1) En los HQ, la defensa siempre es de 2, el primer valor entre parentesis es el alcance de suministros y el tercer valor, los puntos de movimiento. Por eliminación, ¿el segundo valor es el factor de ataque?
2) ¿La "Barrage Phase" sólo sirve para disparar las unidades de artilleria?
3) Si en la fase de reacción del eje, el alemán me produce unidades desorganizadas y al final del turno sovietico tengo que eliminar los marcadores DG, al inicio del turno aleman, el ruso nunca tendrá unidades desorganizadas ¿verdad?
4) El marcador de "reserve" sólo permita a unidades que no pueden hacer movimiento de explotación poder hacerlo. ¿El marcador afecta a un apilamiento o a sólo una unidad?
5) Si dos unidades de artilleria de divisiones diferentes disparan contra un enemigo que está spotted por dos unidades (una de ellas de la misma división que una de las artillerias), ¿reciben el bonus del desplazamiento de columna y el x2 de ataque? ¿como se calcularian los factores de ataque?
6) En la fase de reacción del eje, éste sólo puede mover, arrasar y disparar artilleria. Así que una unidad que pueda hacer arrasamiento, puede arrasar tres veces: en la fase de reacción del eje, en la fase de movimiento del eje y en la fase de combate del eje, ¿verdad?
Cada una recibe en función de su spotter. Si una de 5 tiene spotter de su propia división, ataca con 10. El desplazamiento de dos columnas a la izquierda sólo se aplica si NINGUNA tiene spotter.
Un HQ no tiene ataque: el valor es la defensa. Me temo que ese dos al que referencias son los pasos (esquina superior izquierda).
Una de ellas es referente a los HQ que en la traducción pone que sólo se pueden mover por carreteras, ferrocarriles o caminos y en el original no he visto nada referente a este punto.
Y referente a lo del suministro, si que no entiendo nada. Lo que yo entiendo es que los HQ (tanto el alemanes como rusos) deben tener una línea de suministros a una fuente (carretera, ferrocarril o camino) y que las unidades suministradas deben estar al alcance del HQ. ¿Es cierto?
Otra cosa que queria comentar es como solucionais los problemas de los counters que estan mal. Segun he visto en las erratas, existen counters con valores erroneos. Vosotros que haceis, ¿los memorizais? Con GMT no tengo problema, ya que acostumbran a salir en las C3i los counters corregidos, pero con MMP no se que política utilizan (y el juego ya tiene unos añitos - del 1996-)
¿¿¿Que sólo se pueden mover por dóndeeeee??? Me parece que te han colocado la traducción de otro juego (a ver si es de la primera versión, que es OTRO juego, en realidad), porque esa regla no la he visto en mi vida.
Pues lo recuerdas ó compras la plancha de fichas de Navidad de 1996 de Operations.
Aquí estoy de nuevo. He jugado al escenario3 como alemán y los rusos me han desbordado como han querido. Sólo una duda: independientemente de la tirada, ¿siempre tienes una unidad aerea? Lo digo porque segun el manual "Each player receives one or more Air Units to use each turn." y como regla especial del escenario dice "The number of air points availablein this scenario each turn is the number determined as per 1.11 divided by three." con lo que una tirada de 1 dividido entre 3 y redondeando queda 0.Por cierto, con unas manos gigantes es imposible jugar sin pinzas Gracias!
Aquí estoy de nuevo. He jugado al escenario3 como alemán y los rusos me han desbordado como han querido. Sólo una duda: independientemente de la tirada, ¿siempre tienes una unidad aerea? Lo digo porque segun el manual "Each player receives one or more Air Units to use each turn." y como regla especial del escenario dice "The number of air points availablein this scenario each turn is the number determined as per 1.11 divided by three." con lo que una tirada de 1 dividido entre 3 y redondeando queda 0.Por cierto, con unas manos gigantes es imposible jugar sin pinzas