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Seda

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #15 en: 27 de Agosto de 2008, 14:36:27 »
No, no, no. Es el mazo PH. No nos hemos confundido.
 ::) ::) ::)

¿Alguna novedad sobre dicho mazo?
Que nos teneis intrigados!!!

Gurney

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #16 en: 28 de Agosto de 2008, 11:45:53 »
No os lo toméis muy en serio.
Lo del mazo PH fue una coña que surgió con una cervecita delante. Vamos, que no existe, ni hay plan de que exista.
Aunque vaya usted a saber, igual algún día se puede hacer algo
Y en mi oído pronunció las reglas del gran juego...

Alferez159

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #17 en: 28 de Agosto de 2008, 12:07:19 »
¿¿ ¿¿Y lo de PH significa ....?? ??  ???
Si me quieres escribir, ya sabes mi paradero, tercera brigada mixta, primera linea de fuego. Tercera brigada mixta, primera linea de fuego.

Gurney

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #18 en: 28 de Agosto de 2008, 12:27:44 »
Eso es uno de los grandes secretos de la Humanidad, junto a las líneas de Nazca y lo del Area 51.

:D :D :D
Y en mi oído pronunció las reglas del gran juego...

Alferez159

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #19 en: 28 de Agosto de 2008, 12:35:39 »
Eso suena a que no quieres desvelar secretos de la expansion, con granjeromeeples de fimo.
Si me quieres escribir, ya sabes mi paradero, tercera brigada mixta, primera linea de fuego. Tercera brigada mixta, primera linea de fuego.

Seda

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #20 en: 28 de Agosto de 2008, 12:38:12 »
¿¿ ¿¿Y lo de PH significa ....?? ??  ???

Punto de Hencuentro

leviatas

Re: mod para el Agricola
« Respuesta #21 en: 20 de Septiembre de 2008, 16:52:09 »
Siguiendo el tren de la idea, se podria realizar de la siguiente forma;

Son cartas que se bajan con la opcion de profesion

Apenas termina el efecto de esta se pasa al sigueinte jugador (como algunas adquisiciones menores)

No se pueden utilizar en la ultima ronda del juego.

Algunas de ellas:

Ladron de cosecha: Robas la cosecha de un jugador apenas la cosecha.
Ladron de ganado: Robas la mitad de los animales de un jugador (redondeando hacia abajo). Si no tienes lugar para ubicarlo/s tienes que cocinarlo/s o soltarlo/s
Secuestrador: EL jugador no puede utilizar uno de sus miembros de la familia la proxima ronda.
Ladron de material: Robas la mitad de UN SOLO material de un jugador (redondeando hacia abajo).

Entonces uno se pensaria en tirarle bronca a los otros ya que sus cartas pasa luego a los otros jugadores.

Saludos

Leviatas


JCarlos

Re: mod para el Agricola
« Respuesta #22 en: 20 de Septiembre de 2008, 17:46:41 »
¿y un evento por turno que afecte a todos los jugadores? Granizo, peste porcina....

Sumo

Re: mod para el Agricola
« Respuesta #23 en: 20 de Septiembre de 2008, 19:23:15 »
Con lo dificil que es dar de comer a tu familia!

Aunque como coña no es mala idea :)

Heiko

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #24 en: 20 de Septiembre de 2008, 20:21:38 »
A mi sí que me parece interesante la opción de incluir algunos fenómenos como sequía, peste, guerra, etc que afecten a todos los jugadores. Darían, usándolas de forma opcional para quien quiera, un toque de aleatoriedad y realismo al juego.

Podría ser, por ejemplo, un mini mazo con tantas cartas de "no pasa nada"como rondas existan en la partida y cuatro o cinco más de desastres. Al comienzo de cada ronda se levanta una de estas cartas y se aplica su efecto. De esta forma podrán salir desde partidas normales hasta algunas difíciles.

Para contrarestar el efecto de estas desgracias se podría alargar la partida algúna ronda más.



moonspell

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #25 en: 21 de Septiembre de 2008, 22:07:13 »
Yo particularmente me inclinaría por un mazo de cartas de eventos como los aparecidos en Juego de Tronos, se podrían incluir eventos tipo, sequía, lluvias torrenciales, granizo, plagas, enfermedades, y también eventos potenciadores, año fecundo (duplicar cosecha), feria (será duplicar la reposicion de recursos ese turno) etc, serían eventos que podrían afectar tanto a todos los jugadores.

Heiko

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #26 en: 21 de Septiembre de 2008, 22:12:59 »
Me gusta tu idea de positivo y negativo.

Sagres

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #27 en: 10 de Octubre de 2008, 23:50:11 »
La idea de los eventos es genial!!
Se saca un mazo con 50 cartas de eventos, y se seleccionan tantas como rondas hay, y se van sacando. Tanto cosas buenas como malas
(\\      /)
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Baronet #47
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moonspell

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Re: mod para el Agricola
« Respuesta #28 en: 13 de Octubre de 2008, 21:49:42 »
Jejejejeej pues hala un brainstorming de ideas y se compone una baraja de eventos en un minutito.

Aquí hay mazo de maquetadores de cartas, sería complicado el asunto???

Aportaciones

Buenos, los ya dichos

Año de bonanza, todos los jugadores recibiran al final del turno a su elección una hortaliza, un cereal. Siempre y cuando tengan campos sembrados.

Visita familiar. Viene el primo de la ciudad. Durante ese turno, todos los jugadores podrán si así lo desean utilizar un miembro familiar adicional, siempre y cuando tengan ficha para ello, previo pago de una unidad de comida.

Lluvias propicias. La primavera y el verano han sido bondadosos permitiendo a los animales reproducirse y mantener más crias. Todos los jugadores podrán cambiar o bien una oveja por un cereal, un jabalí por una hortaliza o una vaca por una hortaliza y un cereal.

Feria. Ha llegado la feria a la zona, debido a ello existe abundancia de recursos y bajan los precios. Durante ese turno, todas las casillas de recursos se repondrán con un recurso adicional. Si este no es recolectado en ese turno se retirará.


Eventos negativos

Lluvias torrenciales. En este turno si se realiza la acción sembrar o arar y sembrar, se colocara una ficha de hortaliza o cereal menos a elección del jugador

Enfermedad. En este turno todas aquellas familias con tres o más miembros deberán dejar en casa a uno de ellos por enfermedad

Diezmo. Todos los jugadores deberán pagar una comida

Guerra. Debido a un conflicto se aumenta la presión fiscal todos los jugadores deberán descartarse a su eleccion de un animal

Bueno tengo más ideas, iré incorporando más si esto prospera, pero creo que entre todos saldrán muchisimas más y mejores, todo es elegir aquellas que más gusten....

Comet

Re: mod para el Agricola
« Respuesta #29 en: 13 de Octubre de 2008, 23:01:01 »
Pues mira, es parecido pero yo estaba pensando en un mazo 13 ;D Serian 13 cartas de verdadera mala suerte y se activarian cuando, por ejemplo, se realice una accion que tenga al menos 6 materiales/animales, etc... (esto hay que pensarlo todavia).
Algunas acciones, por si quieres añadirlas:
- Incendio - pierdes todas las maderas que tengas en la reserva.
- Oso - un oso ataca la granja y se come a todos los animales de un tipo
- Peste Bubonica - Un brote de peste acaba con uno de tus familiares.
- Plaga de langostas - Pierdes todos los cereales y hortalizas que tengas plantados.
y asi hasta 13 :)