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delcampo

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1429, Juana de Arco y la Guerra de los Cien Años
« en: 18 de Abril de 2017, 22:01:10 »

Os presento este juego de conquistas, batallas, política y diplomacia ambientado en la Guerra de los Cien Años, en la época de Juana de Arco.

Después de La Corona, Dark Kingdoms y otros juegos de corte histórico y bélico, pensé que aún no había incluido en ninguno de ellos acciones políticas de diplomacia y necesitaba una manera de simplificarlo todo. Después de varias pruebas logré hacerlo mediante un sistema de acciones que es como un menú de opciones y unos personajes con diferentes habilidades.

El juego es para 2 o 3 jugadores. Con 3, los bandos son Francia, Inglaterra, y Borgoña. Lo curioso es que Borgoña comienza siendo aliado de Inglaterra, pero hacia la mitad de la partida surgirá un evento histórico (El tratado de Arras) que hace que se reconcilie con Francia, y pase a ser su aliado contra Inglaterra. Es una situación que el jugador debe tener en cuenta. En las partidas de 2 jugadores, es Francia contra Inglaterra.

El juego es aún un prototipo de “andar por casa”, y no tiene materiales ni ilustraciones ni diseño gráfico acabado y propio, a excepción del tablero. Por ahora tiene mucho tomado de aquí y de allá en internet y sin cuidado.


Este es el tablero:



Inglaterra comienza la partida controlando las áreas de tonos rojizos, Francia las azules, y Borgoña las amarillas.
En cada área figura una cantidad de rentas en piezas de Oro que proporciona esa área. Algunas de ellas están marcadas con una “V”, lo que signifca que ganarla al enemigo supone sumar 1PV

El marcador de abajo es el contador de PV

El de la izquierda sirve para los Asedios a castillos, para ir contando la resistencia de éstos.


Cartones de cada jugador:



En estos cartones se muestra:

-El rey o regente de cada bando (que es un espacio donde se colocará la carta de personaje elegido para una acción determinada)

-Un espacio de la Prisión, donde pondremos los líderes enemigos capturados en batallas o por un golpe de mano.

- 3 espacios numerados para los ejércitos que se encuentren en campaña sobre el tablero. Cada uno de ellos se corresponderá con una ficha en el mapa. Los ejércitos consisten en cartas del lider que designemos como comandante, y las cartas de tropas a su mando.

- En la parte inferior se encuentra el “menú de opciones” del jugador. En cada turno, se pueden elegir 2 acciones, que pueden ser la misma o diferentes.

Cartas de Personajes



La imagen es solo una muestra de 1 personaje de cada bando. Cada bando cuenta con unos 10 personajes con habilidades diferentes, que se considera la corte del rey. Los personajes que se encuentren en campaña no se consideran “corte”.

Las habilidades son:

Batalla: suma dados en una batalla.
Mando: es la capacidad para comandar ejércitos, es decir, las cartas de tropas que puede llevar consigo
Diplomacia: es la capacidad para llevar a cabo acciones diplomáticas, algo así como las dotes de persuasión, de fama y de influencia.
Astucia: es una habilidad requerida para realizar un “golpe de mano”, con la que podremos capturar a un personaje de la corte enemiga y encerrarlo en nuestra prisión.

Cartas de tropas:

Hay 4 tipos de tropas: Infantería, Caballería, Arqueros y Bombardas. Cada bando cuenta con un número limitado de ellas para asignarlas a sus ejércitos.


La infantería cuesta 1 de Oro al reclutarla, y suma un dado en batallas y en asedios.


La caballería cuesta 3 de Oro al reclutarla, y suma 2 dados en batallas, pero no es efectiva en los asedios.


Los arqueros borgoñeses y franceses cuestan 2 de Oro y suman 1 a un dado (por ejemplo, si ha salido un 4, es un 5), y su efecto puede acumularse en un mismo dado, o repartirse en varios.


Los arqueros ingleses (longbowmen) cuestan 2 de Oro y suman 2 a un solo dado.


Las bombardas cuestan 4 de Oro, y suman 2 dados en asedios, y 1 en batallas.

Francia y Borgoña tienen más caballeros que arqueros, Inglaterra cuenta con numerosos "longbowmen", y no muchos caballeros.


Batallas:

Al mover un ejército (mediante una de las 9 acciones posibles a disposición del jugador) hacia un área donde se encuentra un ejercito enemigo, tendrá lugar una batalla de dados: se sumarán tantos dados como indiquen las cartas, con las bonificaciones de los arqueros. Cada jugador lanza una ronda de dados y se cuentan los impactos (cada 5 o 6 es un impacto). Cada impacto es una baja (deben desprenderse las cartas) La batalla continúa en nuevas rondas hasta que uno de los ejércitos queda aniquilado, momento en el que su lider es capturado. El ganador se queda con el control del área. Si es una de las marcadas con una V y ganada al enemigo, sumará 1PV

Asedios:

La fuerza de los castillos es de 10 dados, y los impactos se van contando en el marcador de la izquierda del tablero. Al ganar un asedio, se toma el castillo, cambiandolo por uno del ganador, y se gana 1 PV, además del PV por el territorio, si es de los marcados con una V.


Secuencia del turno:

1 Pago del mantenimiento de los ejércitos: cada carta de tropa, incluyendo el lider, cuesta 1 de Oro, que hay que pagar al comienzo del turno.

2 Carta de Evento:



Cada bando tiene sus cartas de evento, que son sucesos que pueden afectar a las decisiones del jugador. Se levanta una carta del mazo, y tiene efecto en ese turno.

3 Elección de 2 acciones, de las 9 posibles que aparecen en el cartón. En la imagen del cartón creo que puede leerse en qué consiste cada una de ellas. Hay acciones que cuestan dinero, y acciones que dan 1 PV si se logran.

---

Parte de la gracia de este juego consiste en que podemos capturar y ejecutar personajes del enemigo, de modo que se quede con pocas opciones. Ahora bien, otra opción es ofrecer una liberación a cambio de un rescate, con lo que ganaremos dinero a costa de nuestro adversario. Esta acción no depende de la libertad del otro jugador para aceptar o no la liberación, sino del resultado de la negociación entre líderes con Diplomacia. Según el grado de diplomacia de cada personaje, se lanzan dados, modificados según la cantidad exigida, y quien saque mas "impactos" (5 o 6), gana y decide. Pero podemos intentar capturar a ciertos lideres y posteriormente ejecutarlos, por ejemplo, los buenos en diplomacia, o los buenos comandantes de ejercitos, para así ir condicionando las posibilidades del enemigo. Si mantenemos un lider enemigo en nuestra prisión, en el turno siguiente el enemigo puede intentar la acción de Rescate.

Los personajes tienen habilidades muy marcadas (hay líderes guerreros, otros expertos en diplomacia, o en golpe de mano), pero en principio cualquiera puede designarse para comandar ejércitos o para la acción que sea. Es un juego diseñado para que se pueda optar por una vía más bélica para ir sumando PV, o por una vía más política.


« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:31:29 por delcampo »

Karinsky

Re:1429
« Respuesta #1 en: 19 de Abril de 2017, 00:00:17 »
Interesante, lo pongo en seguimiento porque el rango de 2-3 jugadores me viene muy bien ya que, de ese estilo, me cuesta juntar a 6 para el Fief. Por cierto, que el nombre es muy similar.

¿Lo del cambio de alineación de Borgoña ha de ser obligatorio? ¿No sería mejor que, cumpliendo ciertos requisitos que aproximaran la situación del juego a la histórica, la decisión quedara en manos del jugador y se pudiera cambiar el rumbo de los acontecimientos en cada partida? Así ni Francia ni Inglaterra podrían dar cosas por supuestas (aumentando la rejugabilidad) y Borgoña no se sentiría encorsetado y sujeto a un destino inamovible.
« Última modificación: 19 de Abril de 2017, 00:02:45 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

delcampo

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Re:1429
« Respuesta #2 en: 19 de Abril de 2017, 00:52:16 »
Interesante, lo pongo en seguimiento porque el rango de 2-3 jugadores me viene muy bien ya que, de ese estilo, me cuesta juntar a 6 para el Fief. Por cierto, que el nombre es muy similar.

¿Lo del cambio de alineación de Borgoña ha de ser obligatorio? ¿No sería mejor que, cumpliendo ciertos requisitos que aproximaran la situación del juego a la histórica, la decisión quedara en manos del jugador y se pudiera cambiar el rumbo de los acontecimientos en cada partida? Así ni Francia ni Inglaterra podrían dar cosas por supuestas (aumentando la rejugabilidad) y Borgoña no se sentiría encorsetado y sujeto a un destino inamovible.

Parece buena idea en principio. Sin embargo, lo he pensado obligatorio porque probablemente de lo contrario Francia podría pasarlo muy mal si toda la partida son 2 bandos contra uno.

Creo que tal como está crea situaciones bastante curiosas, sobre todo porque no se sabe cuándo ocurrirá exactamente el evento. Las cartas de evento están divididas en 3 pequeños mazos (I, II y III) de 5 cartas que se barajan por separado, y así me aseguro de que hay ciertos eventos históricos que sucederán antes que otros, pero también habrá bastante aleatoriedad. La carta del tratado de Arras está en el grupo II (hacia la mitad de la partida, pero puede ser la primera o la última del grupo). Así, si Inglaterra ha descuidado ciertos territorios en el momento decisivo, Borgoña podrá aprovecharse, y si toma decisiones apresuradas con ese temor, quizá esté descartando otras opciones más adecuadas a la situación presente.

En resumen, Inglaterra cuenta con una ventaja en la primera parte del juego, y luego se queda sola. Francia cuenta con una desventaja al principio, y con una ventaja al final. Y Borgoña siempre tiene un aliado, cosa que se compensa porque posee menos tierras y menos personajes.

Quizá tendría que intentar compensar un poco más esta ventaja de Borgoña, ya que en las partidas a 3 que he jugado ha sido el que más ha ganado, aunque no con mucha diferencia. La verdad es que he probado más el juego a 2 que a 3. De todas maneras aún le falta mucho rodaje.

« Última modificación: 19 de Abril de 2017, 00:55:54 por delcampo »

josrive

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Re:1429
« Respuesta #3 en: 19 de Abril de 2017, 16:19:57 »
Interesante proyecto que pinta muy bien, en la misma línea artística sobresaliente de tus anteriores juegos. Muy interesante también el curioso papel de Borgoña entre dos aguas, no debe ser fácil implementar una mecánica que evite que descompense el balance, y la estrategia a seguir por parte de este jugador esquizofrénica por un lado pero un reto divertido a la vez. El tema de la captura de los lideres y posterior rescate o ejecución también tiene su atractivo. Suerte con el proyecto  ;)
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delcampo

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Re:1429
« Respuesta #4 en: 19 de Abril de 2017, 17:43:02 »
Interesante proyecto que pinta muy bien, en la misma línea artística sobresaliente de tus anteriores juegos. Muy interesante también el curioso papel de Borgoña entre dos aguas, no debe ser fácil implementar una mecánica que evite que descompense el balance, y la estrategia a seguir por parte de este jugador esquizofrénica por un lado pero un reto divertido a la vez. El tema de la captura de los lideres y posterior rescate o ejecución también tiene su atractivo. Suerte con el proyecto  ;)

Gracias josrive, aunque al diseño gráfico y las ilustraciones aún le queda un montón. Como decía, sólo el tablero es un diseño acabado, y aún así me he permitido "tomar prestada" la Juana de Arco de Ingres. No podría nunca igualar el efecto con una ilustración mía. Lo que suelo hacer siempre para prototipos es usar material con un aspecto de "medio acabado", porque no me gusta mucho jugar con cartulinas, rotuladores y papeles escritos a mano, ni para probar prototipos. Pero en esta fase, todo o casi todo es "fusilado" de aquí y de allá y recortado de mala manera, o a veces aprovecho algo de lo ya hecho para otros juegos.

Lo de Borgoña me parecía interesante, y es algo que no he visto en ningún juego. El problema, en efecto, puede ser compensarlo bien, así que será lo más importante a analizar tras cada partida de prueba. En general, me gusta que cualquier jugador tenga las mismas posibilidades de ganar. No me gustan los juegos donde hay una clara ventaja por el hecho de ajustarse a lo histórico, de modo que las partidas se basen en ver si el débil tiene o no la extraña suerte de cambiar la historia :)
« Última modificación: 19 de Abril de 2017, 17:45:51 por delcampo »

seado3

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Re:1429
« Respuesta #5 en: 19 de Abril de 2017, 22:36:03 »
Una alegría ver a delcampo comenzando un hilo sobre juegos. La verdad es que el mapa te ha quedado precioso y el juego parece sencillo y muy entretenido.

delcampo

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Re:1429
« Respuesta #6 en: 20 de Abril de 2017, 12:49:06 »
Una alegría ver a delcampo comenzando un hilo sobre juegos. La verdad es que el mapa te ha quedado precioso y el juego parece sencillo y muy entretenido.

Gracias, sí, tiendo a simplificar muchas cosas. Cuando en un juego de guerra veo muchas tablas y marcadores de todo tipo, me echa un poco para atrás. El público que busco es muy general, no solo wargameros clásicos.

Campe

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Re:1429
« Respuesta #7 en: 21 de Abril de 2017, 13:42:40 »
Apurate a largarlo que necesito jugarlo XD XD

delcampo

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Re:1429
« Respuesta #8 en: 24 de Abril de 2017, 13:40:31 »
Gracias Campe, aunque aún necesito pulirlo bastante. Uno de los cambios que le vendrá muy bien es reducir el número de personajes disponibles. De esta manera, será más crítica su captura o su ejecución, con lo cual serán más necesarias o más interesantes las acciones de Rescate, Liberación y Golpe de Mano.

Una de las cosas que busco es que el jugador, en ciertas circunstancias, sienta la necesidad de elegir algunas acciones, y que eso ocurra con todas las diponibles, pero que haya siempre varias posibilidades. Lo malo sería que sin ser una opción lógica según la situación del momento, se elija simplemente porque al conseguirla te da 1 PV, como diciendo "bueno, pues hago esto mismo".

Otra cosa importante que me estoy dando cuenta es que las cartas de Evento no conviene que sean limitantes (ahora mismo hay algunas que impiden elegir ciertas acciones en ese turno). Es mejor, en general, que sean beneficios directos, o bien incentivos para un determinado logro. Por ejemplo:



También es interesante aprovechar las cartas de evento para ayudar al que va mal en la partida, si sus enemigos le toman demasiada ventaja. Esto se resuelve con eventos condicionales como "Ayuda de tus vasallos. El rey de Francia es cada vez más reconocido y respetado entre los nobles franceses. Si todos tus enemigos te aventajan en más de 3 PV, este turno tienes una acción extra."

« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:32:03 por delcampo »

Campe

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Re:1429
« Respuesta #9 en: 25 de Abril de 2017, 01:58:41 »
De nada. Me enamore del tablero y del tema lo que pasa, y algunas cositas como el tema de poder capturar enemigos en vez de eliminarlos directamente. Para un cabeza de Risk como yo (TEG en Argentina) es toda una novedad. Las ilustraciones de las cartas y el diseño también me parece muy bueno, sobre todo el ultimo que pusiste (el sitio de Orleans). Me chirría un poco el color de las primeras de tropa (el azul y el rojo) Tal vez con los escudos marcando bando sea suficiente, y los colores los dejes más que para separar bandos, separando tipos. Pero la simpleza de las cartas me encanta y es por todo esto (y sobre todo xq es para 2/3 players) que te digo: necesito jugarlo :D
« Última modificación: 25 de Abril de 2017, 02:00:21 por Campe »

delcampo

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Re:1429
« Respuesta #10 en: 25 de Abril de 2017, 19:27:48 »
Gracias, sí, es posible que las cartas de tropas queden mejor con el escudo y una diferencia de color más sutil que la actual, pero para los tipos de tropas. Lo hice tal como está ahora por una cuestión de comodidad a la hora de ver claramente a qué bando corresponden las tropas, pero eso es solo algo necesario de distinguir al comienzo del juego. Será algo a tener en cuenta para un diseño final de las cartas.

Una cosa que me estoy dando cuenta en las 2 últimas partidas es que parece que hay más acción bélica en la primera mitad de la partida, y luego la cosa decae un poco y se tiende a hacer otras cosas. Y hombre, está bien que se ajuste a la historia en ese sentido, pero no sé exactamente por qué ocurre. Quizá haya sido casualidad (solo son 2 partidas), o quizá tenga que ver con el hecho de que se ganan PV conquistando territorios, en vez de ganando Batallas (que es una modificación reciente). De esta forma, una vez que la partida avanza, se van construyendo más fortalezas para defender ciertas áreas, y hay cierto temor por intentar un asedio. Pero no debería pasar, porque la victoria en Asedio supone 1 PV, además del PV por el territorio (si es que es de los que dan PV), es decir, que está bastante incentivado. Quizá bastaria con aumentar un poco las posibilidades de ganar atacando castillos.

Campe

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Re:1429
« Respuesta #11 en: 25 de Abril de 2017, 20:26:16 »
Supongo que eso va también con la personalidad bélica o estratégica de cada jugador

delcampo

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Re:1429
« Respuesta #12 en: 26 de Abril de 2017, 19:49:54 »
Supongo que eso va también con la personalidad bélica o estratégica de cada jugador

Precisamente por eso me parece un poco raro. Un jugador que tiende a buscar más el conflicto, o uno que intenta evitarlo, normalmente, deberían mantener esa personalidad a lo largo de la partida. Sin embargo, parece hay algo en el propio juego que hace que al comienzo interese más el choque bélico, y hacia el final se pierda algo de esa necesidad, con independencia del carácter de los jugadores. Pero como digo, puede que sea una casualidad porque lo he visto solo en las 2 últimas partidas, y en todo caso, creo que la medida de facilitar un poco los asedios puede ayudar a evitar esto. Quizá también ayude que el flujo de dinero sea algo mayor. Es posible que al principio no se caiga en la cuenta del elevado coste de mantener ejércitos.

Por cierto, estoy pensando en un cambio para la siguiente prueba que puede mejorar el juego a 3 bandos, y es que los jugadores que juegan como aliados no puedan entrar en batalla o en asedio, como hasta ahora, pero sí arrebatarse territorios, aunque sin PV por la conquista. Esto haría que la "alianza" no sea tan fuerte, y las partidas a 3 jugadores sean menos parecidas a las de 2 jugadores, ya que sería en mayor proporción un todos contra todos. Sería un cambio bastante importante que no sé si me descalibraría alguna cosa por ahí, pero que de funcionar sería una mejora clara, porque me gusta bastante que en un juego bélico de estrategia tengas que estar pendiente de más de un enemigo.
« Última modificación: 26 de Abril de 2017, 19:52:42 por delcampo »

delcampo

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Re:1429
« Respuesta #13 en: 30 de Mayo de 2017, 20:02:18 »
Estaba claro que con el sistema de PV por territorio en vez de por victoria en combate era necesario ampliar el contador de PV, de modo que ahora el tablero ha quedado así, y he aprovechado para retocar algunas cosas y darle un poco más de color. Por ahora incluye dos ilustraciones que no son mías, esto lo resolveré llegado el momento de ponerse manos a la obra con el apartado de las ilustraciones.

« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:32:18 por delcampo »

delcampo

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Re:1429
« Respuesta #14 en: 24 de Junio de 2017, 20:28:49 »
Después de una partida más, me han comentado que quizá el azar de los dados tiene demasiado peso en el juego. Este siempre es un tema controvertido, porque siempre hay a quien le gusta el azar y a quien no, y normalmente busco un punto intermedio.

El caso es que en este juego los mecanismos de control del azar son básicos. Por ejemplo, a la hora de resolver batallas, o de lograr una acción de diplomacia, tiene más probabilidad de ganar quien lanza más dados. En el caso de las batallas, los arqueros suman 1 (2 en el caso de los longbowmen) a un dado, lo cual es un factor de bonificación diferente. Ahora bien, aunque uno tire 2 dados y otro 10, siempre está la posibildad de la pifia para el fuerte, y con diferencias menores todo es bastante impredecible.

Estoy pensando en otras mecánicas de regulación del azar, por ejemplo, que los territorios contengan un símbolo (pudiendo haber 3 diferentes repartidos por el mapa), y este símbolo puede coincidir con el mismo en las cartas de tropas. Cuando se juega una batalla o asedio en un territorio de un símbolo determinado, las cartas de tropas con ese simbolo tienen una ventaja concreta (que habría que pensar). Esto hace que uno se sienta más seguro al atacar si cuenta con muchas cartas con el símbolo del territorio.

Otra forma de disminuir el azar en batallas sería penalizar al ejército con menos cartas de tropas: en la primera ronda de batalla resta un dado.
« Última modificación: 25 de Junio de 2017, 11:05:25 por delcampo »