitará un dado de 6 caras para realizar tiradas en situaciones “azarosas”.

hacia el infinito y más allá
El juego puede evolucionar en las siguientes direcciones (ninguna de las siguientes modalidades ha sido probada):

Expansiones. Jugadores.
Se podrían añadir jugadores con una habilidad concreta.
Cada participante del juego elige un jugador para el partido.
Ejemplos de jugadores:
•   ROGER FEDERER: “Talentoso” – Una vez por punto puede usar cualquier carta con el texto “VOLEA” como una VOLEA de ATAQUE.
•   RAFAEL NADAL: “Llega a todas” – Una vez por punto puede usar otro Tipo de Tiro de FONDO que no sea DEFENSIVO para devolver una APROXIMACIÓN o una VOLEA de ATAQUE.
•   SERGI BRUGUERA: “Banana shot” – Una vez por punto puede utilizar un PASSING contra un jugador que está en la red, aunque el TIPO de GOLPE que le han lanzado no lo permita.
•   ANDRE AGASSI: “Restador” – Puede devolver un 1er SERVICIO con un TIRO de FONDO.
•   NOVAK JOKOVIC: “Cañonero” – Al tirar un 1er SERVICIO tira un dado de 6 caras, si sale 6 es ACE y el golpe es imparable.
Más jugadores y más habilidades os la dejo a vuestra imaginación.

Expansiones. Partido de Dobles.
Con una caja adicional se podría jugar a dobles
Para  construir la mano de los jugadores cada baraja se deja en una pila distinta.
Cada pila es para dos jugadores (uno de cada equipo).
El efecto de la carta 1er servicio sólo se tendrá en cuenta en la pila que robe el jugador que saca.
EL equipo que saca puede tener el jugador que no saca en la red (dejando una carta de POSICIÓN antes del SAQUE).
Lo mismo puede hacer el equipo al resto (con el jugador que no devuelve el saque).
Los jugadores de un mismo equipo juegan de manera cooperativa (pueden mirar las cartas de sus manos).
La DIRECCIÓN indicará a qué lado de la pista se tira la bola. Si el rival está en ese lado de la pista no tiene que tirar carta de DIRECCIÓN. Mientras que si intenta golpear el jugador del otro lado de la pista sí que deberá tirarla.

Configurar mazos.
Cada jugador construye su baraja con los tipos de golpe con los que esté más cómodo. Por ejemplo un jugador más agresivo puede poner más cartas de 1er SERVICIO y cartas de VOLEA para jugar un estilo “SAQUE y VOLEA”. Un jugador más peloteador puede construir una baraja con más Tipos de Tiro de FONDO.
Siempre como mínimo el mazo tendrá 2 cartas 1er SERVICIO.
El jugador que devuelve el saque debe retirar del mazo todas las copias de las cartas 1er SERVICIO excepto una.
Al robar cada jugador roba de su mazo y se aplica la misma regla de las cartas 1er SERVICIO para finalizar la fase de robo.

No limits
Se pueden diseñar nuevas cartas con:
•   Otros tipos de golpe: efectos, golpes cortados, golpes liftados, golpe a la línea, winner, contradejada, sobrebote …
•   Pista: Roland Garros (tierra batida), Wimbledon (hierba), Flushing Meadows (pista rápida) …
•   Efectos: la bola toca la red, racha de viento, deslumbrado …