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Silverman

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #15 en: 21 de Abril de 2016, 14:03:14 »
Recuerdo que el Thirch Reich y el Russian front de Avalon Hill tenian una fase de explotación diferenciada para los blindados, y posiblemente otros juegos antiguos la tuvieran. Actualmente igual se le denomina de otra forma. La cuestión es que en la II GM una división blindada si no tenía oposición delante y estaba suministrada, podía avanzar tranquilamente 100 km al día. La infantería en las mismas condiciones no pasaba de los 30/40 km diarios. Para reflejar eso en un tablero, o bien las unidades blindadas disponen del doble o el triple de movimiento o por contra se les "regala" una fase de movimiento extra.

El tema de los suministros depende de la época. En la edad antigua los ejércitos vivían sobre el terreno, eran menos numerosos, habían muchos más animales salvajes, el medio ambiente no estaba tan degradado etc, de forma que podían dedicarse a cazar o recolectar in situ, y no precisaban de municiones ni de gasolina, ni pólvora etc. El único inconveniente era el invierno, (los animales hibernan, no hay plantas que llevarse a la boca, no habían latas de conserva etc) época en la cual miraban de refugiarse en campamentos con acopio de grano en almacenes. De modo que en los juegos de época antigua no suele ser necesario una línea de suministros, sí algunas condiciones especiales en el invierno.

En el siglo XX por contra, los ejércitos son mucho más numerosos y precisan gasolina, municiones, repuestos etc. Un soldado puede cargar encima con municiones para un día de combate, la artillería y los tanques precisan continuamente de combustible y municiones. Si se les corta ese suministro, no pueden combatir, y si están rodeados no les queda más remedio que rendirse.

Lo de las ZdC es una abstracción para compensar el irrealismo del sistema de movimiento "yo voy-tu miras/yo miro-tu vas", en el cual puedes mover 200 fichas más de 100 km cada una, mientras el oponente te mira estático. Proceder como en el ajedrez, que cada uno mueva alternativamente una sola ficha sería eterno. Por ello se consensua que el jugador en fase las mueva todas, pero poniéndole trabas. Se supone que sería imposible que una unidad en fase pudiese mover alrededor y "rozando" a una enemiga sin que esta reaccionase cortándole el paso, por ello se crea la ZdC impidiéndole mover más al acceder a una, o bien haciéndole "gastar" puntos de movimiento extras, obligarla a atacar etc dependiendo de la escala del juego, época etc.

En los sistemas zonales o de punto-a-punto también puede implementarse una ZdC (o regla similar con otro nombre), dependerá de la escala física/temporal del juego.

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Cẻsar

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #16 en: 21 de Abril de 2016, 14:51:32 »
Si se les corta ese suministro, no pueden combatir, y si están rodeados no les queda más remedio que rendirse.

N U T S! (McAulliffe dixit  ;))

que sí, que en todo eso estamos todos de acuerdo. Mi apunte sobre el ZOC es que alguien pensó en su día: "aquí hay una serie de problemas y los puedo solucionar con un concepto que se me ha ocurrido, al que voy a llamar ZOC". Y a partir de ahí, la inmensa mayoría (diría que prácticamente todos) de juegos de hexágonos a escala operacional o estratégica usan ese mismo concepto de ZOC, con algunas variaciones como apuntaba Pedrote, para solucionar esos mismos problemas. Si alguien ha ideado otro sistema diferente, desde luego no ha tenido éxito. Esto pensaba, hasta que caí que sí han tenido éxito y son precisamente los juegos que usan un sistema de zonas o punto-a-punto.

Los juegos de zonas pueden usar ZOCs pero no lo necesitan tanto, porque el propio mapa canaliza los movimientos, evitando correrías tras el frente con mucha más facilidad (No puedes meter un tanque por los pantanos del Pripet si no hay un espacio ahí); Otro problema que resuelven las ZOC es que reducen, y mucho, el número de unidades necesarias para proteger un frente. Sin ZOCs, haría falta ampliar el zoom en ciertos juegos y permitir descomponer ejércitos en cuerpos, divisiones, brigadas, regimientos... para no dejar hexágonos vacíos por los que entre el atacante. De nuevo este problema se soluciona de modo diferente en juegos que no funcionen con hexágonos (en lugar de tener que defender una línea de 20 hexágonos, solo necesitas tener unidades en cuatro o cinco espacios).

Me llamó la atención cuando vi en su día que Empire of the Sun no tiene ZoCs. Pero claro, no hay frentes que defender, y el asunto I-go-U-go (yo muevo todas, tú mueves todas) se soluciona con las cartas, que te dan un número variable de activaciones cada vez. Creo que es el único juego de estas características de los que conozco que no usa ZOCs.
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Silverman

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #17 en: 21 de Abril de 2016, 21:20:15 »
Ciertamente.

En un wargueim de tablero no puede operarse como en un videojuego de estrategia en tiempo real estilo Harts of Iron, donde todos mueven de golpe. (Como sucede en la realidad)

No queda más remedio que implementar abstracciones, y en el caso de los tableros hexagonales la de las ZdC es fácil y relativamente eficaz.

Los tableros punto-a-punto son menos realistas, pero generan movimientos más fáciles o más "dirigidos". Por ello suelen ser más rápidos de jugar.

Saludos.
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Stuka

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #18 en: 22 de Abril de 2016, 13:20:45 »
Creo recordar que el Liberty Roads de Hexasim no tiene ZOCs, las unidades se cuelan como Pedro por su casa entre las unidades enemigas, si quieren. Luego hay juegos como el France 40 de GMT en que las ZOCs son todo un mundo de reglas un tanto complejas.

En cuanto al suministro, el Tide of Iron no usa ese concepto (corregidme si me equivoco porque hace tiempo que no lo cato), y algunos o muchos wargames aéreos tampoco usan el tema de los suministros (el reciente Wing Leader, o Bloody April). Otros que yo recuerde que tampoco usan líneas de suministro son el Breaking the Chains o el Hearts & Minds.

Las Fases de Explotación son un concepto que a veces simula la mayor capacidad de penetración de determinados medios como los blindados y otras veces refleja el uso de una mayor cantidad de recursos para proseguir la ofensiva y contrarrestrar el desgaste incial. Algunas ofensivas de la 1GM fracasaron o se diluyeron por falta de previsión. Este concepto ya se usaba en las Guerras Napoleónicas cuando era derrotado un ejército y la caballería "explotaba" el éxito persiguiendo al enemigo que se batía en retirada, muchas veces, si no se hacía esto o se hacía mal y tarde, daba tiempo al enemigo a volver a posicionarse y presentar batalla (como en la famosa batalla de Wavre).

Todo esto genera esas mecánicas abstractas que varían según el tipo de juego, ya sea estratégico, operacional o táctico.
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Cẻsar

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #19 en: 22 de Abril de 2016, 13:42:43 »
Gracias por la lista de ejemplos, Stuka. Algunos de los que mencionas son juegos tácticos, pero por ejemplo Liberty Roads o Hearts&Minds son ejemplos perfectos, es justo lo que me preguntaba si existiría. Y breaking the chains que no conocía y me está llamando mucho la atención.



Buscando más info sobre las ZOCs y otras mecánicas comunes en el mundo de la wargamería he encontrado esto que me ha resultado interesante:


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