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meleke

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Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« en: 16 de Junio de 2017, 10:26:46 »
GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...
« Última modificación: 19 de Junio de 2017, 15:46:37 por meleke »
"Escuchad!, oís eso? Es un ruido como de monedas cayendo..."
Jotaengine, opinando sobre Fantasy Flight Games.

Mi trilogía de Guerra del Anillo

meleke

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Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #1 en: 16 de Junio de 2017, 10:27:02 »

v. LA CAMPAÑA MILITAR

EL MAPA
Conoce a tu enemigo, decía Sun Tzu. La Sombra necesita 10 puntos para ganar. ¿Dónde atacará?

Linea DEW, en el noreste Valle, Erebor y Reino del Bosque son probablemente los 5 puntos más golosos del tablero.
Rohan, con el indefendible Abismo y la ciudad de Edoras son tres puntos.
Los Puertos Grises y la Comarca, en el lejano oeste, son tres puntos que raramente caen.
Gondor, al lado mismo de Mordor, cuenta con cinco puntos.
Lorien y Rivendell, baluartes élficos son 2 puntos cada uno.

En general hay 4 puntos que son prácticamente gratis. El Abismo de Helm, con Saruman reclutando like no tomorrow, es imposible de defender. Luego, dos de estas tres ciudades (Edoras, Pelargir, Valle) caerán fácilmente. Eso te pone 4-0 prácticamente antes de empezar. Pero... los otros 6 puntos son realmente jodidos de conseguir.

DEFENDER BALUARTES
En las batallas, tu papel como defensor será mas bien pasivo. Es la Sombra, el atacante, quien decide dónde, cuando y con qué atacar. Basicamente te dedicarás a tirar dados y a aguantar el chaparrón. Aún así, hay pequeños detalles, decisiones, que puedes tomar y que pueden tener un gran impacto en la partida. Recuerda que no pretendes ganar la batalla, simplemente pretendes  ganar un turno. Que Sauron tenga que parar un asedio para traer más refuerzos es un éxito mayúsculo.

Antes del Asedio
Los baluartes otorgan dos ventajas: nos impactan con un 6 y la batalla dura una ronda (a no ser que reduzca una unidad de élite). Esto, en la práctica se traduce en que un defensor vale tanto como tres atacantes. Es vital poder reforzarse. Cada defensor adicional que consigas meter aumenta exponencialmente la resistencia del baluarte.
Por tanto, la primera regla es obvia: Cuanto atacan a un baluarte, nosotros nos retiramos al asedio. Luchar a campo abierto no nos gusta.
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La segunda regla también es obvia, pero mucho más difícil de cumplir: trata de reforzarte antes del ataque.

Finalmente, casi todos los baluartes tienen cartas de refuerzos en el mazo de estrategia. Recuerda que el texto de la carta prevalece sobre las reglas. Si la carta dice “Recluta una unidad y un lider en Minas Tirith” puedes hacerlo aunque no estés en guerra o aunque esté bajo asedio. Si estás bajo asedio o te hueles el ataque no dudes en jugar una de estas cartas de reclutar.


Durante el asedio
Una vez metido en el baluarte tus decisiones se limitan a elegir si jugar carta de combate o no y ver si tiras los dados con la mano derecha o con la izquierda. Poca cosa.
Con las cartas quédate con que guardar cartas para después no es buena idea. Después estaremos muertos. Si tienes oportunidad de jugar una carta, hazlo. Y hazlo en la primera ronda de combate. No esperes.


Cada región además tiene sus truquitos.

Gondor – Minas Tirith: avanza el marcador político de Gondor.
Para asediar Minas Tirith primero hay que conquistar Osgiliath. Es interesante adelantarse y bajar el marcador político de Gondor una posición. De esta forma cuando la Sombra ataque Osgiliath llevará a Gondor a la guerra y podrás reclutar al menos una unidad de élite en Minas Tirith antes de que sea asediada.

Gondor – Dol Amroth: recluta si ves actividad en Umbar
Dol Amroth está en el quinto pino. Para cuando la Sombra llegue allí, Gondor estará en guerra y tú reclutando a mansalva en Dol Amroth.
Desgraciadamente, existe una carta llamada Corsarios de Umbar que teletransporta las tropas de Umbar a una región costera de Gondor. Si ves que la Sombra concentra tropas en Umbar, recluta en Dol Amroth si puedes.

Rohan: repliega las tropas de Vados de Isen al Abismo
El Abismo de Helm es indefendible. Saruman recluta a una velocidad endiablada, no hay defensa posible contra eso. No obstante, es buena idea si usas un dado de ejército el mover a un regular y un líder desde los Vados de Isen al Abismo. De esta forma dejas un regular en Vados y 2 regulares y un líder en el Abismo.

Edoras: monta un ejército.
Con el Abismo conquistado y Rohan en guerra, si te sobran dados de reclutar, es interesante montar un ejército en Edoras. Reconquistar el Abismo o incluso tomar Orthanc no es una utopía.
Si, por el contrario, tras la batalla del Abismo de Helm la Sombra aún está fuerte (5 o más unidades en pie, varias de ellas de élite), puede que sea tontería reclutar en Edoras porque no vas a poder reconquistar nada.

Valle: retírate al baluarte vecino
Valle es indefendible. Si sobrevives al primer ataque recuerda que puedes (y debes) retirar las unidades supervivientes a los baluartes de Reino del Bosque o Edoras. Valle es el lugar perfecto para jugar la carta de combate Exploradores y retirarse, antes del combate, a Erebor o Reino del Bosque. (Sí, eso es legal aunque no estés en guerra).

Reino del Bosque: recluta a Gandalf
Reino del Bosque es indefendible, también. Demasiados pocos elfos para resistir la embestida. Mi consejo es resucitar a Gandalf ahí (el Blanco siempre asusta).

Erebor: reza.
Erebor, mismo problema, los enanos no entran en guerra hasta que han sido prácticamente aniquilados. Si te sobran movimientos de ejército, puedes meter al enano de las Colinas del Hierro en la montaña de Erebor. Si Erebor cae y la Sombra no conquista las Colinas del Hierro es buena idea reclutar ahí y montar un ejército de enanos.

Lorien, Rivendel, Reino del Bosque, Puertos Grises: avanza el marcador político
Los baluartes élficos comparten una característica común: van cortísimos de tropas. Por ellos mismos son prácticamente indefendibles. Lo único que puedes (y debes) hacer es evitar que sean asediados todos a la vez. Es decir, debes avanzar los elfos en el marcador político, de forma que cuando el primer baluarte sea atacado, los elfos entren en guerra y de esta forma tengas oportunidad de reclutar en los otros baluartes élficos.


DAR POR CULO
Si en algo son expertos los Pueblos Libres es en tocar las pelotas a Sauron. Recuerda, no pretendes ganar la guerra, sólo pretendes ganar un turno.

La reconquista del punto perdido
A la Sombra no le suele sobrar el tiempo. Es por eso que, a veces, tras conquistar el baluarte, da el trabajo por finalizado y se dedica a otra cosa. Se olvida de arrasar los asentamientos cercanos.
Ejemplos:
Conquistar Erebor y dejar las Colinas del Hierro
Conquistar Abismo de Helm y Edoras y dejar Folde
Conquistar Reino del Bosque y Valle y dejar la Carroca
Conquistar Minas Tirith y Pelargir y dejar Lamedon/Lossarnach

Tú, como Pueblos Libres, te encontrarás con que muchas veces no sabes qué hacer con los dados de alistar. Pues bien, es interesante reclutar y montar ejércitos en esos puntos (Colinas del Hierro, Folde o Edoras, Lamedon, etc). O incluso en Minas Tirith o Reino del Bosque.
Hacia el final de partida, siempre a la desesperada, puedes intentar reconquistar algo por eso de ganar un turno. Lo más fácil es tomar una de las ciudades que habrás perdido: Pelargir, Valle o Edoras. Ya me entiendes, esos enanos de las Colinas del Hierro atacando Valle, el ejército de Minas Tirith recuperando Pelargir o etc. Todo para joder a Sauron ese puntito que le hace falta. En el turno siguiente Sauron nos machacará, pero ya habremos ganado ese precioso turno que necesitamos.

Asustar
A medida que la partida avance y que Sauron vea que sólo te dedicas a correr, verás cómo va despoblando sus bastiones para lanzarse al ataque. Es habitual ver como Dol Guldur, Moria o Minas Morgul están completamente deshabitados.
La victoria militar de los Pueblos Libres es muy jodida de conseguir. Pero, a veces, es interesante asustar a Sauron. Simplemente hacer que los elfos salgan de Lorien y se dirijan a Dol Guldur o a Moria ya hace que Sauron se cague ojo abajo y gaste unos cuantos dados reforzando sus baluartes. Lo mismo si un ejército de Gondor se dirije a Minas Morgul o Morannon. O los elfos del Reino del Bosque bajan hacia Dol Guldur.


Retirarse
Retirarse no significa ir siempre hacia atrás. Algunas veces puedes aprovechar una retirada para avanzar.
Un ejemplo:

Te atacan en Osgiliath desde Ithilien del Sur, no mueres y te retiras a... a Ithilien del Norte, Por supuesto. Está claro que esas dos unidades no van a conquistar todo Mordor, pero bueno... ahí están. Tocando las castañuelas. Sauron teniendo que gastar dados para perseguirlos, aniquilarlos y todo eso.


vi. OTRAS CUESTIONES

Las reglas
En las primeras partidas (y en todas) es habitual olvidarse de avanzar el marcador político cuando te atacan. Es una regla que conviene recordar.

Dos cartas de la Sombra: Agotados por el dolor y los esfuerzos
Esta carta es un dolor de muelas, pues hace que te descartes de una carta de personaje cada vez que sacrificas a un compañero. Aquí hay dos opciones:
1.Si puedes declararte en Lorien, Minas Tirith o Reino del Bosque, hazlo y elimínala de la mesa.
2.Si no puedes declararte en un baluarte amigo, juega todas las cartas de personaje vitales (las que he detallado más arriba) antes de mover a la Comunidad.

Dos cartas de la Sombra: La Palantir de Orthanc
Esta carta (roba una carta de evnto cuando juegues una carta con un dado de evento) puede meterte en un buen lío. Tan pronto como golpee la mesa, gasta anillo élfico y dado de acción y elimínala de la mesa

La Sombra trata de corromperme!!
Estamos jodidos. Necesitaría otro tochopost como éste para explicar qué puedes hacer. Sólo dos consejos: roba tantas cartas de personaje como puedas y levanta levemente el pie del acelerador, no hace falta que corras tantísimo.


vii. VAMOS ACABANDO
Mucho tocho. Resumo todo en seis líneas:
  • De Rivendel a Mordor: corre
  • En Mordor: vigila los ojos en la casilla de búsqueda y corre cuando haya pocos.
  • Los Guías: no separes compañeros, empieza con Gandalf, mátalo a la primera y luego ve matando a random.
  • Las cartas: trata de robar y jugar cartas de personaje que alivien la corrupción.
  • La Guerra: trata de avanzar políticamente a Gondor y la Nación de los Elfos y luego reclutar ahí.
  • Cartas de combate: No guardes para después. Después estarás muerto.

Dios! Que tocho!  ;D
Acabo como empecé: no os obsesionéis con la victoria. Disfrutad del juego. ;)

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Mi trilogía de Guerra del Anillo

ewok

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Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #2 en: 16 de Junio de 2017, 10:49:58 »
Grande meleke, dándonos mandanga de la buena para leer el viernes en el curro antes de acabar la semana  ;D

ignigogm

Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #3 en: 16 de Junio de 2017, 12:17:58 »
Meleke, cada vez que te leo saco el juego. Fin de semana con Frodo y Compañia. Eres un crack.

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Auron41

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Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #4 en: 16 de Junio de 2017, 12:49:50 »
El empujón definitivo para estrenarlo. Mila gracias.

Skywalker

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Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #5 en: 16 de Junio de 2017, 13:02:31 »
Eskerrik asko!!!

Este año, por fin he podido darles al Rebellion y al Twilight Struggle. El siguiente debe ser este!!! Que ganas de estrenarlo!!!
Que La Fuerza te acompañe!

Octopus

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Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #6 en: 16 de Junio de 2017, 13:33:53 »
Un hito más en la enciclopedia meleke de GdA  ;D
Genial.
Segunda entrega: Guía de supervivencia del orco torpe  ;)

horak

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Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #7 en: 16 de Junio de 2017, 14:59:00 »
Grande Meleke.

Leída del tirón
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

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CircusMaximus3D

Lerdoman

Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #8 en: 16 de Junio de 2017, 16:35:24 »
Con todo lo que has publicado de este juego puedo decir que he dedicado más tiempo a leer sobre él que a jugarlo (lo estrené la semana pasada). Fantástico como siempre, con gráficos, sentido del humor... muchas gracias. Has pensado en que te convaliden todo esto como doctorado en alguna universidad? ;)

Me sorprende ver que no recomiendes mover siempre en Mordor por el punto de corrupción automático que te comes si no te mueves, pero habrá que tenerlo en cuenta...

Todo lo que escribes sobre este juego es solo del "base", las expansiones no te motivan?

meleke

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Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #9 en: 16 de Junio de 2017, 16:52:31 »
Gracias a todos por vuestras amables palabras.

Me sorprende ver que no recomiendes mover siempre en Mordor por el punto de corrupción automático que te comes si no te mueves, pero habrá que tenerlo en cuenta...
Todo lo que escribes sobre este juego es solo del "base", las expansiones no te motivan?
Lo de mover (ocultar también vale) la Comunidad mínimo una vez estando en Mordor, se me ha escapado. Ahí tienes razón. Una vez mínimo hay que mover (o ocultar).
Nunca he jugado con las expansiones. Así que sí, sólo escribo sobre el juego base.



Puede que después de postear estos tochos, intimide un poco, pero nada más lejos de la realidad. Si alguien quiere jugar (online  ::) ) que me mande mp o wasap y echamos unos turnos ^^
En mesa, cuesta horrores sacarlo. Y más desde la llegada a mi estantería de La Batalla de los Cinco Ejércitos y Star Wars: Rebellion.  :P
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principevaca

Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #10 en: 19 de Junio de 2017, 09:05:19 »
He jugado tres partidas, una con la sombra y 2 con la luz y creo, como tu, que gestionar la luz es más difícil, porque las tropas que mueren no vuelven y hay que hacer los ataques justos, perder tropas en ataque no renta tanto como en defensa. Creo que esa gestión de tropas es básica para no encontrarte si tropas a media partida y conceder una fácil victória a los orcos y trolls de turno.
Sobre lo de no coronar a Aragorn, me ha sorprendido, yo siempre lo intenté coronar y seguramente gasté más acciones en coranarlo que lo que me rentó el dado extra.
Siempre he invocado a Gandalf el blanco en fangorn para amenazar a Saruman con las cartas de los Ents, que son durillas, y dar apoyo a los Rohir.

Me ha encantado esta guia para Dummies, porque va a lo esencial.
Muchas grácias!!!
El hombre justo no es aquel que no comete ninguna injusticia, si no el que pudiendo ser injusto no quiere serlo.

DReaper

Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #11 en: 19 de Junio de 2017, 14:37:55 »
Madre mía, que pedazo de post. Lo he disfrutado mucho, mucho.

Gracias por compartirlo.

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Draculariojano

Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #12 en: 05 de Julio de 2017, 20:08:56 »
Muchas gracias por tu maravilloso relato-guía. He jugado el juego tres veces pero ni idea de estrategias. La verdad es que habría que jugarlo mucho para conocerlo bien y sacarle el jugo, pero que difícil es que vea mesa. ¿Cómo lo juegas on-line?
Un saludo.

meleke

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Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #13 en: 05 de Julio de 2017, 22:28:14 »
Descargar este programa para jugar:
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Fangorn. Ultima versión con las cartas en español. La que utilizaremos en el torneo. Descargad esta
https://www.dropbox.com/s/jbn6nr4wd6wdvnd/WotR-Fangorn_ES.rar?dl=0

Descargar este programa para conectar:
Citar
PROGRAMA PARA CONECTAR

Hamachi Logmein

https://secure.logmein.com/US-ES/products/hamachi/download.aspx

Una vez lo descarguéis e instaleis vereis un boton de "Encendido". Pulsadlo y cuando lo hagais os guiara para que os registreis en Hamachi. Seguid los pasos y cuando hayais terminado, en el menu principal de Hamachi pinchais en "Red" > "Unirse a una red existente" y ahi entrais los siguientes datos:

ID de Red: VI TORNEO GDA 1  VI TORNEO GDA 2...........
Contraseña - GDA (en todos los grupos)

Si todo ha salido bien debería salir algo como esto:


Encontrar a alguien con quien jugar

Jugar

El programa permite guardar partidas. No tienes que hacerlo todo de una sentada. Para las primeras veces es muy recomendable hacer todo esto de la mano de alguien que haya jugado, por ejemplo, yo. Si te animas, dame un toque y jugamos.
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Draculariojano

Re:Guerra del Anillo: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO
« Respuesta #14 en: 06 de Julio de 2017, 14:31:44 »
Muchisimas gracias, a ver si lo puedo probar este fin de semana.