Bueno, pues el sábado pude darle un tiento en solitario para probarlo.. así que esto es un “primerísimas impresiones”… nada más
Lo primero, los componentes… caja muy estrecha con una introducción histórica en el interior, más el tablero en papel –me parece que de calidad suficiente- dividido en dos partes, el libro de reglas, un mazo de cartas en una bolsa zip y otra bolsa zip con el resto de componentes.
Las cartas son simples trozos rectangulares de cartulina gruesa… es lo peor del juego con mucha diferencia, pero en fin… una vez enfundadas.. ya dan un poco el pego. El resto, yo diría que está bastante bien, y desplegado en mesa queda espectacular, aunque hace falta una mesa considerable.
Las unidades son alargadas, siendo cubos los HQ (squads para el caso de los Blancos).
En cuanto al juego en sí, los Rojos despliegan en Helsinki de un modo predefinido, los Alemanes igual, en el noroeste del tablero, y los blancos .. empiezan sin nada sobre el mapa. Aquí anticipo la primera y yo diría que única pega aparte del tema de las cartas de cartulina : Es un juego que en principio es de 2 a 3 jugadores, pero jugar con los blancos nada más creo que debe saber a poco… jugando a dos, uno con Alemanes y Blancos y otro con Rojos, perfecto, pero habrá que probarlo realmente a 2 y a 3 para saberlo con certeza.
Las reglas son sencillas –ocho páginas- pero originales y con un “algo” distinto.. en cada turno solo “mueve” uno, teóricamente uno puede mantener la iniciativa indefinidamente si sigue teniendo suerte en la tirada, pues mediante una tirada de dados se decide quien tiene la iniciativa de los tres bandos, un dado por los rojos y uno por los alemanes (con un -1 si ya se tuvo la iniciativa el turno anterior), y el que gane tiene la iniciativa, teniendo importancia la diferencia adquirida para el número de acciones que el bando ganador podrá realizar (en caso de empate será el blanco quien tenga la iniciativa), y eso supondrá, en cada caso, que los que no tienen la iniciativa puedan realizar alguna acción menor como robar una carta, por ejemplo, mientras que el que ha conseguido la iniciativa aparte de acciones como incrementar el track de puntos de HQ –caso alemán, por poner un ejemplo-, tendrá varios puntos para usar en .. mover, reagruparse, luchar, .. aunque algunas acciones son comunes, hay diferentes acciones posibles en función de cada bando, es bastante asimétrico.
Los blancos, aunque sigo pensando que pueden ser un poco “escasos” para ser jugados en exclusiva por un jugador, tienen su rollo, muy temático.. empiezan sin nada en el tablero, y van formando escuadrones paramilitares en secreto –reuniéndose en apartamentos, se supone-, para después, y dependiendo de cuantos escuadrones tienen ya en un hexágono, tener más o menos probabilidad de conseguir formar una unidad con todas las de la ley –una de las posibles acciones de los blancos es esa, formar una unidad-. Los rojos no solo deben ir preparando la defensa contra los alemanes que se acercan a la ciudad, sino ir apagando los fuegos que le van apareciendo en el corazón de la ciudad por la formación de escuadrones y unidades de los blancos….los rojos una de las posibles acciones que tienen es .. intentar arrestar a estos escuadrones de los blancos, retirándolos del juego.
Por otro lado, al norte de Helsinki y representado fuera de mapa en un pequeño recuadro se disputa el control de Tikkurila, una estación de ferrocarril clave, mientras que en otro recuadro se representa la próxima llegada de fuerzas alemanas por mar, directamente sobre el puerto de Helsinki, con un track en el que el Alemán puede ir incrementando sus opciones de que lleguen esas fuerzas finalmente.
Me olvidaba del tiempo, se juega representando tres días aproximadamente, cada “paso” del tiempo son 15 minutos durante el día y una hora durante la noche –se aplican reglas especiales durante la noche-, y el tiempo “solo pasa” cada vez que el alemán ejecute acciones. Un paso por acción del alemán. Si no tiene la iniciativa el alemán… no “pasa” el tiempo.
El objetivo del alemán es capturar varios hexágonos determinados en Helsinki antes de que el tiempo se le acabe, y el tiempo puede acabarse bien por llegar al final del track de tiempo sin más, o antes, ya que las unidades alemanes eliminadas se van colocando al final del track de tiempo, anticipando ese final .. llegar a ese final sin haber capturado los hexágonos necesarios en la capital supondrá haber perdido demasiado tiempo y hombres en la tarea, dando la victoria a los rojos en ese caso.
Con lo que probé .. creo que el juego fluye muy bien y se van dando circunstancias muy temáticas, las cartas van dando un rollo muy interesante también, tanto bonos en ataque o defensa como una variedad de distintas opciones –apoyo en Tikkurila, facilitar la llegada por mar de los alemanes, etc-. El combate es sencillo pero con opciones para flanquear, atacar a través de puentes, .. está bien, dentro de lo que es.
Creo que me estoy enrollando demasiado .. en resumen, teniendo claro que es un wargame sencillo y no aspira otra cosa, la primera impresión ha sido bastante buena