¡Antes de nada, os comento que el Pre-order para Eternal: Chronicles of the Throne: Gold and Steel con sus promos exclusivas cierra el próximo 27 de enero!https://www.direwolfdigital.com/store/#/Eternal: Chronicles of the Throne: Gold and Steel Diario de Diseño 2Diario de diseño 2: SteelLa última vez, hablé sobre cómo los objetivos de diseño de
Eternal: Chronicles of the Throne: Gold and Steel querían añadir el elemento sorpresa, ya que esto puede ser un tipo de mecánica y un tipo de emoción que faltan en los deckbuilders. La inspiración de cómo implementar específicamente ese elemento de sorpresa vino directamente de la mecánica Market en
Eternal, el juego en línea de Dire Wolf Digital.
Esta semana, vamos a echar un vistazo a las mecánicas secundarias que fueron diseñadas para apoyar y enfatizar las mecánicas centrales del Market y Gold. Al igual que el equipo de diseño de
Eternal busca una mecánica sinérgica para aplicar en cada uno de los sets de
Eternal, quería adoptar el mismo enfoque para
Gold and Steel. Pensé mucho en los tipos de cartas que podrían funcionar mejor debido a la incorporación de los Markets.
Buscando el SegundoUna mecánica que quería probar era una que ya había intentado poner en el conjunto original, pero finalmente tuvimos que cortarla por varias razones que abordaré en un momento. La mecánica era armas. Cuando probamos las armas con
Gold and Steel, nos emocionamos porque descubrimos que funcionaban mucho mejor dentro del entorno de juego mejorado por el Market. Antes de explicar por qué, repasemos qué son las armas y cómo funcionan en
Chronicles:
. Un arma es una carta que se puede unir a una de tus unidades. (Deslizas físicamente el arma debajo de su portador, para que todos los jugadores puedan ver quién está manejando qué).
. Cuando juegas un arma, no tienes que unirla de
inmediato a una unidad, pero no puedes finalizar tu turno con un arma no unida y una unidad que pueda manejarla.
. Cada vez que una unidad se pone en tu pila de descarte, también lo hacen las armas que maneja esa unidad.
Echemos un vistazo a un arma:
Cada arma tiene una bonificación de fuerza; en el caso de Ornate Katana, proporciona +2 de fuerza adicional a su portador. La forma en que uses esta bonificación de fuerza depende de ti. Es posible que desees adjuntarla a una unidad
Flying, para darle las mejores probabilidades de causar daño a tu oponente. O bien, podrías argumentar que debido a la forma en que funciona el combate en
Chronicles, preferirías adjuntarlo a una de tus unidades terrestres, para hacer más difícil a tu oponente que bloquee. ¡Un arma que se juega en una unidad
Berserk puede ser extremadamente aterradora, ya que efectivamente la bonificación de fuerza se duplicará! En cierto modo, sucede algo similar cuando usas una unidad de
Endurance para empuñar un arma: la unidad se convierte en un bloqueador mejor y en un atacante mejor.
Volvamos atrás para analizar por qué creemos que las armas funcionan mejor en
Chronicles cuando tienes Markets a tu disposición. Las armas aportan una especie de naturaleza combo al juego, de una manera que va más allá de los combos inherentes al juego core. Ciertamente, con el juego core, hay muchas combinaciones divertidas de cartas que puedes encontrar, pero ¿qué pasa si miramos los suelos y los techos de cómo funcionan esas piezas combo: siendo los suelos los "peores escenarios" y los techos los "mejores escenarios"?
Por ejemplo, cuando añades dos unidades a tu mazo con la esperanza de que las robes en el mismo turno (su "techo"), también estás considerando cómo funcionarán cuando
no las robes juntas, porque con la forma en que funcionan los mazos barajados, sabes que el techo ciertamente no está garantizado, y puede que ni siquiera tenga una probabilidad del 50%. El suelo de dos unidades, en general, no es tan malo. Cada unidad puede trabajar por sí sola y generalmente tiene la capacidad de bloquear y atacar.
Al mirar el suelo de un arma, podemos ver que
puede empeorar mucho. Echemos un vistazo a otra carta de Gold and Steel como ejemplo, Crystal Dirk:
Imaginemos un turno en el que robas una Crystal Dirk con un Veteran Mercenary. Adjuntas el Dirk al Mercenary, llevando su fuerza de 2 a 3. Ahora, imaginemos que tu oponente roba cualquier unidad de 3 fuerzas y bloquea tu Mercenary que maneja el Dirk. Ups En el lenguaje CCG, esto generalmente se llama "dos por uno" y estabas en el extremo malo de la ecuación: tu oponente ha usado una carta para frustrar dos de tus cartas.
Si bien todos podemos reconocer que el suelo de las armas es más bajo que en otros tipos de cartas, no todo es malo. En realidad, los configura para tener techos más altos y aumentar el nivel de emoción del juego. Hablemos un poco más sobre Crystal Dirk, también.
En primer lugar, esa habilidad especial es realmente emocionante. En el último diario del diseñador, revelamos varias cartas que pueden hacer Gold, y
ninguna de ellas es tan eficiente para hacer Gold (en términos de cuánto poder tienes que gastar para la carta) como el Crystal Dirk. Además,
Chronicles ofrece mecánicas de juego que permiten a los jugadores evitar los casos de suelo.
Crystal Dirk tiene un ícono warp, por lo que puedes gastar una ficha warp para comprarla y unirla de
inmediato a una unidad que creas que podrá atravesar a tu oponente. Además, la próxima vez que robes tu Crystal Dirk, la mecánica del Market en Gold and Steel te dará aún más delicadeza y control para evitar el suelo y apuntar al techo. Aquí hay una carta en
Gold and Steel que se sabe que maneja un Crystal Dirk o dos en nuestros playtests de desarrolladores:
¿Alguien dijo "c-c-c-combo"? Si tienes un Yeti Spy en tu Market y compras un Crystal Dirk, te divertirás un poco. Como siempre, las reglas de tiempo en Chronicles son "el jugador decide", por lo que puedes hacer esto:
. Juego Crystal Dirk.
. Gasto 2 de Gold para jugar al Yeti Spy de mi Market.
. Adjunto Crystal Dirk a Yeti Spy.
. Activo la habilidad de influencia de Yeti Spy (porque he jugado otra carta Primal este turno), lo que significa que Yeti Spy hace 1 daño a mi oponente.
. Cuando Yeti Spy hace 1 daño a mi oponente, robo una carta por la otra habilidad de Yeti Spy y gano dos de Gold porque está empuñando un Crystal Dirk.
¡Y si Yeti Spy no es bloqueado en su ataque, robaré otra carta y ganaré otros dos Gold! Con suerte, esto establece que los límites máximos para las interacciones entre unidades y armas son realmente altos, y explica por qué el mecanismo Market en
Gold and Steel permite que la mecánica de armas brille de una manera que no lo hizo cuando lo probamos en el set original.
Duplica la influencia, duplica la diversiónOtra nueva mecánica introducida por
Gold and Steel son las habilidades de doble influencia. Estos son mucho más sencillos que las armas, y probablemente puedas adivinar cómo funcionan con solo ver un ejemplo de carta:
Esto es realmente un paso natural de las habilidades de influencia del set básico: si juegas al menos otras
dos cartas de Time en el mismo turno que juegas Sand Warrior, obtienes 1 Gold y robas una carta. Hay un ciclo completo de estas cartas (una para cada una de las cinco facciones del juego), y todas se encuentran en la baraja Market. Funcionan mejor como cartas de Market que drafteas al comienzo del juego, porque te dan un objetivo para realizar compras de cartas desde el mazo de forja. Como se discutió en el primer diario de diseño, queríamos una variedad de cartas que te dieran diferentes objetivos para que tus experiencias variaran de un juego a otro. Aquí hay un par de cartas más de este ciclo de cartas:
Diseño de Probabilidades y ExtremosAntes de terminar, he pensado que sería divertido echar un ojo a algunas cartas de la expansión y mencionar algunas cuestiones de diseño relacionadas.
Me gusta la flexibilidad del Longbarrel y cómo atrae a diferentes tipos de jugadores. Puedes draftearlo y simplemente ir "aggro" con él, porque es un arma muy económica. O, si en tu forma de pensar eres más orientado al control, puedes guardarlo en tu bolsillo trasero para reaccionar ante un oponente que compra una reliquia poderosa. El objetivo de diseño del secreto realmente entra en juego aquí, ya que realmente tienes una experiencia diferente cuando ves que las reliquias fracasan y tienes esto escondido en tu Market.
Spitfire fue una de las últimas cartas agregadas al conjunto. Quería un espacio para apoyar el tema "7 o más poder" que fue establecido en el core box, y me llevó un tiempo encontrar una carta con la que estuviese feliz. Durante mucho tiempo, el set incluyó una reliquia de Flamestoker que creó una unidad Infernus de fuerza 5 (con
Can't Block) cuando alcanzabas 7 de poder, pero tuvo dos problemas: (1) Hacer una token de fuerza 5 se sentía demasiado similar a Pillar of Amar (lo vimos la última vez), y (2) los mazos que intentan hacerse buenos haciendo 7 de poder a menudo se quedan atrás en los totales de salud, y hacer una gran unidad de
Can’t Block no es particularmente bueno ayudándote a recuperar en un juego cuando estás siendo derrotado.
El Staff of Speed y Oathkeeper’s Hammer fueron ajustados regularmente durante el desarrollo. En un punto, sus estadísticas fueron ambas +2. Finalmente aterrizaron aquí, en parte porque Lifesteal es "más fuerte de lo que piensas" cuando tienes el tipo de control que te da el Market.
Tener armas en el juego significaba que continuar apoyando "Tengo unidades fuertes" era obvio, y Crownwatch Squire es una herramienta de apoyo divertida en el arsenal de ese jugador.
En caso de que pensaras que el combo Crystal Dirk / Yeti Spy no se veía lo suficientemente divertido...
En el set 1, la mecánica de
Voidbind estaba en cartas orientadas a estrategias orientadas al control a largo plazo. Específicamente, quería que este espacio cambiara la forma en que los jugadores podrían pensar sobre
Voidbind; es decir, ¡las estrategias más agresivas también pueden beneficiarse de
Voidbind!
Thief’s Pick es una de mis cartas favoritas del set, tanto en términos de mecánica sabrosa como para hacerte pensar un poco diferente sobre algunas de las unidades que reclutas de la fila de forja.
A diferencia de las cartas que te dan una búsqueda específica, también es divertido tener a veces una caja de herramientas flexible a tu disposición, y estas tres cartas neutrales caen en la categoría de caja de herramientas.
Cuando traducimos cartas de
Eternal a
Chronicles, tratamos de mantener el mismo nombre, tipo de carta y facción, y en la medida de lo posible, le dimos a la carta un diseño que evoca una sensación similar a la original. ¡En el caso de esta carta, no solo cambiamos el nombre de la carta, sino que también cambiamos su tipo de carta, su facción
y modificamos la imagen usando la imagen especular y eliminando al mago saltador! Todo esto fue por el bien de llenar un agujero de diseño en las cartas de Market neutrales; Específicamente, quería que este espacio fuera una carta de alto costo orientada al ataque.
¡Esta carta fue un gran éxito durante el desarrollo, ya que permitió a los playtesters pseudo-warpear cartas que no tienen un icono de warp! La primera versión de esta carta también te proporcionó poder para gastar en la compra de una carta, lo que la hizo demasiado poderosa. El hecho de que puedas agregarla a tu turno con Gold ya te permite combinarlo con una mano de alto poder, la cual puede ser extremadamente poderosa.
Hubo cierto debate entre el equipo de desarrollo sobre la diferenciación de los comerciantes. Si bien quería que los comerciantes fueran un ciclo y compartieran una mecánica común (hacer Gold o agregar a tu Market), Ixtun Merchant recibió
Can’t Block durante el desarrollo. Creo que esto sirvió para darle una textura diferente a la de los otros comerciantes.
Una de las reglas de diseño que establecí en el core set era que las cartas warp no deberían generar energía ni robar una carta por sí mismas. Esto fue principalmente para generar una jugabilidad fluida y evitar giros matemáticos donde gastas una cantidad de energía para una carta que luego te da más poder, así que, espera, ¿cuánto poder tengo ahora?
Con
Gold and Steel, me permití romper la regla (después de todo, las reglas están destinadas a romperse, ¿verdad?) cuando las matemáticas son un poco más fáciles. Tanto para First Watch como para Snowball, la cantidad de poder que tienes después de warpearlas en juego es la misma que tenías antes de warpearlas. First Watch y Umbren Coaxer son notables en que brindan oportunidades de Gold sink para los jugadores que se encuentran con demasiado oro. Es una posición rara en la que encontrarse, pero que queríamos abordar con varias cartas en la expansión.
Gracias por leer, espero que haya sido un vistazo agradable a detrás de la escena.
Gold and Steel está disponible para pre-pedido en este momento en el sitio web de Dire Wolf, y estará en Friendly Local Game Stores en todas partes el próximo mes.
–Paul Dennen
Fuente: https://www.direwolfdigital.com/news/eternal-chronicles-of-the-throne-gold-and-steel-design-diary-2/