Cuatro años después, el juego sigue sacando material, tanto a través de nuevas campañas de KS que entregarán cuando tengamos un pie en la tumba como en ocasiones señaladas para la empresa donde hacen anuncios de novedades. Yo intento ir reflejando todo lo que va saliendo en Darkstone, así que si alguien quiere echar un ojo
me acabo de currar un mensaje bien guapo con lo nuevo de hoy.
Creo que, más allá de mantener informada a la gente sobre lo que va saliendo, lo que el mensaje refleja es que la filosofía de diseño del juego ha mejorado varias escalas. Los enemigos tienen comportamientos muchísimo más interesantes, hay más patrones diferentes a la hora de enfrentarse a ti y de cómo deberías tú enfrentarte a ellos, contrarrestan mejor diferentes
builds con lo que la dificultad ha subido mucho... ya no es un paseo a partir de ciertos niveles como lo era en su momento, porque montones de enemigos nuevos se pasan tu armadura por el forro o te obligan a llevar un plan B porque tu arma que normalmente es un pepino contra ellos es poco más que papel mojado. También hay en las nuevas cajas y suplementos bastantes más formas de perder equipo, lo que te obliga a recalibrar la build y evita que sigas con el mismo artefacto todo el tiempo.
En general, SoB ha crecido en todos los aspectos. Se ha hecho tan amplio que bien puede abrumar a los nuevos jugadores si quieren hacerse una idea de todo lo que hay disponible, y también se ha hecho bastante mejor juego. Hay suplementos de cartas que potencian a los enemigos iniciales de forma que estén más a la altura de los más nuevos o tengan comportamientos diferentes y den lugar a combates algo más interesantes, o que los convierten en hordas donde lo desafiante es el número de bichos a los que tienes que hacer frente. Hay un suplemento para hacer tus partidas más duras sí o sí, y otro para hacerle la vida más fácil a los héroes de nivel bajo frente a tanto enemigo nuevo potente o a quienes juegan en solitario con un solo héroe frente a la adversidad. También hay cosas como un suplemento para convertir aventuras en robos en plan
heist clásico (que irá ideal con la expansión que tienen por entregar, donde la mazmorra es un tren cruzando el Oeste), otro para expandir específicamente a los curas y monjas o a los sheriffs y deputies...
En general, su modularidad ha llegado a nuevas cotas donde es bastante probable que puedas ajustar el juego a exactamente el nivel que buscas si estás dispuesto a investigar y adquirir los artículos necesarios para ello. Pero existir existen y en general su diseño es de majo a muy bueno. Si la premisa (narrativa emergente, fase de mazmorreo - fase de ciudad, distintos mundos y viaje interplanar, mucho azar, sabor pulp en general) te gusta, me parece muy difícil que no encuentres uno o más cores y expansiones que te permitan terminar con el juego perfecto para ti. Eso sí, te va a costar un dinerito.