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Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #15 en: 13 de Enero de 2021, 17:44:46 »
Con esos datos, sin duda unifica las fases. Creo que en general será una mejora para el juego, ya sabes que cuanto más consigas simplificar, mucho mejor.
¡Muchas gracias!
¿Qué te parece el diseño? Me vendria bien una opinion experta. Mi miedo es que no sea suficientemente "cohesivo" o no parezcan "del mismo juego", tambien necesito decantarme por un estilo para el libro de reglas y la caja. No se si irme más al tema "ciudad" o al tema "militar".

Moondraco

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Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #16 en: 13 de Enero de 2021, 18:56:48 »
¿Qué te parece el diseño? Me vendria bien una opinion experta. Mi miedo es que no sea suficientemente "cohesivo" o no parezcan "del mismo juego", tambien necesito decantarme por un estilo para el libro de reglas y la caja. No se si irme más al tema "ciudad" o al tema "militar".
Si me hablas del diseño gráfico, que es lo que estoy entendiendo, te diría que como en el diseño del juego elimines todo lo que puedas. Utiliza formas sencillas, colores planos sin degradados o texturas, nada de eso. La idea es no tener nada que distraiga de la información necesaria para jugar.

Te doy este consejo porque entiendo que no eres profesional y, por tanto, el resultado que vas a conseguir es siempre a nivel de prototipo. Si esto es correcto, la sencillez y limpieza son tus amigas. La primera mejora el flujo de juego y la segunda disimula las carencias gráficas que puedas tener: mucho espacio en blanco, si lo distribuyes bien, es elegante. Formas sencillas te ayudan a mandar la atención a los elementos jugables y pueden darte un toque muy majo a un diseño con mucho blanco. Colores planos también te van a ser mil veces más sencillos que degradados y texturas.

Si te fijas en las cartas de mi post este de Human Capital, absolutamente todo lo que estoy usando es vectorial (si no conoces la diferencia entre vectorial y mapa de bits, básicamente los vectores tienen muchos menos detalles a cambio de adaptarse a tamaños distintos). Un estilo como este es muy sencillo de conseguir a nivel mecánico y no requiere de texturas y demás que o sabes manejar muy bien o te dan un aspecto amateur y encima distraen. Echa un vistazo a diseños de UI, en apps móviles y demás: usan mucho espacio vacío y este tipo de formas y colores.

Para que todo parezca del mismo juego, varios consejos:
  • Usa la misma paleta de color en todo.
  • Usa formas similares, aunque las cartas sean diferentes. Mira mis cartas de Mercado y de trabajador en Human Capital: son distintas, tienen elementos diferentes, pero los construyen con las mismas formas y mantienen los colores en muchas de ellas.
  • Usa formas distintas para los elementos jugables y para los estéticos. Si tu fondo son líneas rectas y cajas, usa círculos o formas elaboradas para los elementos relevantes para la partida. Si, como yo, tienes los elementos en cajas rectas, usa curvas y olas para decorar como en mis cartas de Human Capital. Ayudarás a los jugadores a fijarse en las cosas importantes.
Entiendo que buscas darle a las cartas un look que ayude a la temática, pero yo intentaría buscar eso en las formas que uses más que en texturas militares y esa parafernalia. Si quieres que refleje una guerra dura y sucia, todo líneas rectas, nada redondo, colores con baja saturación (tirando a grisáceos). Si quieres que sea más urbano, usa rectas pero dale algo de redondez a los vértices, intenta usar mucha escala de grises (negro - gris - blanco). Piensa qué sensaciones quieres evocar y busca formas de hacerlo a través de estas pequeñas decisiones, sin irte a cosas más complejas que te van a ensuciar las cartas.

Y para cerrar la chapa y a nivel general, olvídate de marcos en las cartas. Ese diseño está obsoleto, hace que tus cartas parezcan pesadas y antiguas. Usa marcos (quizá mejor rectos) si precisamente quieres evocar pesadez, como tanques o edificios o robots anticuados. Pero evítalos si quieres aligerar tu diseño gráfico: las cartas respiran, parecen más livianas y ágiles. El diseño a sangre (sin bordes) también hará que tenga un look más moderno. Solo recuerda que si diseñas a sangre tienes que llevar algunos elementos hasta el borde de la carta (como las olas de colores en Human Capital). Así evitarás que las cosas floten dentro, que la carta parezca tener cosas tiradas al tuntún en ella. Darás unas anclas visuales a los elementos que no lleguen al borde.

Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #17 en: 13 de Enero de 2021, 19:31:08 »




Muchas gracias.
Como puedes ver aquí, el diseño actual tira mucho de marcos, asi que tendre que ver como lo arreglo. Efectivamente soy amateur y, como lo unico que he manejado en años es Freehand :-[ es todo en vectorial. Me he ido por una paleta de colores lo mas pequeña posible y todo en CMYK de cara a la impresion.
Le daré una vuelta con tus consejos, para ver como puedo "modernizarlo".

Moondraco

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Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #18 en: 13 de Enero de 2021, 20:30:13 »
Como puedes ver aquí, el diseño actual tira mucho de marcos, asi que tendre que ver como lo arreglo. Efectivamente soy amateur y, como lo unico que he manejado en años es Freehand :-[ es todo en vectorial. Me he ido por una paleta de colores lo mas pequeña posible y todo en CMYK de cara a la impresion.
Le daré una vuelta con tus consejos, para ver como puedo "modernizarlo".
Lo había visto. Si quieres consejos concretos, te doy alguno.

Marcos fuera.
Haz las cajas de título hasta los bordes y dales algún color, aunque sea suave.
Necesitas otra caja abajo sobre la que apoyar las siluetas. Prueba a poner en ella una frase del personaje o algo así, cualquier cosa no relacionada con el juego que la rellene para que no parezca un pegote sin uso. Si haces esto, siempre en cursiva y con un peso bajo en la fuente (nada de bold y si es posible tira hacia light).

El número en la placa no me disgusta, está integrado. Puedes mantenerlo pero quizá intentaría abstraer la placa un pelín, que no sea tan literal y con tanto detalle.
Si mantienes la placa, tienes que meter el número verde en algo también. No puede estar flotando por ahí sin más. Una caja cualquiera con un ángulo gracioso te puede servir, abstrayendo la idea de una caja de munición o algo así.
No sé qué son los colorines. Si miden algo de verdad, necesitas poner puntos y que yo sepa exactamente en qué valor está la barra. Además, tendrían que llevar un icono cada una para que yo entienda qué son. Si no miden nada real, a tomar por saco. Igual eso es lo que podrías poner en la caja inferior que te decía antes, en plan ficha técnica del soldado.

Oscurece las siluetas, necesitas más contraste con el fondo.
No dejes los fondos en blanco, parecen inacabados. Usa un gris neutro MUY suave o un derivado de tu color principal (el que llevarán las cajas de título y de apoyo) también MUY suave. Recalco el MUY: no queremos añadir más carga cognitiva al diseño, simplemente evitar que parezca sin hacer. Luego para imprimir puedes ocultar esa capa e imprimir en blanco si lo necesitas, pero para enseñar las cartas mucho mejor con fondo.

Cuando tengas estas cartas encaminadas, las demás vienen detrás. Ya habrás definido una estética y es cuestión de adaptar el resto. También te digo que todo esto te lo cuento porque me lo pides, pero para testear no lo necesitas: si te va a resultar mucho esfuerzo el rediseño gráfico, déjalo estar.

Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #19 en: 13 de Enero de 2021, 21:28:37 »
Muchas gracias de nuevo. El testeo va en paralelo con la version alfa que tengo ya impresa, pero mientras se alinean los astros y podemos testear, voy encaminando la parte gráfica. Supongo que si al final va todo bien y contrato a un profesional, será mas facil el diseño final si ya tengo todo correcto.

Moondraco

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Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #20 en: 14 de Enero de 2021, 09:51:24 »
Muchas gracias de nuevo. El testeo va en paralelo con la version alfa que tengo ya impresa, pero mientras se alinean los astros y podemos testear, voy encaminando la parte gráfica. Supongo que si al final va todo bien y contrato a un profesional, será mas facil el diseño final si ya tengo todo correcto.
Bueno, con que sepas dirigirle y ponerle ejemplos de lo que quieres conseguir te valdría. Tener un proto con mejor diseño gráfico lo hace algo más fácil de jugar y sobre todo mucho más atractivo, lo que es importante si sueles tener problemas para encontrar testers (como yo). Pero no sirve para mucho más a menos que pretendas lanzar el juego ya con ese diseño.

Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #21 en: 15 de Enero de 2021, 18:15:34 »
Muchas gracias de nuevo. El testeo va en paralelo con la version alfa que tengo ya impresa, pero mientras se alinean los astros y podemos testear, voy encaminando la parte gráfica. Supongo que si al final va todo bien y contrato a un profesional, será mas facil el diseño final si ya tengo todo correcto.
Bueno, con que sepas dirigirle y ponerle ejemplos de lo que quieres conseguir te valdría. Tener un proto con mejor diseño gráfico lo hace algo más fácil de jugar y sobre todo mucho más atractivo, lo que es importante si sueles tener problemas para encontrar testers (como yo). Pero no sirve para mucho más a menos que pretendas lanzar el juego ya con ese diseño.
Hay algo muy satisfactorio en ser capaz de tener resultados competentes haciendolo todo uno mismo. Veré de quitar las cajas de texto, que las mantenia por si se incluian habilidades especiales en los mercenarios y los metahumanos. Pero creo que al menos en esta iteración no las habrá. Tal vez a modo de expansion para añadirle otra dimension al juego.

Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #22 en: 21 de Abril de 2021, 19:50:40 »
Siguiendo los consejos de Altea he cambiado el diseño de las cartas de Mercenario y Metahumano

Las viejas, para comparar


Ademas he decidido prescindir de la numeración en las cartas, ya que al contar con el nombre de la zona en la que aparece cada Meta, lo veo innecesario.
Asi los iconos morados de Meta en las cartas de Zona indicarán solo que es el regfugio de un Meta.
En las cartas de Mercenario, el coste irá en la chapa.
¿Qué os parece?

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Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #23 en: 21 de Abril de 2021, 21:23:14 »
Más claro y moderno, se ven más originales. Lo que noto es que hay poco contraste entre Vanadia y el fondo de escamas, con una letra de mayor tamaño y separándola del espacio creo que se vería mejor.
CAMPEON PPT 2022 🥇

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Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #24 en: 23 de Abril de 2021, 18:24:38 »
Me han comentado en reddit que las texturas del fondo estaban muy marcadas en la carta de mercenario y que el diseño circular del Metahumano podria ser confuso al estar tan separados los valores de los simbolos, asi como que no parecen del mismo juego al usar tipografias y estilos tan diferentes. Asi que he estado dando retoques a ver que salia.

Un primer diseño "unificado" para relacionarlo con las cartas de Zona y una orientacion invertida para reflejar los opuestos y varios experimentos de cartas de Meta mas clasicas. He atenuado el fondo de camuflaje para que sea mas suave.
No se si la "flecha" de posicion se interpretará bien como que es la ubicacion del Meta.

Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #25 en: 06 de Mayo de 2021, 14:17:32 »



Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #26 en: 12 de Mayo de 2021, 18:00:13 »



Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #27 en: 16 de Mayo de 2021, 16:14:04 »
Nueva iteración, esta vez con Metahumanos personalizados y mayor diversidad entre los mercenarios.




Moondraco

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Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #28 en: 17 de Mayo de 2021, 11:10:03 »
Viendo las últimas entradas, te comentaré que es difícil interesarse por el juego porque apenas estás tirando de resonancia. Las cosas que cuelgas no apelan a nada que yo conozca, no veo que estés reflejando nada que me pueda llamar la atención. La única resonancia que me genera el diseño tal y como está ahora mismo es "guerra" y "fantasía", que son dos conceptos demasiado genéricos y que además no acaban de cuadrar entre si.

Como te estás inventando tantas cosas, apenas hay referencias reales a las que yo pueda agarrarme sin conocer el juego para despertarme interés. Textos como "Bufete Rosemberg" o "Almacenes de gelatina" no quieren decir nada para mí. Me siento excluida. Son referencias a algo que no conozco y hacen el juego más inaccesible para mí, porque me piden unos conocimientos previos sobre un mundo de fantasía que no me suena de nada, y me da una pereza terrible ponerme a indagar, la verdad.

La resonancia es uno de los trucos más útiles que tienen los diseñadores de juegos para interesar al público. Si tu juego apela a cosas o sentimientos que todo el mundo conoce, llama más la atención y es mucho más asequible. Mi proyecto de juego sobre una aplicación de tipo Tinder ha recibido muchísima atención y es únicamente porque el tema es algo muy presente en la mente de quienes entran al post, y porque mi diseño gráfico recuerda mucho a aplicaciones que la gente conoce en su vida real. Da igual que el juego sea mejor o peor, el tema engancha porque genera resonancia. Un juego sobre batallas en un mundo totalmente desconocido, en el que apenas usas clichés ni tópicos que me puedan hacer entender qué está pasando o identificarme con un bando o algo, no genera apenas resonancia y atrae menos interés.

Dado que es un prototipo, puedes utilizar arte con derechos o fotos que evoquen muchísimo más tema que esas siluetas vagas que usas. Puedes hacer más genérica tu ambientación, porque no tengo ni idea de qué es un "Almacén de gelatina" pero sí entiendo lo que es un "Callejón oscuro" o un "Lugar siniestro". Eso crea imágenes en mi mente, me mete en el tema, hace que pueda ubicar algo. Ahora mismo tus posts requieren un enorme esfuerzo simplemente para hacerse idea de qué está pasando en el juego, y es difícil que la gente te preste tanta atención.

Utiliza más resonancia, escribe qué a conceptos universales y conocidos por todos debería apelar el diseño y luego abstrae esos conceptos mediante nombres, imágenes, colores, simbología, acciones / habilidades y demás. Todo lo que yo lea debería traerme algo a la mente de forma clara e inequívoca. Ahora mismo solo hay iconos que no sé interpretar, nombres raros que suenan a mundo de fantasía genérica #2458 y números. Tienes que utilizar todos estos elementos de forma más coherente y clara para transmitir un concepto general acerca del juego y luego permitir a tus usuarios formarse fantasías también coherentes y claras en su mente sobre cada elemento (carta, mercenario, monstruo, etc.).

segalion

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Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #29 en: 17 de Mayo de 2021, 23:50:26 »
Nueva iteración, esta vez con Metahumanos personalizados y mayor diversidad entre los mercenarios.




Jajaja...
Tampoco te lo tomes a mal. Lo más importante es que te interese a ti. Intenta no perder el interés por que a la gente no le interese, porque tú eres el más importante de esta película. Hay muchos juegos y la gente no tiene tiempo... ni ganas. Estoy seguro que si  Stephan Feld colgase aquí el prototipo de Castillos de Borgoña despertaría más o menos el mismo interés que este juego.


Yo de verdad, desde que se lo difícil que es el diseño de juegos respeto y admiro casi todos los diseños, pero especialmente admiro a gente como tú, que tan desinteresada como profundamente ayuda a gente como yo.

Y ya personalmente, es un problema mío con los juegos con dados para "batallar" que no sé por qué, pero no me atraen nada en absoluto. Aún así, he de decir que el tuyo, por lo de las tres fases tan diferenciadas me parece que puede ser un gran juego.