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castrol

Re:¿Juego o simulación?
« Respuesta #15 en: 18 de Marzo de 2021, 22:21:18 »
No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.

Si te refieres a una simulación perfecta de la realidad, estoy de acuerdo. Sin embargo, es posible simular aspectos concretos de esa realidad. Los juegos de guerra diseñados para entrenar a profesionales están pensados precisamente para simular lo mejor posible situaciones realistas, con el fin de encontrar respuestas que puedan ser utilizadas en condiciones de combate. Lo más importante es que funcionan: identifican problemas antes de que sucedan; respuestas viables a situaciones complejas, que en el mundo real sería imposible identificar a tiempo. No siempre funcionan igual de bien, ni en todos los aspectos, pero en términos generales los resultados son válidos, por lo que más de 150 años después de que se inventaran siguen siendo utilizados por todos los ejércitos del mundo como una herramienta más dentro del currículo de sus oficiales. Creo sinceramente que tu postulado es un poco exagerado.

¿Exagerado? Es tu opinión, la cual acepto.
Seré breve. Tengo más de cien wargames y ninguno de ellos representa una "simulación".
Más quisiera yo un wargame con una simulación aplastante que me dejase pegado a él 24h. al día 365 días al año. ¿Exagerado? Ahora sí.
« Última modificación: 18 de Marzo de 2021, 22:24:11 por castrol »
¡¡¡Viva los wargames, el vino y las mujeres...que por algo son regalo del señor...!!!

...Empecé con el parchís, ya veremos con lo que acabo.

gixmo

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Re:¿Juego o simulación?
« Respuesta #16 en: 19 de Marzo de 2021, 08:16:55 »
yo me voy a ir por otra cosa que Antonio dijo en el mensaje inicial... y es lo de coger mecanicas euro

Creo que hoy en dia se estan mezclando todos los generos, y eso es una cosa muy buena... siempre que se cojan las cosas buenas y no las malas.
Por eso sea mas dificil diferenciar mas de un juego hoy en dia si lo queires catalogar dentro de un genero, asi que a disfrutar de los que nos gustan y listo

Antonio Carrasco

Re:¿Juego o simulación?
« Respuesta #17 en: 19 de Marzo de 2021, 08:48:43 »
No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.

Si te refieres a una simulación perfecta de la realidad, estoy de acuerdo. Sin embargo, es posible simular aspectos concretos de esa realidad. Los juegos de guerra diseñados para entrenar a profesionales están pensados precisamente para simular lo mejor posible situaciones realistas, con el fin de encontrar respuestas que puedan ser utilizadas en condiciones de combate. Lo más importante es que funcionan: identifican problemas antes de que sucedan; respuestas viables a situaciones complejas, que en el mundo real sería imposible identificar a tiempo. No siempre funcionan igual de bien, ni en todos los aspectos, pero en términos generales los resultados son válidos, por lo que más de 150 años después de que se inventaran siguen siendo utilizados por todos los ejércitos del mundo como una herramienta más dentro del currículo de sus oficiales. Creo sinceramente que tu postulado es un poco exagerado.

¿Exagerado? Es tu opinión, la cual acepto.
Seré breve. Tengo más de cien wargames y ninguno de ellos representa una "simulación".
Más quisiera yo un wargame con una simulación aplastante que me dejase pegado a él 24h. al día 365 días al año. ¿Exagerado? Ahora sí.

Claro que en mi opinión ¡Sino no diría "creo" y afirmaría con contundencia que estabas exagerando!  ;D

Y como ya te he dicho: estoy de acuerdo, si a lo que te refieres es a que ningún juego simula la realidad de forma perfecta, y si lo intentase sería injugable. Ahí no existe discusión posible. Por eso lo que -en mi opinión, por si acaso- los diseñadores creo que es a lo que aspiran es a simular por medio de abstracciones elementos concretos de esa realidad ¿Lo consiguen? Bueno, supongo que eso depende mucho de cuáles sean los textos que han utilizado para documentarse, o dicho de otra manera, cuáles son los elementos de la realidad que le parecen relevantes y cuáles secundarios. Es algo que no sólo pasa en los juegos, sino también en otros ámbitos. En el de la investigación histórica, por ejemplo, el investigador toma decisiones de ese tipo constantemente: qué le interesa destacar, qué es lo que ya está tan trillado que no merece la pena repetirlo salvo que se pueda reinterpretar de una manera novedosa, qué fuentes ha podido usar y cómo distorsionan el pasado, etcétera.

Ayer mismo debatía en dos grupos diferentes: uno, en el de Guerras de Cartón acerca del impacto estratégico de Lepanto, y en otro acerca de la instrucción -o ausencia de ella- en el ejército romano. Ambas partes del debate proponían argumentos racionales, relativamente bien articulados y estructurados y creíbles; sin embargo, no alcanzaban un momento "eureka" en el que la realidad fuera tan evidente que haría falta la tozudez de un terraplanista para negarla. Lo que estaba sucediendo es que ambas partes estaban intentando reducir a un esquema sencillo -simular la realidad, si quieres- un fenómeno muy complejo y que es difícil aprehender para nuestra mentalidad contemporánea. Técnicamente, la flota otomana se recuperó en apenas un par de años del desastre de Lepanto, pero no sabemos hasta que punto lo abrumador de la derrota influyó psicológicamente en el proceso de toma de decisiones de la Puerta y la empujó a desviar su atención del Mediterráneo hacia la frontera con la Persia safávida. Un poco como cuando llevas una racha en una partida en la que no te sale a derechas ni una sola tirada de combate, así que aunque objetivamente podrías seguir atacando decides parar la ofensiva en un punto y probar en otro a ver si hay más suerte.

¿Cómo simulas algo así? La respuesta sería: haciendo nada. Deja que sean los propios jugadores los que tomen la decisión. No estarán recreando lo que hicieron los otomanos, pero sí simulando el proceso. Tal vez en parte ese es el problema: que usamos "simular" y "recrear" como si fueran sinónimos, cuando no lo son. O no lo son en este caso, al menos.

Yo sí pienso que es posible hacer simulaciones, pero siempre de situaciones o aspectos concretos de la realidad, no de la realidad en su totalidad. Cuando el diseño del juego se ajusta a la percepción que nosotros tenemos de lo que es  (fue) el mundo real es cuando, en última instancia, el juego resulta más satisfactorio, más "creíble". El que el diseñador use una abstracción para conseguirlo no disminuye su capacidad de simular esa realidad concreta.
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oldfritz

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Re:¿Juego o simulación?
« Respuesta #18 en: 21 de Marzo de 2021, 11:57:02 »
No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.

Si te refieres a una simulación perfecta de la realidad, estoy de acuerdo. Sin embargo, es posible simular aspectos concretos de esa realidad. Los juegos de guerra diseñados para entrenar a profesionales están pensados precisamente para simular lo mejor posible situaciones realistas, con el fin de encontrar respuestas que puedan ser utilizadas en condiciones de combate. Lo más importante es que funcionan: identifican problemas antes de que sucedan; respuestas viables a situaciones complejas, que en el mundo real sería imposible identificar a tiempo. No siempre funcionan igual de bien, ni en todos los aspectos, pero en términos generales los resultados son válidos, por lo que más de 150 años después de que se inventaran siguen siendo utilizados por todos los ejércitos del mundo como una herramienta más dentro del currículo de sus oficiales. Creo sinceramente que tu postulado es un poco exagerado.

¿Exagerado? Es tu opinión, la cual acepto.
Seré breve. Tengo más de cien wargames y ninguno de ellos representa una "simulación".
Más quisiera yo un wargame con una simulación aplastante que me dejase pegado a él 24h. al día 365 días al año. ¿Exagerado? Ahora sí.

Claro que en mi opinión ¡Sino no diría "creo" y afirmaría con contundencia que estabas exagerando!  ;D

Y como ya te he dicho: estoy de acuerdo, si a lo que te refieres es a que ningún juego simula la realidad de forma perfecta, y si lo intentase sería injugable. Ahí no existe discusión posible. Por eso lo que -en mi opinión, por si acaso- los diseñadores creo que es a lo que aspiran es a simular por medio de abstracciones elementos concretos de esa realidad ¿Lo consiguen? Bueno, supongo que eso depende mucho de cuáles sean los textos que han utilizado para documentarse, o dicho de otra manera, cuáles son los elementos de la realidad que le parecen relevantes y cuáles secundarios. Es algo que no sólo pasa en los juegos, sino también en otros ámbitos. En el de la investigación histórica, por ejemplo, el investigador toma decisiones de ese tipo constantemente: qué le interesa destacar, qué es lo que ya está tan trillado que no merece la pena repetirlo salvo que se pueda reinterpretar de una manera novedosa, qué fuentes ha podido usar y cómo distorsionan el pasado, etcétera.

Ayer mismo debatía en dos grupos diferentes: uno, en el de Guerras de Cartón acerca del impacto estratégico de Lepanto, y en otro acerca de la instrucción -o ausencia de ella- en el ejército romano. Ambas partes del debate proponían argumentos racionales, relativamente bien articulados y estructurados y creíbles; sin embargo, no alcanzaban un momento "eureka" en el que la realidad fuera tan evidente que haría falta la tozudez de un terraplanista para negarla. Lo que estaba sucediendo es que ambas partes estaban intentando reducir a un esquema sencillo -simular la realidad, si quieres- un fenómeno muy complejo y que es difícil aprehender para nuestra mentalidad contemporánea. Técnicamente, la flota otomana se recuperó en apenas un par de años del desastre de Lepanto, pero no sabemos hasta que punto lo abrumador de la derrota influyó psicológicamente en el proceso de toma de decisiones de la Puerta y la empujó a desviar su atención del Mediterráneo hacia la frontera con la Persia safávida. Un poco como cuando llevas una racha en una partida en la que no te sale a derechas ni una sola tirada de combate, así que aunque objetivamente podrías seguir atacando decides parar la ofensiva en un punto y probar en otro a ver si hay más suerte.

¿Cómo simulas algo así? La respuesta sería: haciendo nada. Deja que sean los propios jugadores los que tomen la decisión. No estarán recreando lo que hicieron los otomanos, pero sí simulando el proceso. Tal vez en parte ese es el problema: que usamos "simular" y "recrear" como si fueran sinónimos, cuando no lo son. O no lo son en este caso, al menos.

Yo sí pienso que es posible hacer simulaciones, pero siempre de situaciones o aspectos concretos de la realidad, no de la realidad en su totalidad. Cuando el diseño del juego se ajusta a la percepción que nosotros tenemos de lo que es  (fue) el mundo real es cuando, en última instancia, el juego resulta más satisfactorio, más "creíble". El que el diseñador use una abstracción para conseguirlo no disminuye su capacidad de simular esa realidad concreta.

¡Amén!
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Re:¿Juego o simulación?
« Respuesta #19 en: 26 de Marzo de 2021, 09:07:53 »
Hace tiempo que deje de etiquetar los juegos.
Y tambien de fijarme en palabras que definan el "jovi".

Me dedico a disfrutar de ellos.

Y no me va nada mal...
"Los que piensan que es imposible, no debrian molestar a los que estan intentandolo".
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Valdemaras

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Re:¿Juego o simulación?
« Respuesta #20 en: 27 de Marzo de 2021, 09:07:00 »
Totalmente de acuerdo  ;)

A mi lo que personalmente me gusta más de un wargame es que el diseñador me ofrezca los ingredientes, herramientas y situación en la que se encontraba el escenario sobre el que trate el juego, y que el jugador los pueda utilizar según él crea conveniente (adecuándose por supuesto a la realidad del momento  :) )

Luego ya como me lo ofrezca no es algo en lo que sea purista ni mucho menos, puede ser con abstracciones, mecánicas de juegos euro o de hex and counter de toda la vida, lo que es importante es que el resultado sea creible para el jugador, y que la relación jugabilidad/simulación se encuentre en un punto bastante intermedio (eso ya es un gusto personal  ;D)

¡Muchas gracias por el interesante debate!

No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.

Si te refieres a una simulación perfecta de la realidad, estoy de acuerdo. Sin embargo, es posible simular aspectos concretos de esa realidad. Los juegos de guerra diseñados para entrenar a profesionales están pensados precisamente para simular lo mejor posible situaciones realistas, con el fin de encontrar respuestas que puedan ser utilizadas en condiciones de combate. Lo más importante es que funcionan: identifican problemas antes de que sucedan; respuestas viables a situaciones complejas, que en el mundo real sería imposible identificar a tiempo. No siempre funcionan igual de bien, ni en todos los aspectos, pero en términos generales los resultados son válidos, por lo que más de 150 años después de que se inventaran siguen siendo utilizados por todos los ejércitos del mundo como una herramienta más dentro del currículo de sus oficiales. Creo sinceramente que tu postulado es un poco exagerado.

¿Exagerado? Es tu opinión, la cual acepto.
Seré breve. Tengo más de cien wargames y ninguno de ellos representa una "simulación".
Más quisiera yo un wargame con una simulación aplastante que me dejase pegado a él 24h. al día 365 días al año. ¿Exagerado? Ahora sí.

Claro que en mi opinión ¡Sino no diría "creo" y afirmaría con contundencia que estabas exagerando!  ;D

Y como ya te he dicho: estoy de acuerdo, si a lo que te refieres es a que ningún juego simula la realidad de forma perfecta, y si lo intentase sería injugable. Ahí no existe discusión posible. Por eso lo que -en mi opinión, por si acaso- los diseñadores creo que es a lo que aspiran es a simular por medio de abstracciones elementos concretos de esa realidad ¿Lo consiguen? Bueno, supongo que eso depende mucho de cuáles sean los textos que han utilizado para documentarse, o dicho de otra manera, cuáles son los elementos de la realidad que le parecen relevantes y cuáles secundarios. Es algo que no sólo pasa en los juegos, sino también en otros ámbitos. En el de la investigación histórica, por ejemplo, el investigador toma decisiones de ese tipo constantemente: qué le interesa destacar, qué es lo que ya está tan trillado que no merece la pena repetirlo salvo que se pueda reinterpretar de una manera novedosa, qué fuentes ha podido usar y cómo distorsionan el pasado, etcétera.

Ayer mismo debatía en dos grupos diferentes: uno, en el de Guerras de Cartón acerca del impacto estratégico de Lepanto, y en otro acerca de la instrucción -o ausencia de ella- en el ejército romano. Ambas partes del debate proponían argumentos racionales, relativamente bien articulados y estructurados y creíbles; sin embargo, no alcanzaban un momento "eureka" en el que la realidad fuera tan evidente que haría falta la tozudez de un terraplanista para negarla. Lo que estaba sucediendo es que ambas partes estaban intentando reducir a un esquema sencillo -simular la realidad, si quieres- un fenómeno muy complejo y que es difícil aprehender para nuestra mentalidad contemporánea. Técnicamente, la flota otomana se recuperó en apenas un par de años del desastre de Lepanto, pero no sabemos hasta que punto lo abrumador de la derrota influyó psicológicamente en el proceso de toma de decisiones de la Puerta y la empujó a desviar su atención del Mediterráneo hacia la frontera con la Persia safávida. Un poco como cuando llevas una racha en una partida en la que no te sale a derechas ni una sola tirada de combate, así que aunque objetivamente podrías seguir atacando decides parar la ofensiva en un punto y probar en otro a ver si hay más suerte.

¿Cómo simulas algo así? La respuesta sería: haciendo nada. Deja que sean los propios jugadores los que tomen la decisión. No estarán recreando lo que hicieron los otomanos, pero sí simulando el proceso. Tal vez en parte ese es el problema: que usamos "simular" y "recrear" como si fueran sinónimos, cuando no lo son. O no lo son en este caso, al menos.

Yo sí pienso que es posible hacer simulaciones, pero siempre de situaciones o aspectos concretos de la realidad, no de la realidad en su totalidad. Cuando el diseño del juego se ajusta a la percepción que nosotros tenemos de lo que es  (fue) el mundo real es cuando, en última instancia, el juego resulta más satisfactorio, más "creíble". El que el diseñador use una abstracción para conseguirlo no disminuye su capacidad de simular esa realidad concreta.
"Soy lo que soy, alguien debe de serlo..."
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