logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 3867 veces)

David B

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 33
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« en: 22 de Septiembre de 2018, 16:57:09 »
Antes de nada quiero aclarar que la idea de este juego p&p es mía. Esta aclaración no es por que quiera regodearme por ser el autor. Si no para que quede claro que nunca crearía una critica tan destructiva sobre un producto ajeno.

Soy de esa clase de persona que nunca para de apuntar ideas para juegos y mecánicas. Y lejos de enamorarme de mis propias ideas muchas las apunto mientras pienso "menuda tontería mas gorda".
Y esta es una de esas tonterías gordas…la mas gorda. Pero me paso algo curioso, me encontraba volviendo una y otra vez al bloc de notas donde la tengo escrita, para apuntar mecánicas e ideas que casan con el proyecto. Una y otra y otra vez. Y cuanto mas apunto menos idiota me parece y mas me esta gustando.

Y desearia saber si soy el único subnormal que le hace gracia el concepto que ahora voy a explicaros. Para ello cuelgo este post en modo de votación. Me dejo de rodeos y paso a explicar el concepto del juego.

Timmy, el amo de un universo.
Lo primero que quiero aclarar es que todo lo que expongo que se podría hacer en el juego, es por que sobre el papel tengo mecánicas para representarlo. Esta en una fase muy temprana, pero lo vemos realizable.

Timmy, el amo de un universo (Tau a partir de ahora) es un juego p&p de tamaño monstruoso para 1 solo jugador y ni uno mas.
En el seriamos Timmy un cartógrafo que por motivos ridículos termina en posesión de un universo (otro diferente al suyo). Y emprende un viaje solo de ida a dicho universo.
¿Y que va hacer con un universo en posesión y totalmente desconocido? Pues cartografiarlo.
El juego utilizaría mapas plantilla que marcarían donde existen localizaciones a explorar. Pero hasta que no llegues a ellas no sabrías exactamente lo que son. Tal como vas descubriendo sitios puedes ir dibujando sobre las plantillas, creando así  tus propios mapas.
Las localizaciones descubiertas podrán ser gestionadas con una mecánica sencilla basada en eventos y decisiones mientras estés cerca de dicha localización. Y contara mucho el estado en que dejes una localización a la hora de determinar como la encuentras cuando vuelves, el tiempo que tardes en volver también influirá.
Cosas como esta obligaran a llevar al jugador lo que llamamos un diario de viajes en el cual se tendría que apuntar datos sencillos. Ya que toda información compleja vendría en forma de carta. Esto no quita que este seria un juego en el que se lee mucho y se toman muchas notas.

Ahora bien, además de cartografiar me gustaría que se pudieran hacer muchas mas cosas, como por ejemplo:
Ir de aventuras a los típicos dungeons.
La capacidad de liderar un grupo de leales seguidores. A los que delegar algunas tareas o llevar de aventuras.
Jugar batallas contra reinos que no reconozcan tu figura de soberano.
Emprender viajes a otros planetas.
Fabricar multitud de objetos. De echo el objetivo es que todo lo que aparezca en el juego se pueda comprar o fabricar.
Avanzar en un árbol de tecnologías a desarrollar con magia o ciencia.
Profundizar en un sistema de comercio.

Lo importante ¿Cómo demonios hacer esto jugable e imprimible?
El juego nace a partir de una premisa. Puedes complicarlo a tu ritmo, todo lo que quieras.
Quitando cartografiar y tomar decisiones Timmy no cuenta con las capacidades iniciales para hacer nada de lo antes mencionado.
Timmy tendrá una hoja de personaje con diferentes valores que puedes personalizar y una serie de habilidades que con el tiempo y determinadas acciones puedes adquirir.

Pero las habilidades funcionan en este juego de una manera algo especial. Adquirir una habilidad te da acceso a una serie de mecánicas y aspectos del juego que antes no tenias. Esto siempre esta unido también a elementos físicos del juego que no necesitas imprimir o fabricar hasta que adquieres dicha habilidad. Seria algo así como un juego modular al 90%.
Un ejemplo seria la habilidad cartografía con la que comienza Timmy. En un hipotético caso en que no la tuviera, no tendría acceso a las plantillas de mapas y no podría descubrir localizaciones. Como esta mecánica de cartografía-exploración es de la que nacen todas las demás mecánicas siempre se comienza con ella.

Todo esto implica que el juego lo puedes complicar e imprimir al ritmo que tu quieras. Pero no quita que el numero de elementos para comenzar a jugar sea de un par de centenares de cartas (según un calculo rápido). Las cuales se usarían sobre todo para determinar al azar los diferentes valores de diferentes elementos como son, localizaciones, eventos, npcs etc. Igual se podría sustituir por un sistema de tablas, pero me parece que esto desbordaría la cantidad de información que se necesita apuntar en el diario de viajes (para poder recordarla). Mientras que con guardar la carta ya es suficiente.
Muchos pensareis que si se guarda una carta esta ya no puede volver a salir, no pudiendo repetirse un elemento dos veces. Pero es que esta es la idea.
Que sea un juego de descubrimiento continuo sin repeticiones. Si algún valor se tiene que repetir entonces este si seria material de tabla.

Y por ello pienso que nadie en su sano juicio imprimiría algo de este tamaño. Aun que según le voy dando vueltas es posible que se pudiera reducir el numero de cartas usando un sistema en crecimiento como el antes mencionado. Bueno lo mire como lo mire  nunca seria un juego pequeño.
Y por esto lo tacho de idiotez. Estaría muy agradecido si votáis y no cortaros en hacer criticas por ácidas que están sean.

Muchas gracias por vuestro tiempo.
« Última modificación: 22 de Septiembre de 2018, 19:23:46 por David B »

David B

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 33
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #1 en: 22 de Septiembre de 2018, 17:16:33 »
Vaya no sale la pregunta de la votación. Y no se como editarla.
Supongo que es evidente pero la pregunta es:

¿Es una idea idiota?

Muhrnalion

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 28
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #2 en: 22 de Septiembre de 2018, 17:29:18 »
Yo no creo que sea una mala idea en absoluto, sino simplemente muy complicada de llevar a cabo.

En lo esencial has explicado un juego muy parecido a uno que tengo también entre mis notas parado desde hace mucho tiempo, y es precisamente por lo complicado que es hacerlo práctico por lo que no sale de ahi :). En mi caso no me inquieta tanto el número de componentes como encontrar un esqueleto lo suficientemente robusto sobre el que luego poder ir expandiendo con "minijuegos" pero que todo engrane de una forma orgánica y coherente.

Me quedo por aqui con gran interés por si intentas hacerlo realidad!

ulises7

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3262
  • Ubicación: Barcelona
  • Distinciones Ameritrasher Antigüedad (más de 8 años en el foro) A bordo de Nostromo Fan del Señor de los Anillos Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • El Baúl de Ulises
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #3 en: 22 de Septiembre de 2018, 17:36:19 »
Parece un juego de ordenador la verdad.
Mi tesssooro

El Baúl de Ulises

Ash Nazg durbatulûk, ash Nazg gimbatul, ash Nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

David B

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 33
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #4 en: 22 de Septiembre de 2018, 17:39:53 »
Yo no creo que sea una mala idea en absoluto, sino simplemente muy complicada de llevar a cabo.

En lo esencial has explicado un juego muy parecido a uno que tengo también entre mis notas parado desde hace mucho tiempo, y es precisamente por lo complicado que es hacerlo práctico por lo que no sale de ahi :). En mi caso no me inquieta tanto el número de componentes como encontrar un esqueleto lo suficientemente robusto sobre el que luego poder ir expandiendo con "minijuegos" pero que todo engrane de una forma orgánica y coherente.

Me quedo por aqui con gran interés por si intentas hacerlo realidad!

Esa fue la preocupación inicial, el como hacer que de la sensación de que cada cacho del juego forma parte de un todo. Y que no parezca que juegas a una multitud de juegos diferentes.
De nuevo recuerdo que estoy en la mesa de diseño y apenas saliendo de la fase de tormenta de ideas.
Pero creo que se podría hacer siempre que todo nuevo modulo de reglas que se agregue, use valores que ya tienes en la hoja de personaje y esto se combine con sencillez en las nuevas reglas.
Tiene que existir mecánicas que sean generales y que se usen para diferentes tipos de acciones.

Un ejemplo: Imaginemos que ya tenemos el sistema de dar hostias a la hora de ir de aventuras. Pues dicho sistema tiene que usar una parte de sus mecánicas para el sistema de batallas solo que a una escala mayor (la de unidades en lugar de individuos).

Aun con todo reconozco que del dicho al echo....que todo esto tome forma y que no termine en una especie de mutante va a ser un gran trabajo.

Parece un juego de ordenador la verdad.

Siempre me a parecido que de los juegos de ordenador por turnos a los juegos de mesa apenas hay tres pasos.
« Última modificación: 22 de Septiembre de 2018, 23:01:42 por David B »

glicer

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 150
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #5 en: 22 de Septiembre de 2018, 18:46:43 »
yo lo veo una buena idea, difícil como te han dicho, pero buena. Y como puedes ir expandiendo (imprimiendo) componentes según vayas avanzando no lo veo descabellado...si te mola el juego vas a por más, si no, te quedas ahí y ya está. Suerte y ánimo con el trabajo duro ;)

David B

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 33
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #6 en: 22 de Septiembre de 2018, 18:57:53 »
Profundizando un poco mas en el ejemplo de unificar mecánicas.

Un ejemplo: Imaginemos que ya tenemos el sistema de dar hostias a la hora de ir de aventuras. Pues dicho sistema tiene que usar una parte de sus mecánicas para el sistema de batallas solo que a una escala mayor (la de unidades en lugar de individuos).

En este ejemplo explicaría una idea de como se podría pasar de gestionar un grupo de aventureros a un ejercito durante una batalla. Manteniendo la esencia del juego.
Tener en cuenta que los datos concretos que doy son solo para ilustrar mejor el ejemplo y que lo que importa es el concepto y mecánica.

Supongamos que Tymmi a adquirido la habilidad liderazgo la que le permite tener fieles seguidores. El numero de ellos dependeria de un atributo. Y que decide usarlos para ir de aventuras a un dungeon (aventurero seria otra habilidad que permitiria esto de ir de dungeons)
Al gestionar un grupo para ir de aventuras tendríamos dos tipos de personajes.
Timmy: Que es un personaje complejo con atributos y equipamiento.
Los seguidores: Que estarían compuestos por valores básicos como tipo de ataque, movimiento y defensa mas una capacidad extra o efecto pasivo que otorgan a todo el grupo. Digamos que Timmy va acompañado de 2 tíos. Que otorgan al grupo los siguientes beneficios.
-Tío 1: Aumenta el movimiento del grupo en 1.
-Tío 2: Reduce todo daño sufrido por el grupo en 2.

Ahora pongámonos en el caso de que Timmy a conseguido la capacidad de comandar un ejercito.
Según la capacidades de Timmy (atributos) este podría comandar un numero x de unidades y de x tamaños.
Las unidades estarían formadas por diferentes tipos de soldados base (cada unidad de un tipo).
Según el tipo de soldado la unidad tendría unos atributos básicos, como tipo de ataque, movimiento y defensa (al igual que los seguidores). Y el numero de soldados representaría su capacidad de sufrir heridas (a lo warhammer).
Que es lo que no tendrían nunca los soldados, pues reglas especiales. Son una estructura.
Y aquí es donde entra los seguidores antes mencionados en el ejemplo anterior.
Si Timmy decide acoplar estos dos seguidores a una unidad esta adquiriría las ventajas de aumentar en 1 su movimiento y reducir en 2 los daños sufridos.
Tambien me imagino que para hacer ágil un sistema de batallas cada choque entre unidades no conllevaría tiradas por cada individuo. Si no que se resumiría todo en una sola tirada sumando atributos de los integrantes de la unidad.

Esto básicamente es como si modularmente creas un individuo en lugar de una unidad, poniendo y quitando soldados y héroes.
Y pasas por tanto de manejar dos tíos de aventuras a manejar un par de unidades (o mas) que en realidad se manejan igual que los individuos solo que sumando todas sus reglas.
Se mantendría la esencia pero al poder cascarte la cabeza con como creas cada unidad y de que la compones adquirimos esa ligera capa de complejidad extra que buscamos.
Si sumamos algunas reglas ligeras para el terreno y el movimiento ya tenemos un sistema sencillo de batallas que cuadra en la ecuación. Jaja que fácil parece todo sobre el papel ains.  ;D

Ahora me estoy centrando en estos aspectos combativos. Pero no es que quiera darles mas importancia a estos sobre los demás aspectos. El objetivo es que cada modulo de reglas que se adhiera al juego tenga "igual" relevancia e interactúen de una manera sencilla entre ellos siempre que exista un mínimo de relación.

Juer me esta gustando mucho, me siento muy tonto jaja. Estaba leyendo todo esto y pensando, mantener un ejercito no es barato. Mas me vale que busque la manera de conseguir la habilidad de comercio-economia. Para potenciar mis ganancias.

Como se puede deducir de este ejemplo. Este juego no tiene el objetivo de representar nunca nada de una forma realista, si no amena y divertida.
« Última modificación: 23 de Septiembre de 2018, 06:42:06 por David B »

Brett Ludsen

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 594
  • Ubicación: Exilio interior
  • Quocunque jeceris stabit
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #7 en: 22 de Septiembre de 2018, 19:35:03 »
Me encanta la idea. Sobre todo lo de un juego que se basara en cartografiar un universo desconocido. Todo lo que añades, como ir a dungeons y tener aventuras o montar un grupo de seguidores etc de entrada lo veo innecesario. Yo me centraría en la idea central, pero es sólo mi opinión claro. El juego debe ser como a ti te guste.
Quocunque jeceris stabit

David B

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 33
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #8 en: 22 de Septiembre de 2018, 19:40:43 »
Me encanta la idea. Sobre todo lo de un juego que se basara en cartografiar un universo desconocido. Todo lo que añades, como ir a dungeons y tener aventuras o montar un grupo de seguidores etc de entrada lo veo innecesario. Yo me centraría en la idea central, pero es sólo mi opinión claro. El juego debe ser como a ti te guste.

Reconozco que a mi también es la idea que mas me atrae. Y por ello es el aspecto del juego mas "completo" y del que nacen todas las demás mecánicas.
No descarto que pueda terminar siendo un juego que se base por entero en solo este aspecto.
Pero a la vez pienso que parte de su gracia es esa parte modular y que si quieres centrarte en cartografiar, creando mapas y escribiendo en tu cuaderno de viajes nada te impide ignorar (y no imprimir) el resto de módulos.

Pero lo dicho si veo que se me va de las manos por completo, seguramente lo reformule en un juego de cartografiar-explorar con un componente de gestión basado en eventos y decisiones.
« Última modificación: 22 de Septiembre de 2018, 19:45:22 por David B »

David B

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 33
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #9 en: 22 de Septiembre de 2018, 20:14:08 »
Posible método de mejora de Timmy.
(Disculparme por tanto post pero es que estoy que ardo con esta idea)
Estaba dándole vueltas a como tendría que ser el método por el cual Timmy mejora y adquiere nuevas habilidades y/o capacidades. Y creo que lo lógico es que fuera a través de la exploración y las decisiones que tome. Me explico.

Se que me repito mucho pero antes de seguir leyendo, tener en cuenta que los datos concretos son solo para ilustrar mejor la idea y que lo que importa es la mecánica.
Digamos que toda mejora que Timmy pueda conseguir en el juego (independientemente de su naturaleza) dependiera de gastar una cantidad de puntos de mejora. Y que existieran diferentes clases de puntos. Así a bote pronto digamos que, sociales, personales, económicos etc.
¿Cómo se adquirirían estos puntos? Pues de dos maneras.

Cartografiando: Descubrir nuevos emplazamientos daría una serie de puntos de determinada clase que dependerían de la naturaleza del descubrimiento. Explorando mas a fondo el lugar se podrían adquirir mas puntos. Esto a veces conlleva meterse en situaciones peligrosas o "fregaos administrativos".

Ahora bien como este método es muy aleatorio. Y casi automático lo usamos como base pero lo compaginamos con el segundo método.

Tomando decisiones: Durante el juego saltaran muchos eventos sobre los que tendrás que pronunciarte Es lo que tiene tener un universo en propiedad. Y muchos de ellos tendrán que ver con lugares recién descubiertos y la situacion en la que te los encuentras. Estos eventos siempre se pueden solucionar de diferentes formas y usando diferentes valores de la hoja de Timmy (Pero ese es otro tema). Lo importante es que según la naturaleza de tus decisiones obtendrás puntos de mejora de una u otra clase.

¿Qué os parece? Creo que es un método sencillo que lleva al primer plano la naturaleza de cartógrafo de Timmy y representa esta situacion tan rara de ser el amo de un universo.
« Última modificación: 22 de Septiembre de 2018, 20:19:18 por David B »

krs666

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 617
  • Ubicación: El Prat - Cornellà
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #10 en: 22 de Septiembre de 2018, 20:19:34 »
Pues a mi tambien me mola la idea, y como soy dado a hacer p'n'p con un numero exagerado de cartas eso no me echaría para atras.

Sabes lo peor: que imaginandome tu juego no he podido evitar pensar lo que molaría un Elite en juego de mesa... y creo que bebería muchas cosas de lo que has explicado de cartografiar un universo.

Mierda! Espero que no me de por darle muchas vueltas...

David B

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 33
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #11 en: 22 de Septiembre de 2018, 20:21:25 »
Pues a mi tambien me mola la idea, y como soy dado a hacer p'n'p con un numero exagerado de cartas eso no me echaría para atras.

Sabes lo peor: que imaginandome tu juego no he podido evitar pensar lo que molaría un Elite en juego de mesa... y creo que bebería muchas cosas de lo que has explicado de cartografiar un universo.

Mierda! Espero que no me de por darle muchas vueltas...

Elite ¿El videojuego? Por que a eso yo voto que si  ;D

krs666

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 617
  • Ubicación: El Prat - Cornellà
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #12 en: 22 de Septiembre de 2018, 20:23:40 »
Y yo!
Pero como siga haciendo más material para/de juegos me echan de casa!!!

David B

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 33
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #13 en: 22 de Septiembre de 2018, 22:36:01 »
Jejeje no e podido resistirme a crear esta mierda.
Creo que esta sera la idea base para la portada.


« Última modificación: 22 de Septiembre de 2018, 22:40:21 por David B »

David B

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 33
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Timmy, el amo de un universo. ¿La idea mas idiota para un p&p?
« Respuesta #14 en: 23 de Septiembre de 2018, 21:43:50 »
Partida de prueba conceptual - El primer viaje de Timmy

Quería jugar una partida lo antes posible para ver que sensación me transmitía esta dinámica-mecánica de ir descubriendo localizaciones y resolviendo eventos.
Eso es todo lo que me intereso para esta primera partida. Para ello e improvisando un conjunto de reglas totalmente desechables que no tienen mas función que permitirme tener una primera experiencia de una forma ordenada.
Veamos los diferentes elementos que use para la partida:

Localizaciones y eventos
He echado mano de mis fieles blocs de notas (bendito onenote), en especial de algunos que vienen de mi época mas rolera.
Con la sección de escenas pude improvisar una tabla de eventos varios. Y con la de localizaciones…..pues pude improvisar una tabla de localizaciones a descubrir. Luego picoteando notas de aquí y allí cree una tabla para determinar diferentes situaciones en las que te puedes encontrar una localización recién descubierta.
Como digo son tablas para salir al paso pero la idea es que todo vaya en carta.
Bueno repase las tablas agregando a cada evento diferentes atributos y dificultades que se pueden usar  para "enfrentarse" al evento. Teniendo por tanto cada uno diferentes resoluciones.

Atributos y tiradas
Para esta partida improvisada no quise darle mucho al coco y me marque un D&D usando 6 atributos que son; Fuerza, constitución, destreza, sabiduría, inteligencia y carisma.
Para puntuar los atributos partí de la base de 1 en todos y repartí 12 puntos como a mi me pareció bien. El resultado final fue:
Fuerza: 2 Constitución: 4 Destreza: 3 Sabiduría: 4 Inteligencia: 3 Carisma 2
Para resolver eventos use el método de lanzar un dado d6 por cada punto de atributo y un 4+ es un éxito. Si sacaba igual o mas éxitos que la dificultad de resolución del evento, pues lograba llevar a cabo esa acción con éxito. Como dificultad normal use de valor 2 éxitos.

Equipamiento de Timmy
No me refiero a equipamiento de héroe aventurero (armadura, arma etc.) Este tipo de equipamiento ni siquiera esta presente en al inicio del juego, ni tiene utilidad si no adquieres la habilidad de aventurero y fabricas su modulo.
Me refiero al  equipamiento que tendría un cartógrafo explorador. Enseguida me vino a la mente la importancia de cosas como:
Ropa adecuada para diferentes climas.
Provisiones.
Algún método de transporte.
Herramientas de cartógrafo como una brújula, cuadrante y de mas.
Mochila, mas que nada por unirla a una limitación de cuantos objetos puedes cargar.

Comencé a improvisar un marco donde estos elementos tuvieran importancia. Pero rápidamente lo deseche por que solo ensuciaría el objetivo de esta primera prueba conceptual.
La única excepción fueron las provisiones, que si las introduje en la partida con un valor inicial de provisiones para 5 días de viaje. Gastando un día de viaje en cada casilla atravesada y necesitando algún tipo de población para recuperar comida. De nuevo recuerdo que esto ultimo no son reglas que me plantee usar fuera de esta prueba conceptual.

La plantilla para el mapa

En la idea inicial me imagine diferentes tipos de plantillas con puntos prestablecidos que marcaran donde tenemos una localización a descubrir. Siendo esta elegida al azar una vez llegas a ella. Pero esto me parece que crea una innecesaria cantidad de plantillas así que también improvise un método para tener una única plantilla.

El objetivo es tener una plantilla base con puntos x distantes donde es posible que exista una localización a descubrir o no.
Otro objetivo es usar un método para determinar si existen o no estos puntos (que no lo que contienen) al azar pero garantizando un mínimo de localizaciones al azar.
El método que use fue crear la plantilla base con 10 posibles puntos, todos ellos a 2 días de distancia.
Y luego ir tirando por cada punto un d6 si obtenía un 6 lo marcaba como localización y si no pasaba al siguiente reduciendo la dificultad en 1 es decir. 6 para la primera tirada 5+ para la segunda etc. Cuando el resultado de la tirada era positivo reseteaba  la dificultad. El resultado final fue un mapa muy pequeño para una partida normal pero ideal para esta prueba.
Las tiradas que no dieron como resultado una localización a explorar, se transforman en puntos en los que saltaran eventos de viaje.



El primer viaje de Timmy
Bien pues vamos a jugar el primer viaje de Timmy. Voy a ir haciendo un resumen de lo que suceda. No voy a copiar las descripciones completas de eventos para no  eternizarnos. Y tengo que decir que claro yo reconozco mis textos cuando los comienzo a leer por lo que voy a intentar ponerme en la situacion de que decisiones tomaría si no conociera los posibles resultados. Todo se determinara con tiradas en las pequeñas tablas que usare para esta primera prueba conceptual, pero mas adelante esto tendría que ser sustituido por mazos de cartas.
Tambien recordar que en esta prueba no introduzco ningún modulo de reglas o habilidades. Tan solo vamos a movernos por el mapa y ver que encontramos y que decisiones tomamos en los  eventos que saltan.

Ahora si vamos a ponernos en marcha. !Adelante Timmy!
Bueno mas bien vamos a comenzar por el sureste. Ya que allí es el único punto donde tengo dos localizaciones seguidas.

Tras dos días de viaje (me quedan tres días de provisiones) llego a la primera localización.
Tras un par de tiradas resulta que llego a una pequeña población llamada Grimdar. Con una fuerte presencia de cultos paganos, en concreto me llama la atención una bella estatua tallada con la forma de una mujer rodeada de plantas y flores.
Timmy se alegra por que todo el mundo le da la bienvenida al reconocer a su soberano.

Es un buen inicio, podre reponer mis provisiones. Bueno ahora toca obtener una carta (tirada) de situacion actual para esta población.
Un ¡12¡ a la subtabla de situaciones exóticas algo va a pasar.
Una plaga esta diezmando a la población y el temor de la gente esta apunto de transformarse en un éxodo que dejara la población desierta si no tomo una decisión.
Mis opciones son las siguientes:
Usar la inteligencia para intentar encontrar una cura o alguien que pueda curar a la población. Dificultad: 3
Usar el carisma para tranquilizar a la población y confiar que con el tiempo la cura llegue por si sola. Dificultad: 3
Bien como no tengo suficiente carisma para intentar la segunda opción por lo que directamente la descarto.
Elijo la primera opción, lanzo los dados y fallo miserablemente no obteniendo ni un éxito. Tengo que decir que cuando fallas miserablemente el resultado que obtienes varia, normalmente para peor. Veamos que sucede.
Utilizando mis rudimentarios conocimientos médicos logro destilar un elixir que mejorara la situacion de los pobres ciudadanos. Aun que los mas débiles mueren, logro salvar a los mas resistentes.
Dos horas después se transforman en zombis y arrasan con toda forma de vida. Cualquier población a dos o tres casillas de distancia se ve contagiada y sufre este evento.
¡Timmy a creado zombis! Que gran comienzo, en fin. Aun que en este texto no lo especifico me imagino que en una versión definitiva de este evento si descubro una población nueva a distancia de contagio se vería afectada. Por lo que voy a cambiar mis planes para evitar contagios y voy a ir al norte atravesando un evento de viaje para luego ir al oeste y llegar a otra localización.

Continuemos el viaje.

Después de dos días de viaje (vuelven a quedarme tres días de comida) llego a la casilla de evento de viaje. Lanzo los dados y esto es con lo que me encuentro:
Tengo que decir que para dar mas riqueza al mapa, algunos eventos de viaje además de una situacion presentan un tipo de terreno diferente.

Timmy divisa un pequeño lago rodeado por una cordillera. Esta comenzando anochecer y el silencio reina. En la falda de una de las montañas y muy cerca del lago se ven las luces de una cabaña solitaria. Súbitamente el silencio es destronado por el llanto de un niño.
Al entrar en la cabaña Timmy encuentra a la criatura. Esta mirando hacia arriba. Su madre se a colgado de una viga de madera y se balancea levemente. El niño parece no entender la situacion y no para de llorar y gritarle a su madre que deje de jugar y se baje.
Mis opciones son las siguientes:
Usar la fuerza para rápidamente alzar a la mujer confiando en que no sea demasiado tarde para salvarle la vida. Dificultad 2.
Usar la sabiduría para explicar al niño la situacion y permitir que te acompañe hasta que encuentres un lugar donde puedan cuidar de el. Dificultad 2.
Usar la habilidad de liderazgo para adoptar permanentemente al niño.

Vale esta es una situacion jodida. Por un lado me gustaría usar la primera opción para intentar salvar a la madre. Pero con 2 de fuerza apenas tengo un 25%. Además de que nada me asegura que por superar la tirada la madre termine viva.
Luego la segunda opción con sabiduría 4 tendría que ser fácil pero si me acompaña tendrá que comer y no tengo mucha comida.
La tercera opción no puedo usarla y no pinta nada en la partida de prueba, pero e puesto algunas cosas así para si salían aprovechar y contar algunas ideas cortas. En este caso seria que adoptar un niñ@ es la única manera de seguir jugando si Timmy muere. Pasando al infante la titánica tarea de seguir con el mapeado del universo.
Tambien podría irme y ya esta dejando allí al niño. (Los eventos también pueden no ser resueltos, claro que esto suele terminar mal).
A tomar por culo elijo la segunda opción y espero que la próxima localización sea también algún tipo de asentamiento. Bueno lanzo los dados y supero la tirada con 2 éxitos justos. Esto da el resultado esperado, el niño se tranquiliza me dice que se llama Paco y accede a viajar temporalmente con Timmy.

Ponemos rumbo al noroeste donde esta la localización mas cercana. Son otros dos días de viaje, le doy comida a Paco los dos días y Timmy solo come uno. Llegando a la localización con cero de comida. Tiro a ver que sale.

Encuentro lo que parece una mina a cielo abierto ya abandonada. Un largo camino en espiral me permite llegar hasta su punto mas bajo. Una entrada excavada en las paredes de la mina permite continuar descendiendo. Del quicio de la puerta de entrada cuelga un cartel que pone Krúbera-Voronya.
Si poseo la habilidad aventurero puedo adentrarme. Mierda es un dungeon.

Vale la situacion es jodida. No tenemos comida y la localización mas cercana se encuentra al lado del poblado de los zombis.
Cuando lleguemos si tengo suerte y encuentro una población se repetirá el primer evento y puede que se contagien.
La otra localización nos queda muy lejos. No e determinado cuanto tiempo se tiene que estar sin provisiones para morir, pero considero que esta muy lejos y que la única opción viable es arriesgarse con el sitio que esta al lado de Grimdar y sus zombis.

Llegamos a la localización bien jodidos por la falta de agua y comida y bueno lanzo los dados a ver que encontramos:
Tengo suerte, es una pequeña aldea llamada Ballesta. Sus habitantes viven de la caza y aun que reservados son hospitalarios. La mayoría de sus casas tienen el cráneo de algún animal colgado en su entrada. No tardan en explicar a Timmy que alguno de los mejores cazadores de toda la región viven aquí. Y que acostumbran a colgar su mejor trofeo en el exterior para que todo el mundo sepa de que son capaces en su familia.
Bien ahora tiramos en la tabla de situacion para ver en que situacion me encuentro la aldea.
Obtengo el típico resultado de mercado ambulante. Un grupo de numerosos comerciantes ambulantes y nómadas están pasando unos días en esta aldea. Esto mejora las posibilidades de obtener algún objeto útil o usar la habilidad de economía. Detalles que menciono pero que no son importantes para esta partida de prueba.
Bien supongo que ahora toca replicar el evento de la plaga.
Solo puedo volver a elegir la primera opción. Ya que aun que en teoría estos descubrimientos y eventos me habrían dado diversos puntos de mejora y es posible que pudiera subirme el carisma para intentar la segunda opción, no estamos usando nada de todo esto aun.

Así que elegimos de nuevo usar la inteligencia para intentar fabricar un remedio o encontrar a alguien que pueda curar la plaga. Lanzo los dados y !JA! Vuelvo a fallar miserablemente.
Bien con la ultima localización literalmente a la otra punta del mapa y sin mas comida, doy por terminado el viaje de Timmy y Paco.
Con una muerte puede que por zombis puede que por inanición quien sabe.

Mi primer mapa termina de esta guisa.




« Última modificación: 24 de Septiembre de 2018, 03:17:24 por David B »