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Etiquetas: reglamento 

Autor Tema:  (Leído 2992 veces)

atari_freak

RUNEBOUND: MIDNIGHT [ES]
« en: 24 de Agosto de 2008, 15:50:11 »

Aquí os dejo la traducción al castellano del reglamento de la expansión Midnight para Runebound, maquetada como la original.

Si veis algún fallo o algo mejorable no dudeis en comentarlo por aquí, para hacer las correcciones oportunas.


Si a alguien le interesa la fuente que he usado en los títulos de sección, es la siguiente:

« Última modificación: 04 de Febrero de 2009, 11:35:47 por Fran F G »

ilopez10

Re: RUNEBOUND: MIDNIGHT [ES]
« Respuesta #1 en: 24 de Agosto de 2008, 15:53:20 »
Muchas gracias por la traducción. Ha quedado estupenda. La leeré en cuanto tenga algo de tiempo.

Saludos

brackder

  • Visitante
Re: RUNEBOUND: MIDNIGHT [ES]
« Respuesta #2 en: 24 de Agosto de 2008, 23:05:23 »
  He leído en varios foros que muchos la consideran como la peor expansión de caja grande de Runebound. Yo sólo tengo Sands of Al-Kalim y me parece fantástica; la siguiente que compraré es Island of Dread pero con esta tengo dudas...¿qué  me puedes decir de ella?

atari_freak

Re: RUNEBOUND: MIDNIGHT [ES]
« Respuesta #3 en: 25 de Agosto de 2008, 17:54:16 »
  He leído en varios foros que muchos la consideran como la peor expansión de caja grande de Runebound. Yo sólo tengo Sands of Al-Kalim y me parece fantástica; la siguiente que compraré es Island of Dread pero con esta tengo dudas...¿qué  me puedes decir de ella?

[Modo tostón = ON]

En Midnight cambian bastantes mecánicas de juego respecto al básico, te intento hacer un resumen.

La principal diferencia con el básico o las otras expansiones es que en Midnight, un jugador controla al malo, y el resto de jugadores juegan en cooperativo contra él.

El jugador malo maneja a un Rey Nocturno (de 4 posibles). Cada uno de los Reyes Nocturnos tiene un poder de sombra, que le permite aumentar el daño de las criaturas de las cartas de aventura, o penalizar a los héroes en determinados terrenos, etc... Este poder se puede subir de nivel.

Además, el Rey Nocturno puede influenciar a las criaturas en una de las fases del combate. Para ello tira dados de movimiento, y según la fase que quiera influenciar debe obtener un tipo de terreno determinado (es distinto para cada Rey Nocturno, cada uno es mejor influenciando en una fase determinada).

El Rey Nocturno también puede crear patrullas y moverlas por el mapa (según las reglas de movimiento del básico) para atacar a los héroes. Cuando una patrulla ataca a un héroe el Rey Nocturno saca 3 cartas de aventura de un color determinado por el nivel del héroe y elige una. El combate procede de manera normal, pero no da ni recompensas ni experiencia.

Por último, el Rey Nocturno consigue una catidad de oro cada turno para crear patrullas, aumentar el nivel de su poder de sombra, comprar contadores para modificar diversas tiradas, etc...

En cuanto a los héroes, su objetivo es destruir los espejos negros que dan poder al Rey Nocturno. Cada espejo tiene un valor de 1 a 3, y los héroes deben conseguir tantos puntos como héroes + 1.

Las mecánicas de juego cambian bastante para los héroes. Para empezar, ya no tiran dados de movimiento para moverse por el mapa. En su lugar, pueden usar cada dado para hacer una acción (algunas requieren un lanzamiento y otras no). Se puede usar un dado para mover un hexágono a cualquier terreno (sin tirar el dado), para descansar (sin tirada), para curar (con tirada) o para comerciar (con tirada). Las acciones que necesitan tirada, requieren obtener el símbolo de terreno donde se encuentre el héroe. Así, un héroe con 5 dados de movimiento podría moverse 5 hexágonos de cualquier tipo, o moverse 3 hexágonos, descansar 1 vez para descartar un contador de fatiga, e intentar curarse 1 contador de herida.

Los héroes no ganan oro en las aventuras, porque en Midnight no hay economía. En su lugar ganan bienes, que es lo mismo, pero se representan con las cartas de mercado del juego básico. Cada carta equivale a 1 bien, que es lo mismo que 1 moneda de oro. Los bienes también sirven para crear artefactos de alianza. Cada vez que un héroe sube un nivel (compra un contador de experiencia con ls joyas correspondientes) puede usar una carta de bienes para añadir un poder a un objeto que tenga. Así, si tuviera una espada en mi equipo, podría añadirle el poder de una runa de inmolación (si la tuviera entre mis bienes). Cada subida de nivel puedo añadir otro poder a este objeto, o a otro nuevo, con determinadas restricciones. Además, cuando los héroes quedan fuera de combate solo pierden los biene, pero no pierden su objeto de mayor valor, ni un aliado, porque no hay aliados en Midnight.

Para suplir la ausencia de aliados, en Midnight un héroes puede atacar en una fase adicional por cada dos niveles. Así, cuando consigues tu segundo contador de experiencia podrías atacar en la fase a distancia y en la fase cuerpo a cuerpo. Y cuando consigues el cuarto contador de experiencia ya puedes atacar en las 3 fase de combate.

Y en cuanto a la parte cooperativa del juego, se limita a que varios héroes pueden luchar a la vez contra los desafíos rojos que protegen los espejos negros. En estos combates solo pueden atacar en una fase de combate, da igual el nivel que tengan.

Así es a grandes rasgos. Me he dejado alguna cosa. Si este resumen te causa interés, mejor lee el reglamento.

No hago una reseña en profundidad porque solo he jugado una vez a esta expansión. Como primera impresión, me pareció que el papel de Rey Nocturno (yo jugué de malo) es un poco soso. Aunque parezca que las reglas favorecen a los héroes, la verdad es que no lo tienen fácil si no juegan bien, y en cuanto suben un poco de nivel, las patrullas del Rey Nocturno son demoledoras.

La interacción entre personajes sigue siendo bastante limitada. El Rey Nocturno solo hace algunas tiradas al comienzo de cada combate y para de contar. Y la interacción entre héroes, salvo si intentan destruir un espejo juntos (altamente recomendable), sigue siendo igual de limitada que en el básico, aparte que al ser cooperativo no pueden luchar entre ellos.

En resumen, que habiendo jugado al básico, al Arenas de Al-Kalim y a Midnight, este es el que menos me ha gustado. Tengo pendiente de probar el Island of Dread.

Espero no haberte aburrido, porque me explico como un libro cerrado.

Por cierto. Del Al-Kalim tengo el reglamento del Viejo Tercio, y tengo idea de corregir la traducción (que es un poco forzada) y maquetarla como ésta. Y el Island of Dread lo traduciré desde cero porque no he encontrado nada en castellano por ahí.

[Modo tostón = OFF]

atari_freak

Re: RUNEBOUND: MIDNIGHT [ES]
« Respuesta #4 en: 25 de Agosto de 2008, 19:59:18 »
Acabo de ver que los títulos del PDF no salen bien si no está instalada la fuente true type Faintasie Artistique. He dejado un enlace para descargarla en el primer post.

Voy a ver si soy capaz de empotrarla en el PDF.


Edito: Creo que lo he conseguido. He editado el primer post.
« Última modificación: 25 de Agosto de 2008, 20:48:14 por atari_freak »

brackder

  • Visitante
Re: RUNEBOUND: MIDNIGHT [ES]
« Respuesta #5 en: 25 de Agosto de 2008, 23:19:26 »
 :o :o :o

  Vaya contestación, amigo! Si has hecho una reseña en toda regla...¡muchas gracias!

  Por la lectura de tu comentario, y de las reglas, he sacado la conclusión de que es la expansión que menos me apetece conseguir, principalmente porque no se presta al modo solitario, que es como yo juego a Runebound. Así que compraré en su lugar Island of Dread y dejaremos esta para tiempos mejores...
   
   Por cierto, este año se espera la salida de otra "wave" de cartas, llamada "The Frozen Waste". A ver qué tal...

atari_freak

Re: RUNEBOUND: MIDNIGHT [ES]
« Respuesta #6 en: 26 de Agosto de 2008, 23:46:21 »
Yo realmente no tengo nada del Runebound. Lo tiene un amigo que un día le dió la locura y se compro todo de golpe. Solo le faltan los últimos 6 mazos de cartas que salieron.

Con él es con quien hice la traducción (bueno, yo traducía y el escribía  :P). Como dije, solo hemos jugado al básico, al Arenas y al Midnight. El Island of Dread espero que caiga pronto, en cuanto tenga la traducción del reglamento. Y de los mazos de cartas aún no hemos estrenado nada. ¡Cuantas cosas y qué poco tiempo!