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Calvo

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Me pongo con la traducción de las reglas de la expansión recien salida de este juegazo de GMT.

¿Alguien interesado en traducir las cartas?

Calvo

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #1 en: 16 de Noviembre de 2016, 15:05:52 »
 Labyrinth: The Awakening/el despertar, 2010 - ? es un juego para 1 o 2 jugadores que da continuidad al juego, Labyrinth The War on Terror. [...]

Se mantiene el grueso de las reglas, las condiciones de victoria, el mapa, los componentes y las tablas y ayudas del juego original, por tanto es necesaria una copia del juego original, y se recomienda conocer el juego antes de iniciarse con este.

Se pretende que esta sea una "segunda parte" o "segundo capítulo" más que una expansión o variante.

11.0 ¿Qué cambia?
11.1 Movimientos populares/popular action

Representa los movimientos populares y políticos que no eran frecuentes en el periodo del primer juego.

11.1.1 "Despertar" y "Reacción".
Representa la participación popular del mundo musulman en los gobiernos.
Los marcadores azules representa el "Despertar" del pueblo que busca reivindicar libertad y derechos civiles, y los verdes que representan la muestra la presencia de Jihadismo o del apoyo del pueblo a la Sharia.
Estos marcadores suelen ponerse en juego gracias a la activación de determinados eventos de cartas, y se colocan únicamente en paises (áreas) musulmanes.

11.1.2 Coloca un marcador azul de "Despertar" o uno verde de "Reacción" en un espacio de pais musulman siempre que lo indique un evento. Los marcadores de "Despertar" se colocan en el espacio inferior izquierdo del área y los de "Reacción" en el inferior derecho. Si el pais no estaba aún marcado, testeadlo (4.9.4) antes de colocar los marcadores. No hay límite a la cantidad de marcadores de este tipo que un pais puede contener (usa las caras de +2 cuando sea necesario).

11.1.3 Cada marcador de "Despertar" añade 1 (+1) y cada marcador "Reacción" resta 1 (-1) a las tiradas de Guerra de idéas (7.2), Jihad (8.4) o Jihad Mayor (8.4.2). Es decir, cada marcador de Despertar hace más fácil el éxito de la guerra de idéas para US y más difícil el éxito en la Jihad para el bando islamísta, y la cada marcador de Reacción, al contrario, dificultad la guerra de idéas y facilita la Jihad. Estos modificadores no afecta a los Plots o a otras operaciones de forma alguna. Los marcadores de Reacción y Despertar cancelan su efecto entre ellos cuando se encuentran en el mismo pais, pero no se retiran del tablero hasta que un efecto o evento de juego lo diga. Es posible que un elevado número de marcadores hagan que una acción se realice de forma automática o sea imposible de realizar.

Por ejemplo, si Pakistan tiene dos marcadores de Despertar y uno de Reacción, US sumará +1 en sus tiradas de Guerra de Ideas (le será por tanto más fácil realizarla), y el Jihadista sumará +1 a sus dados en las tiradas de Jihad (OJO, no restará 1 [-1]) por tanto le resultará más complicado el éxito.


11.1.4 Salvo que una carta o nueva regla diga lo contrario, los marcadores de Despertar y Reacción no se puede colocar en.
- Paises no Musulmanes
- Paises en Guerra Civil (11.2)
- Paises son Gobierno Bueno/Good
- Paises con Doctrina islámica/Islamist Rule

Sí se pueden colocar en paises con Cámbio de Régimen/Regimen Change.

11.1.5 Retirada/Disengagement. Siempre que un pais mejore su "Gobierno/estabilidad gubernamental" (p.e. de Correcto/Fair a bueno/Good)* un nivel por cualquier motivo, incluyendo efectos de eventos de cartas, ELIMINA un marcador de "Despertar" (si lo hubiera). Siempre que empeore un nivel por cualquier motivo, elimina un marcador de "Reacción" (si lo hubiera). [N.T. en ambos casos, de ese pais].

Esto representa el grado de conformidad de la población con la orientación que toma el gobierno en función de sus intereses.

11.1.6 Eliminar todo:
Se eliminan todos los marcadores de Despertar o Reacción de un pais cuando:

-Se pasa a Doctrina Islámica o Gobierno Bueno/good.
-Se cae en Guerra Civil

NUEVOS SÍMBOLOS EN LAS CARTAS
Minarete: Permite que se juege el marcador de "Capital del Califato"
Prohibido minarete: No se puede jugar este evento en un Pais del Califato.
Protestas: Evento que se sitúa en la primera parte del mazo en el escenario de la Primavera Árabe.
Ak-47: Evnto que se sitúa en la segunda parte del mazo el escenario de la Primavera Árabe


11.1.7 Polarización: Antes de repartir nuevas cartas durante la secuencia de final de turno, realiza un censo pais por pais de la cantidad de marcadores de Despertar y Reacción. Resta a la cantidad de "despertar" la cantidad de "reacción" (teniendo en cuenta los valores +2) y aplica la siguiente tabla:

DIFERENCIA:
-3 o menos: Cambia el alineamiento una casilla hacia Adversario, o si ya estaba en Adversario, degrada la estabilidad el gobierno un nivel hacia Doctrina islámica. (consulta 11.1.5, 11.1.6 y 11.1.8 si es necesario).

-2: Añade un marcador de "Reacción" al pais.

-1, 0 o +1: Sin efecto

+2: Añade un marcador de "Despertar" al pais.

+3 o superior: Cambia el alineamiento una casilla hacia Aliado, o si ya estaba en Aliado, mejora la estabilidad el gobierno un nivel hacia Gobierno bueno/good. (consulta 11.1.5, 11.1.6 y 11.1.8 si es necesario).

Durante este censo, todos los cambios a Bueno o Doctrina islámica se deben reailizar al final de la fase. En caso de que se den varios, se computan como efectuados simultaneamente antes de colocar o retirar cualquier nuevo marcador como efecto de la "Convergencia" 11.1.8.

Si un pais pasa a Gobierno bueno o Doctrina Islámica durante la Polarización, aplica la regla 11.3.14

NOTA DE DISEÑO: La polarización representa la capacidad de los pueblos para modificar la posición y estabilidad de sus gobiernos sin interferencia de los US ni del Jihadismo, como fue el caso de la Primavera Árabe, y recuerda el poder de actuación del pueblo en las política "local" del pais.

11.1.8 Convergencia.
Cada vez que un pais pase a Gobierno Bueno o Doctrina Islámica por algún motivo, el jugador que haya pasado a controlarlo lanza un dado y consulta la Tabla Aleatoria de Paises Islámicos/Random Muslim Country Table (11.3.9) y coloca un marcador de Despertar (si es US) o de Reacción (si es Jihadista) en el pais correspondiente. Si el pais tiene Gobierno Bueno, Doctrina Islámica o Guerra Civil, en su lugar coloca el marcador en un pais adyacente (si hubiera más de uno, se coloca al azar). Si no fuera posible colocar el marcador, se vuelve a repetir la tirada hasta que un pais pueda ser seleccionado.

Si la Convergencia se activa durante la fase de Polarización, el resultado no cambia ni inicia efectos adicionales de Polarización en el pais afectado.

Nota de diseño: La covergencia representa el efecto de los movimientos populares de un pais a otro en un forma no directamente elegida por los jugadores, pero sí afectada por sus decisiones.

11.2 GUERRA CIVIL

11.2.1
Durante el "despertar árabe" cuatro paises entraron en Guerra Civil: Libia, Siria, Iraq y Yemen, lo que se pretende representar con esta nueva regla. Además, existe la posibilidad de que otros paises también caigan en Guerra Civil.

11.2.2
Algunos eventos de cartas desencadenan la Guerra Civil en un pais. Un pais que ya está en Guerra Civil, no se de afectado por otro nuevo efecto de Guerra Civil, pero si la Guerra Civil finaliza sí podría ser reiniciada por un nuevo evento de carta posteriormente.
Cuando se desencadena una Guerra Civil, realiza los siguientes pasos:

- Testear si se encuentra sin marcar.
- Si el pais está en Gobierno Bueno, pasa a correcto, si está en Doctrina Islámica, pasa a Pobre. En otros casos, mantén el gobierno, sin modificar el alineamiento.
- Coloca el marcador de Guerra Civil abajo en el centro del área del pais.
- Reemplaza todos los marcadores de "Despertar" con Marcadores de Milicia (Militia Cylinders).
- Reemplaza todos los marcadores de "Reacción" con células durmientes del track de financiación (sin tener en cuenta si están disponibles por el nivel de financiación).
- Elimina el marcador de Cambio de Regimen (si lo hubiera)
- Cualquier Celula que estuviera antes, cadre, tropas, milicia, regimen asediado, Capital del Califato, Pais de Califato o marcadores de ayuda,  permanecen en el pais.

11.2.3



*Gobierno/estabilidad gubernamental se marca como Doctrina Islámica-pobre-correcto-bueno, alieamiento como Adversario-neutral-Aliado.
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2016, 13:55:20 por Calvo »

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #2 en: 16 de Noviembre de 2016, 15:06:00 »
11.2.3
La milicia/militia es un nueva nueva unidad que puede ser controlada por US y que tiene las siguientes características:
- Cuando se revisen las condiciones para poder realizar guerra de ideas o Jihad mayor, se suman las unidades de milicia a las tropas existentes.
- Las milicias no implican pérdida de prestigio si se resuelve un plot o Jihad mayor en su área, deben existir tropas.
- Puede realizarse "disrupción" con las milicias, pero no se consigue el +1 al prestigio, salvo que haya tropas.
- La "disrupción" y los impactos por el "Desgaste por Guerra Civil/Cival War Attriction" (11.2.5) eliminan una única célula, salvo que haya presencia de Tropas o "Advisor" (Evento de US).
- Independientemente de como esté redactado un evento (esta regla prevalece sobre la 6.2.2) no se pueden colocar "milicias", ni pueden existir por ningún motivo, en Paises con Doctrina Islámica, Buenos o no-musulmanes.
- Se eliminan de pais cuando este pasa a Bueno o a Doctrina Islámica o cuando finaliza la Guerra Civil.
- No permiten activar eventos que requieran presencia de tropas.

Notas de diseño: la milicia son fuerzas irregulares que representan unidades del pueblo y del estado, como fuerzas paramilitares que intentan resistir a las imposiones del Jihadismo. La Guerra Civil implica unas nuevas interrelaciones en el juego entre Células, Tropas y Milicia.


11.2.5 Desgaste/attrition.
Inmediatamente después de la fase de Polarización, revisa la situación de "Desgaste" en cada pais en Guerra Civil:

Cada jugador cuenta el número de unidades en el pais en Guerra Civil: Tropas + milicia para US, Células (dormidas o activas) para el jihadista. Cada grupo de 6 unidades hace un daño  al enemigo. Si hay grupos de 5 unidades o menos tira un dado, un resultado igual o menor que ese número hace un daño.

Los daños se resuelven simultaneamente: el jugador US elimina una tropa o una milicia por cada daño recibido, el jugador jihadista elimina una célula por cada daño, o dos si hay presencia de tropas en el pais o del evento ADVISORS. El desgaste no afecta de forma alguna al "pretigio". Las tropas representadas por marcadores (p.e. NATO/OTAN) computan para realizar daño y pueden ser elegidas para ser eliminadas. Tanto si "absorben" dos daños como si "absorben" uno, el marcador es eliminado. Los cadres no pueden ser eliminado por "desgaste", y deberá ser colocado un cadre si la última célula de un pais es eliminada por efecto de "desgaste".

Si el daño realizado excede el número de unidades presentes, cada daño que no haya sido "absorbido" por una unidad afecta al alineamiento una casilla (hacia "aliado" para daños recibidos por el Jihadista o hacia "adversario" para daños recibidos por US); en caso de no poder avanzar más en el alineamiento, empeora/mejora la estabilidad de gobierno (bueno, correcto, etc) un nivel por daño. Un cambio a Gobierno Bueno o Doctrina Islámica finaliza inmediatamente la Guerra Civil. (11.2.7).

Si un pais pasa a Gobierno Bueno o Doctrina islámica durante el Desgaste por Guerra Civil, aplica la regla 11.3.14.

11.2.6

Además de los efectos ordinarios, cada marcador WMD/Arma de destrucción masiva que se active en un pais en Guerra Civil elimina un marcador de Milicia. Si se resolvieran dos WMD en la misma fase de resolución de Plots en el mismo pais en Guerra Civil, pasa a ser inmediatamente Doctrina Islámica.

11.2.7

Una Guerra Civil termina cuando:
- El pais pasa a un Gobierno Bueno o a Doctrina Islámica
- Un evento de juego

11.2.8
Cuando finalice una Guerra Civil, realiza los siguientes pasos en ese pais (salvo que un evento de carta diga lo contrario):

- Elimina el marcador de Guerra Civil.
- Elimina todos los macadores de milicia.
- El resto de marcadores o contadores permanece en el pais.

11.2.9
Marcadores de madera o de cartón. Hay una limitacion estricta de células, tropas y milicia: no podrán ser colocadas [N.T.: sí reubicadas) en el tablero si no están disponibles en el track, salvo cuando es un evento el que permite su colocación/reclutamiento desde otra localización. 
Células, milicia y tropas siempre vuelven al track cuando son eliminadas del tablero independientemente de la causa (Coloca las tropas en el track de tropas, y la mlicia entre el track de tropas y el track de financiación, en grupos de cinco para facilitar su contaje).

La milicia no afecta al estado del track "Guerra" como sí lo hacen las tropas.

Los marcadores de Despertar y Reacción están limitados a 15 marcadores por ambas caras, pero si un jugador necesita más, puede quitarse de una localización y colocarse en la nueva. Se pueden cambiar dos marcadores de -1/+1 por uno de -2/+2, liberando así marcadores cuando sea necesario. Los marcadores de Pais del Califato o marcador de Guerra civil no son limitados, si fueran necesarios pueden utilizarse otras formas de marcadores o fabricar los que fueran necesarios.

11.3 Otros Cambios:

11.3.1 Armas de Destrucción masiva (WMD) e indicadores.

Pakistan continúa siendo un espacio en el que conseguir armas químicas y nucleares para el Jihadismo, pero Rusia se ha vuelto mucho más inaccesible a este respecto. De los seis marcadores de WMD del juego, tres continúan estando disponibles en el Arsenal Pakistaní para cuando este caiga en doctrina islámica. De los otros tres, dos se preparan en el espacio de Siria y uno en el del Irán en la preparación del escenario. Estos tres últimos WMD no estarán disponibles hasta que se juegen "Trade Embargo", "NPT Safeguards Ingnored", "Strike Eagle" y "UNSCR 2118", que harán que estén disponibles o los sacarán del juego. Al igual que con Pakistan, los marcadores WMD disponibles solo pasarán a la reserva del Jihadista si el pais que los contiene pasa a Doctrina Islámica.

Cada vez que el jugador US realice una Alerta a un WMD o Revele/elimine un marcador WMD por cualqueir motivo, incluyendo por eventos incluso si el marcador WMD no estaba ya disponible, el jugador US gana + 1 al prestigio.

Nota: Los eventos "Strike Eagle", "UNSC R2118", "TRADE EMABARGO", y "DELTA/SEALS" ya indican "+1 al prestigio si se elimina un WMD; 11.3.1" como recordatorio de esta regla, por tanto no se suma para obtener un +2 al prestigio.

11.3.2 Plots/Conspiración.

El jugador jihadista tiene limitado el uso de cada uno de los marcadores de plot a una vez por turno de juego (no confundir "turno", que finaliza cuando los jugadores han jugado todas sus cartas, con "secuencia de turno" que es la secuencia "2 acciones Jih- 2 acciones US"). Cuando un marcador no-WMD es revelado (por efecto de un evento, una alerta o porque se resuelve), coloca ese marcador en los marcadores no-disponibles hasta el final de la secuencia de turno, que será el momento en el que los seis marcadores volverán a estar disponibles. Los marcadores WMD siempre se eliminan tras ser revelados.

11.3.3 losetas de país.

Hay dos nuevos paises que serán representados por dos nuevas losetas y dos paises sobre los que se superpondrán dos nuevas losetas para modificarlos. Dado que los dos nuevos paises se colocan en las zonas para "Lapsing event/Eventos en transcurso" se utilizarán nuevos marcadores de "lapsing events" para las cartas que se encuentren en esa situación.

11.3.3.1 Irán. Irán comienza siendo un pais en una situación especial con capacidad para proporcionar un marcador WMD. La activación del evento "Elecciones en Irán/Iranian Elections" gira la loseta para pasar a ser un país musulman para el resto de la partida con las características: Nivel de Recursos 2, Exportador de Petroleo, Pais musulman Shia-mix/mezcla Chií (con gobierno "correcto" y alineamiento "adversario"). Cualquier marcador previo permanece. Si Irán pasa a Neutral o Aliado, elimina cualquier marcador "Trade Embargo/embargo comercial".

11.3.3.2 Mali. Comienza el juego con las características: Nivel de recursos 1, pais musulman Suní adyacente a Marruecos, Argelia/Túnez y Nigeria. Coloca la loseta en la primera casilla de "Lapsing Event"

11.3.3.3 Nigeria. Comienza el juego como un pais No-musulman de gobierno pobre (fondo rojo/naranja) salvo que las reglas del escenario especifiquen lo contrario. Pasar a ser un pais de REcursos 2, Exportador de petroleo, País musulman Suní (con gobierno pobre y alineamiento neutral; elimina cualquier marcador de postura anterior), si se resuelve en él un plot de nivel 2, 3 o WMD. Nigeria es adyacente a Mali, Sudán y Kenia/Tanzania. Se coloca la loseta en la segunda casilla de Lapsing Event y vuelve a su forma de pais No-Musulman si el alineamiento pasa a Ally y no hay ninguna célula en el pais (lo que además dará fin a cualquier guerra civil o cambio de regimen, eliminando esos marcadores). Si Nigeria tiene un gobierno diferente a pobre cuando vuelve a ser un pais no-musulman, mantendrá ese nivel de gobierno (coloca un marcador de gobierno para ello), pero no se realizará ningún reajuste hasta que no vuelva a ser un pais musulman.

11.3.3.4 Siria. Siria comienza el juego como un pais musulman shia-mix con capacidad para proporcionar 2 marcadores WMD.

11.3.4 Loseta "fuera del mapa". Algunos eventos hacen que se deban retirar temporalmente cierta cantidad de tropas del tablero a una zona "fuera del mapa". Cuando eso pase, sitúa esas tropas en la loseta "Fuera del mapa", y devuelvelas al track de tropas cuando se den las condiciones requeridas en las carta para su vuelta. Cuando coloques tropas fuera del mapa, elige primero tropas que estén el el track, y si son insuficientes, entonces el jugador US elige cuales de las desplegadas en el mapa quiere mandar a la loseta "fuera del mapa".

11.3.5



« Última modificación: 24 de Noviembre de 2016, 20:47:05 por Calvo »

Calvo

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #3 en: 16 de Noviembre de 2016, 15:06:18 »
11.3.5 La nueva normalidad. Ninguno de los eventos de cartas del juego base comienza en juego al comenzar los escenarios en este Labyrinth: Awaking. Por ejemplo, pese a que el "Acta patriota" implique restricciones en los viajes en la actualidad, el jihadismo ha tenido tiempo para contrarrestarlo.

11.3.6 Secuencia de final de turno. El procedimiento para cerrar el turno se ha modificado de la siguiente forma (hay una loseta con la secuencia para colocarla encima de la parte del tablero donde está la antigua secuencia; consultar loseta).

11.3.7. Nuevas células. El evento "The Training Camps/Campos de entrenamiento" añaden tres células que se colocan fuera del mapa, a la derecha de la última casilla a la derecha del Track de Financiación. Si el pais "anfitrión" es del Califato o si pasa a ser un país del califato, inmediatamente incrementa este número hasta cinco (o, a la inversa, reduce en dos si desaparecen del Pais del Califato). Estas nuevas células serán siempre las últimas en entrar en juego, y solo podrán reclutarse si la financiación se encuentra en "financiación 9". Las celulas pueden ser reclutadas por eventos o convirtiendo marcadores de reacción en células al comienzo de la guerra civil, incluso si la financiación no se encuentra en 9. Una vez que haya más de 15 células en juego, si se eliminan por cualquier motivo vuelve a colocarlas a la derecha del track de financiación hasta que haya 15 células en el mapa, momento el que de nuevo se colocarán células en el track de financiación con normalidad. Si el marcador "Campos de entrenamiento" se elimina del tablero,  las células permanecerán en el mapa hasta que sean eliminadas, pero no podrán volver a ponerse en juego hasta que de nuevo el marcador entre en juego.

11.3.8 Califato. El jugador Jihadista puede declarar un Califato/Caliphate en cualquier momento en el que un evento (no por operaciones) jugado por uno u otro jugador coloca tres o más células en un país musulman en Guerra Civil, Cambio de Régimen o Doctrina islámica. Coloca el marcador de Capital del Califato e incrementa en +2 la financiación jihadista. El marcador de Capital del Califato representa un Recurso adicional al total de recursos para la Doctrina Islámica mientras está en el mapa, y en sí mismo no permite el cambio de régimen en su localización. La colocación del marcador no cambia el gobierno, alineamiento o el valor de recursos del pais que lo contiene. Las cartas de esta expansión que desencadan la creación de un Califato (asumiendo que se cumplen los prerrequisitos), están marcados con un símbolo de minarete en la parte superior derecha (ver lista pag 6).

Si juegas un escenario en el que se utilicen cartas del juego básico, las siguientes cartas permiten la creación de un califato (si se cumplen los prerrequisitos) aunque no están marcadas con un minarete
-Foreing Figther (en cualquier pais musulman)
-FREs (solo si Sadan no ha sido capturado)
- Opium (solo en Afganistan)
-Zarqawi (solo en Irak, Siria, Libano o Jordania).

11.3.8.1
El califato consiste en el pais que contiene el marcador de capital del califato y todos los paises musulmanes adyacentes que estén en guerra civil, cambio de régimen o doctrina islámica, o que estén en esas condiciones y adyacentes a alguno de ellos (haciendo una "cadena" hasta la capital del califato). Nótese que esa "cadena" puede interrumpirse en el momento en el que uno de los paises pierda su estado.

Los jugadores deben marcar los paises en el Califato colocando los macadores de Pais del Califato con un icono de "minarete" en el espacio de cada país del califato.

11.3.8.2 El marcador de Capital del Califato se desplaza a otro país que lo va a contener (conforme a las reglas 11.3.8.1) cuando el país que es capital deja de estar en Guerra Civil, ni Cambio de Régimen ni doctrína islámica. La financiación jihadista se reduce en 1 (-1) y el jugador US gana +1 punto de prestigio. Si ningún país adyacente cumpliera las condiciones para ser Capital del califato, se elimina el marcador de capital y se reducen la financiación en 2 (-2) y el jugador US gana +2 puntos de Prestigio. Además, el Jihadista pierde el punto de Recursos por Doctrina Islámica que el proporcionaba la Capital del Califato. El califato puede volver a establecerse si se vuelven a dar las condiciones (11.3.8) de nuevo. Una vez colocada, la capital no podrá ser desplazada o eliminada simplemente por que un jugador lo quiera.

11.3.8.3 Debido a la necesidad de proporcionar seguridad y ayuda, todas las células en paises del califato pasan a estar activas, y permanecerán así, así como cualquier célula que viaje a o entre el califato o sea colocada por efecto de eventos.

11.3.8.4 Mientras la Capital del Califato esté en el tablero, se bloquea el uso de los eventos marcados con un icono de minarete tachado (esquina superior derecha) en los paises del califato (lista en pag 6 y 7)

11.3.9 Pais musulmán aleatorio. Ya sea por el efecto de la regla Convergencia (11.1.8), por el uso de Bot en el juego en solitario o por la activación de eventos, un jugador puede necesitar colocar marcadores o unidades en un pais musulman al azar. Esto se hace usando la tabla de la Ayuda de juego/Player Aid Card (PAC) que incorpora esta expansión, lanzando un dado marrón y otro negro y consultando el resultado. Si el país obtenido no puede recibir el efecto, coloca los marcadores en un país adyacente al azar, y si aún no fuera posible, lanza de nuevo los dados. Nótese que cada vez que salga un 1 en la última columna, se debe lanzar de nuevo y consultar en la tabla a la derecha del PAC, usando ese resultado en su lugar (ver pag.7).

11.3.10. Nueva tabla de Pais Shia-mix al azar. La anterior tabla de elección al azar de paises Shia-mix se sustituye por la nueva, incluida en la ayuda de juego PAC (lanzando 3 dados). (Ver pag. 7).

11.3.11 "Listados". Algunas cartas, como "Obama Doctrine/Doctrina Obama", permiten a un jugador elegir más de un item de una lista. En ese caso, cada una de las elecciones debe ser diferentes a las anteriores en esa carta.

11.3.12 O (or). Algunas cartas permiten a los jugadore elegir entre un efecto u otro. Cuando se realiza la elección, el efecto no elegido al otro lado del "O" se ignora por completo. Si se juega como un evento, el jugador debe elegir una de las opciones que produzca efectos, si es posible.

11.3.13 Cartas de Guerra Civil y de Cambio de Régimen. Algunas cartas desencadenan una Guerra Civil o un Cambio de Régimen y pueden ser recuperadas del mazo de descartes jugando el evento Agitator/Agitadores. Para conocimiento de los jugadores, esas cartas están enumeradas en la pag. 7.

Si se juega con un mazo combinado que incluya cartas del juego original, también pueden ser recuperadas con este evento:
-WMD libias/Libyan WMD
- WMD iraquís/ Iraqi WMD

11.3.14 Eliminar marcadores adicionales. Cada vez que un pais pase a Gobierno Bueno (7.2.1.1) o a Doctrina islámica (8.4.4), elimina todos los marcadores de ese país de Cambio de Regimen, Régimen asediado, Despertar, REacción, Guerra civil, Califato (salvo si pasa ser "doctrina islámica"), y las Unidades de Milicia.



« Última modificación: 25 de Noviembre de 2016, 22:10:18 por Calvo »

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #4 en: 16 de Noviembre de 2016, 15:06:29 »
ESCENARIOS:
Nota: todas las células se colocarán "dormidas" durante la preparación del escenario, salvo que se diga lo contrario.
Nota: Salvo que se diga lo contrario, las cartas que se eliminan durante la preparación no activan los eventos que continen ni pueden ser robadas "desde la pila de descartas o de cartas eliminadas".

DESPERTAR (Escenario en 2010)
[Diciemre 2010-?]

El 17 de diciembre de 2010, el vendedor ambulante Mohamed Bouazizi se auto-inmoló como protesta ante el duro trato recibido por las autoridades locales. Su sacrificio hizo caer al gobierno tunecino y un mes después se inicio un movimiento popular conocido como "la Primavera Árabe" que se extendió por el mundo musulman, afectado a seis gobiernos e iniciando cuatro guerras civiles. El mundo occidental trató de influir para conseguir gobiernos estables mientras que el mundo jihadista maniobró para aprovechar los vacios de poder generados.

NOTA DE DISEÑO: Este es un escenario estandar pensado para ser jugado con el modo de varios mazos. Para una partida de un solo mazo consulta el escenario "Primavera Árabe" más abajo.

Marcadores:
-Prestigio 5
-GWOT: US soft; world Hard 2
- Tropas: War
- Financiación: 5
- Recursos por Gobiernos buenos: 0
- Recursos por Doctrina islámica: 0
- Paises correctos/buenos: 2
- Paises Doctrina islámica/pobre: 3

Paises:
-Argelia/Túnez: Neutral pobre, 1 marcador de despetar.
-Irak: Aliado pobre, 2 tropas, 1 célula (no se coloca Cambio de Régimen)
-Estados del Golfo: Aliado pobre, 2 tropas
-Afghanistan: Aligado pobre, 6 tropas, 2 células, cambio de régimen (marrón)
-Pakistan: Neutral Correcto, 2 células
-Reino Unido: Hard
-Francia: Hard
-Benelux: Soft

Cartas eliminadas: ninguna

ESCENARIO
Mitt´s Turn
[HISTORIA ALTERNATIVA]

La mejor gestión de la campaña  llevarán a Rommey o a McCain al despacho oval. La política externa se define cada vez más claramente como buena o mala. Rusia acentúa su relación adversa. Es 17 de diciembre de 2010, y la primavera árabe está a punto de comenzar...

Prepara el escenario "Despertar 2010" excepto:

-Prestigio 7
-GWOT US Hard, Word hard 1
-Financiación 6
-Russia : Soft

Únicamente para este escenario, modifica la carta "Doctrina Obama" para pasar a ser una carta de valor de operaciones 3 y que permite la elección de 3 opciones cuando es jugada como evento. Además, US debe estar en postura Hard para poder utilizar el evento. Esta regla de escenario prevalece sobre el texto de la carta.

[Notas del diseñador: este puede ser un buen escenario para un jugador con US novato]

ESCENARIO:
PRIMAVERA ÁRABE
[Diciembre 2010 - Diciembre 2015]

NOTAS DEL DISEÑADOR: Este escenario está pensado para representar cronológicamente el inicio de la primavera árabe, en el inicio del juego, y las sucesivas guerras civiles, al final del mismo, y para ser jugado como partida de un único mazo. Si se desea jugar a "más mazos" simplemente vuelve a barajar las cartas cuando se agoten como en una partida normal.


El escenario se configura como "Despertar 2010", pero configurando el mazo como se describe en adelante. El juego está pensado para jugarse a un mazo. Si se desea jugar a "más mazos" simplemente vuelve a barajar las cartas cuando se agoten como en una partida normal.

El escenario concentra todas las cartas que hacen referencia a eventos de la "primavera árabe", entre 2010 y 2012, en la primera mitad del mazo, y en la segunda mitad las referencias al periodo de guerras civiles, a partir de 2012.

Lo que hacemos es separar las 20 cartas de la primavera árabe (lista en pag.15), marcadas con un símbolo de protesta arriba a la derecha y por otra parte las 20 cartas de las guerras civiles (lista en pag.15), marcadas con un símbolo de ak-47. El resto de cartas, 80, se barajan y se separan al azar en dos mazos de 40 cartas. A cada uno de esos mazos se le incorporan y mezclan 20 de las cartas. El mazo resultante de mezclar 40 cartas "neutras" más 20 cartas de las guerras civiles se coloca abajo, y sobre él el mazo resultante de mezclar las otras 40 cartas "neutras" más las 20 cartas de primavera árabe (por tanto, la "primera mitad" será esta última).

El resto de reglas del juego y condiciones de victoria son las mismas.

ESCENARIO "Acuerdo sobre la situación del ejército" (2011 escenario)
[diciembre 2011 - ? ]

El 18 de Diciembre de 2011, las últimas tropas de US salieron de Irak. En dos meses 1.000 personas fueron víctimas de la violencia sectaria causada por una democracia inestable. Se reiniciarion viejos enfrentamientos entre facciones que intentaron aprovechar la situación. El gobierno se tambaleaba y finalmente se cayó en una guerra civil con el ascenso del ISIS en el norte. La pregunta no era si US volvería, sino cuándo y con qué nivel de fuerza.

Marcadores:
-Prestigio 6
-GWOT: US soft; world Hard 2
- Tropas: War
- Financiación: 6
- Recursos por Gobiernos buenos: 0
- Recursos por Doctrina islámica: 0
- Paises correctos/buenos: 3
- Paises Doctrina islámica/pobre: 4

Paises:
-Irak: Neutral pobre, 1 milicia, 2 células, 1 despertar, 1 reacción
-Estados del Golfo: Aliado correcto, 2 tropas, 1 despertar
-Afghanistan: Aliado pobre, 6 tropas, 2 células, cambio de régimen (marrón)
-Pakistan: Neutral pobre, 1 célula, 1 reacción
-Siria: Neutral Pobre, 2 células , 1 despertar, 1 reacción
-Egipto: Neutral correcto, 1 despertar, 1 reacción
-Libia: Aliado correcto
-Reino Unido: Hard
-Francia: Hard
-Benelux: Soft

Cartas eliminadas:
-133 Benghazi Falls
- 185 Al Maliki
- 237 Osama Bin Ladin

ESCENARIO Assad Solo (Escenario 2012)
[Junio 2012 - ?]

El 12 de junio de 2012 la ONU declara oficialmente en guerra civil a Siria. Las protestas, seguidas de violencia política, llevan derramando sangre desde enero de 2011. Mientras que otros gobiernos árabes han tenido algún tipo de desenlace desde el inicio de la primavera árabe, El regimen de Assad ha sido asediado por el Free Syrian Army (FSA), el Frente Islámico y finalmente el ISIS. Con cruentos enfrentamientos iniciales en Aleppo y Damasco, el conflicto se ha extendido a todo el pais. ¿Podrá Siria recuperar la normalidad en un pais dividido, o conseguirá una de las facciones hacerse con el poder?

Este es un modo de juego rápido de dos turnos de duración (utiliza el "marcador de mazos" para marcar los turnos).
La victoria se basa únicamente en el estado de Siria al final de la partida (se inutiliza el track de victoria y no existe posibilidad de victoria por WMD). Si al final de los dos turnos Siria tiene un Gobierno Bueno, US gana la partida. Si tiene doctrína islámica, gana el bando Jihadista. Cualquier otro resultado es un empate.
Cada jugador elige 15 cartas entre las asociadas a su bando. El jihadista elige 5 cartas neutrales entre todas, y después el jugador US elige otras 5 entre las restantes.

Se mezclan todas, y comienza el juego con normalidad.

Como sistema alternativo, este puede ser un buen modo de enseñar a jugar a un novato, para lo que se seleccionarían las 40 cartas al azar.

Nota: Si se quiere jugar el escenario en un torneo en el que no se acepta el empate, al finalizar el turno dos de esa forma baraja las 76 cartas restantes (hay 4 que se han retirado del juego), coloca a Siria en posición neutral manteniendo el nivel de gobierno actual, y continúa jugando hasta que en un final de turno Siria haya pasado a Aliada (sin marcador de Cambio de Régimen), para una victoria de US, o a Adversary, para una victoria jihadista. Juega varios mazos si fuera necesario.

Marcadores:
-Prestigio 4
-GWOT: US Hard; world Hard 2
- Tropas: War
- Financiación: 6


Paises:
-Siria: Neutral Correcto, Guerra Civil, 3 milicia, 2 células
-Irak: Aliado pobre, 2 milicias, 2 células, 1 despertar, 1 reacción
-Estados del Golfo: Aliado correcto, 2 tropas, 1 despertar
-Afghanistan: Aligado pobre, 4 tropas, 2 células, (No cambio de régimen)
-Pakistan: Aliado pobre, 1 célula, 1 Reacción
-Turquía: Aliado correcto, Marcador aid/ayuda
-Libia: Neutral pobre
-Mali: Neutral pobre, 1 célula

-Reino Unido: Hard
-Francia: Hard
-Escandinavia: Soft
-Italia: Hard
-Rusia: Soft


Cartas eliminadas:
- 133 Benghazi Falls
- 185 Al Maliki
- 234 Free Syrian Army
- 237 Osama Bin Ladin

ESCENARIO: Estado Islámico de Irak y el Levante (ISIS), escenario 2014
[Junio 2014 - ?]
El 29 de junio de 2014 el ISIS declaraba un Califato mundial basado en el Estado Islámico instalado en Irak y Siria, con capital en Ar-Raqqah. Sus tropas se movían rapido, y capturaron Mosul y amenazaban Baghdad y zonas clave en Siria. Los paises democráticos vacilaron en su respuesta a esta ofensiva jihadista. ¿Alcanzará el mundo islámico un Califato Mundial, o el mundo occidental reaccionará conteniendo el radicalismo en el desierto?

NOTA: Los medios utilizan el término ISIL e ISIS indistintamente. En la versión original del juego se ha utilizado ISIL por el término utilizado por el Departamento de Estado de US, sin embargo en esta traducción se ha preferido el término ISIS por ser más utilizado en el contexto del traductor (España).

Marcadores:
-Prestigio 5
-GWOT: US Hard; world Hard 3
- Tropas: War
- Financiación: 7
- Recursos por Gobiernos buenos: 0
- Recursos por Doctrina islámica: 1
- Paises correctos/buenos: 3
- Paises Doctrina islámica/pobre: 3


Paises:
-Siria: Neutral Correcto, Guerra Civil, 3 milicia, 4 células (elimina su WMD del mapa), Marcador de Capital del Califato (células activas)
-Irak: Aliado pobre,Guerra civil, 2 milicias, 3 células, marcador de país del califato (células activas)
-Estados del Golfo: Aliado correcto, 2 tropas,
-Afghanistan: Aligado correcto, 2 tropas, 1 célula
-Pakistan: Aliado pobre, 1 cadre
-Nigeria (por el lado de país musulman): Neutral pobre, 2 céluals
-Fuerzas fuera del mapa: 3 tropas (evento 184 Sequestration activado)


-Reino Unido: Hard
-Francia: Hard
-Benelux: Hard


Cartas eliminadas:
- 133 Benghazi Falls
-151 UNSCR 2118
-174 Boston Marathon
-184 Sequestration
-185 Al Maliki
-188 ISIL
-194 Snowden
- 234 Free Syrian Army
- 237 Osama Bin Ladin

JUEGO MODO CAMPAÑA
[septiembre 2001 - diciembre 2015]

Este es un escenario pensado para aquellos que quieren comenzar el juego tras el 11/S y continuarlo hasta el periodo de guerras civiles. Esto proporcionará la perspectiva de cómo el mundo musulman ha cambiado y el nivel de implicación de occidente en el conflicto. Es también una excelente herramienta de enseñanza.

Prepara el escenario del juego básico "Let´s roll" u otro de ellos. La duración de la partida será de dos mazos: el primero con las cartas del juego base, y el segundo con las de esta expansión. Esos mazos nunca se entremezclan, y la partida debería tener una duración de unos 14 turnos.

Reglas especiales:
-Tanto Mali (pais musulman) como Nigeria (lado no-musulman) comienzan el juego como paises "jugables", por lo que se podrá operar en ellos como en cualquier otro.
-Los eventos que se hayan marcado continúan estándolo cuando se pase de un mazo a otro (ignora la regla 11.3.5)
- Algunas cartas de personalidades jihadistas, como Bin Ladin y Osama Bin Ladin aparecen en ambos mazos. Si la carta es eliminada por US y vuelve a aparecer en el siguiente mazo, temáticamente se asume que es otro cargo importante el que realiza el evento.
- Las cartas Operation Neptune Spear y Unconfirmed pueden utilizarse para recuperar cualquier personalidad jihadista de cualquier mazo, no solo los que aparecen en la lista.
- Dado que no se vuelve a barajar ningún mazo, el mazo de descartas puede ser muy grueso, y todas esas cartas podrán ser recuperadas a través de eventos.
-Las reglas especiales de "Labyrinth: Awakening", ayuda de juego y nuevo fin de turno se comienzan a utilizar cuando se robe la primera carta del mazo 2. En ese momento coloca un marcador despertar en Argelia/Túnez (si es posible) y testealo si fuera necesario. Coloca las nuevas losetas de Siria e Irak, y la casilla de Fuerzas fuera de mapa. Coloca 3 WMD en los espacios de Siria e Iran (es posible que se exceda con esto el límite de 6, por eso se proporcionan nuevos contadores en esta expansión).

CONDICIONES DE VICTORIA: Se aplican las normales.

OPCIONAL: Si ambos jugadores están de acuerdo, se podrá continuar la partida hasta el final de los dos mazos aunque uno de ellos haya alcanzado una condición de victoria, y se contará al final cuál de ellos ha conseguido mayor cantidad de formas de las 3 victorias diferentes a lo largo de la partida.

MODO DE JUEGO ALTERNATIVO: HISTORIA ALTERNATIVA.

Mezcla ambos mazos entre ellos (240 cartas) y juega ese único mazo sin volver a barajarlo. El juego termina cuando un jugador no pueda robar su mano completa. Si las dos cartas US ELECTION se juegan relativamente próximas, se asume que el presidente ha muerto y ha sido reemplazado por el vice-presidente, lo que supone un cambio de políticas. Hay un total de 9 WMD disponibles para el jihadista. Las reglas de la expansión, la ayuda de juego y la secuencia de final de turno de la expansión se utilizan desde el comienzo y durante toda la campaña (11.3.2, 11.1.7-8, 11.2.1), Siria comienza como pais Shia-Mix etc. Nótese que pueden llegar a jugarse simultaneamente cartas con el mismo título. Ninguna carta del juego básico está prohibido ser jugada en el califato, aunque tengan títulos similares a las de la expansión que sí que lo estén. Se pierde parte del "secretismo" del juego ya que los dorsos de las cartas tienen distinto color. Algunas personas se puede confundir con esto, pero puede resultar también una ayuda. Se puede consultar el dorso de las cartas del rival siempre que se quiera. No obstante si se desea mayor secretismo, se puede utilizar fundas opacas.
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2016, 11:57:33 por Calvo »

Calvo

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #5 en: 16 de Noviembre de 2016, 15:06:48 »
REGLAS OPCIONALES

Las reglas opcionales 1 y 2 se incluyeron en la revista C3i Issue nr25. Es un número descatalogado, y se han incluido aquí para que puedan ser utilizadas y accesibles. Los dos contadores que se necesitan para la variante 1 y los necesarios para la variante 3 se han incluido también en esta expansión.

1: Zakat y el Caballo Fuerte/Strong Horse

Esta variante proporciona a los jugadores la posibilidad de recuperarse de ciertas situaciones complicadas, y es recomendable para jugadores novatos.

1. Al comienzo del juego el jugador US recibe el marcador "Strong horse/Caballo Fuerte", y el jihadista el marcador "Zakat". En cualquier momento cualquier jugador puede utilizarlos y resolver sus efectos:
a: Strong Horse: Los musulmanes moderados esperan la ayuda de occidente contra la tiranía. Coloca el prestigio en 6. (En solitario: se activa la primera vez que el prestigio baje a "low").
b: Zakat: Musulmanes radicales realizan donaciones al Jihadismo. Coloca la financiación en 6 ( En solitario: Usa Zakat la primera vez que finalice el turno con financiación en "tight" antes de robar cartas).

2. Al final de la partida, si no se ha utilizado el marcador Strong Horse, este proporciona 2 Recursos de Gobierno Bueno

3. Al final de la partida, si no se ha utilizado el marcador Kazat, este proporciona 1 Recurso de Doctrina Islámica

2. ALERTAS HERÓICAS

Esta regla opcional permite al jugador US (no al US bot) realizar acciones de Alerta con operaciones de valor 1 y 2, pero sin garantizar el éxito:

1.El jugador US puede usar 1 op, 2op o 3op para realizar alertas en paises GOOD.

2.El jugador US puede usar 2op o 3op para realizar alertas en paises FAIR.

3.Las alertas que se realicen con 3op siguen teniendo éxito automáticamente (como en las reglas normales)

4. Las alertas que se realicen con 1 o 2 op requieren una tirada de un dado, y en el caso de que el resultado sea igual o menor que el número de operaciones utilizado se  tendrá éxito. En caso contrario, el intento falla.

3: VARIANTE DIFICULTAD DE BOTS VARIABLE (Variante para el juego en solitario, ver pag.18)
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2016, 12:15:20 por Calvo »

Calvo

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #6 en: 16 de Noviembre de 2016, 15:07:01 »
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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #7 en: 16 de Noviembre de 2016, 15:07:12 »
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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #8 en: 16 de Noviembre de 2016, 21:35:44 »
Arrancamos ;)

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #9 en: 17 de Noviembre de 2016, 21:04:51 »
Vaaaamos señores, ya tenemos hasta la página 4.

Me estoy tomando licencias y acortando cosillas (y clarificando otras). POr el momento me voy a centrar en el reglamento para dos personas (porque, honestamente, el juego en solitario me interesa entre nada y cero), para poder jugarlo cuanto antes.

Vuelvo a repetir que si hay interesando en traducir las cartas creo que sería bueno organizarnos.

asfaloth

Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #10 en: 23 de Noviembre de 2016, 14:54:10 »
Yo estoy interesado en saber si esta expansión mejora el juego notablemente.

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #11 en: 23 de Noviembre de 2016, 15:09:22 »
Yo estoy interesado en saber si esta expansión mejora el juego notablemente.

Solo he jugado dos turno por el momento, pero da la sensación de que cambia la manera de abordar el juego, siendo el mismo juego.

Calvo

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #12 en: 25 de Noviembre de 2016, 14:40:55 »
Tengo casi terminadas las reglas básicas a dos. Me meteré con los escenarios y las reglas extras, pero no con las reglas de juego en solitario.

Para lo que quizá necesitaría ayuda es para traducir y maquetar las cartas, que también tienen curro.

¿Algún interesado?

Calvo

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #13 en: 25 de Noviembre de 2016, 22:11:27 »
Reglás básicas terminadas. Faltan escenarios y reglas especiales (y reglas en solitario, con las que de momento no me voy a poner).

Calvo

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Re:Labyrinth: Expansión The Awakening, 2010 - ? (Traducción en proceso)
« Respuesta #14 en: 27 de Noviembre de 2016, 12:20:04 »
Hale majos, ya está todo traducido. Lo subo a BGG.