Lo he actualizado con nuevas cartas y más eventos historicos mucho mas real.
Con nuevas laminas del ww2 en pinterest.es hemos añadio alguna más, muy buenas como los cohetes Aire-tierra y Aire-Aire, o el FX-1400 que fue el primer misil guiado operacional aleman que hundio el acorazado Roma en la rendición italiana. Que son daños adicionales directos inmunes a cualquier escudo.
o apòyo aereo desembarco
Ademas hemos añadidos mas combos reales militarmente en algunas cartas antiguas.
Hemos mejorado los eventos, quitado un mundo y puesto la bandera para llevarse ventajas de la carta el pais, y abajo ahora hay combos para el atacante y el defensor segun la história da ventajas a uno y otro no según la circuntancia del evento.
Por ejemplo un eventos guapos como la toma del Edificio del Reichstag, si es ese turno lo toman el jugador Aleman pierde el juego (los Alemanes tienen una defensa añadida fuerte pero los rusos toman dos cartas del mazo.
O la bomba atomica si sale el evento y el judador Americano tiene un bombardero pesado y lo usa el jugador Japones pierde el juego.
Cuando hay aviacion tuya o tanques en el campo hay mas combos para tus cartas en juego.
Ademas los cazas tambien tienen mas combos si hay mas aviones tuyos en juego.
Por ejemplo el caza bombardero Thypoon al ser un caza tanques, si le acompaña mas aviones cazas, puede hacer mas daño por tener el espacio aereo mas controlado.
También hemos doblado la carta de infatería, infantería de marina, Infantería mecanizada, ametralladora, con un combo por tener e juego las dos mismas cartas, representando los ataques en masa de infanteria, mecanizada o trinceras.
Además hemos añadido la mecanizada japonesa Type 1 Ho-Ha e italiana Dovunque 35 blindato que se empezaron a fabricar los en 1941 dificil de encontrar pero lo hemos añadido al juego.
italiana Dovunque 35 blindato:
Os añado las reglas.
reglas:
World War Two Realms
World War Two Realms
1-Juego para 2 a 4 Jugadores, un bando serán los Aliados (Americanos, Ingleses, Rusos, Españoles Republicanos), el otro bando serán el Eje (Alemanes, Italianos, Japoneses, Españoles Nacionalistas). Para 2 jugadores uno serán Alemanes y el otro Ingleses aunque jugaran con todas sus facciones. Para 4 Jugadores hay cartas basicas para los Americanos y Japoneses.
Cada Jugador toma 10 cartas Básicas, añadido en la carta arriba a tu Izquierda marcada como “B” de color Turquesa, para los Americanos y Japoneses el basico es con el número de valor con fondo Azul. Si pone un número en amarillo es el valor de recursos para poder comprar la carta. Abajo a tu izquierda el rombo es el tipo de unidad, la circunferencia es el ataque, el escudo la defensa, y el cuadrado los recursos que obtienes. El tipo de unidad te permitirá hacer “combos” juntando varias cartas con el mismo tipo de unidad y hacer la carta más fuerte. Las cartas con un mundo arriba son cartas de eventos históricos de usar y eliminar, la nacion indicada tiene las habilidades de la carta.
2-Se asignan un número de vida igual para todos los bandos para ganar el juego, acordado por los jugadores que puede ser 50, 75, 100 etc. El primero que llegue gana el juego.
3-Al principio de turno, se añade 8 Cartas de producción de guerra, en el centro de la mesa para poder adquirirlas pagando su coste. 4 cartas serán del mazo del los Aliados y los otros 4-del mazo del Eje. Hay cartas que perjudican a la producción del adversario.
5-Toma una carta de tu mazo cada jugador y el valor más alto de recurso de producción empieza, después se descarta la carta. El primer jugador toma 4 cartas y el segundo 5 (igual para 4 jugadores).
6-Se juega por jugador un turno completo, lanzando todas sus cartas de su mano activa y se resuelve todos los textos de las cartas y combos, después compras en la producció con tus puntos que reunas, atacas o pasas, después le toca su turno al jugador de su izquierda.
7-Las cartas se acumulan en tu turno los daños de tus iconos redondos que los puedes repartir entre cualquier jugador que sea un adversario. Se iran restando a los púntos de vida de la ciudad de tu adversario, marcados con dos dados de 10 caras de tu adversario. La carta con Cruz son vidas de curación para tu ciudad.
8-En algunas cartas básicas como pone en el texto son de un solo uso y después se eliminan del juego, hecho esto tomas otra carta del mazo de producción sin coste de tu facción general para reponerla en tu mazo de descartes de tu facción, son situaciones que pasaron al principio de la segunda guerra mundial quedando así reflejado en el juego.
9-Los eventos históricos (carta con logo del mundo) que salga en la producción, se resuelve al principio del turno del jugador que le toca en el orden de salida, o del jugador que lo tenga y lo baje de su mano.
10-La carta escudo con numeración quedan siempre en el campo de batalla hasta que se elimina la carta por los ataques de un adversario a esa carta. Cuando el COLOR DEL NÚMERO SEA VERDE es obligatorio para el atacante acabar primero con esa carta, antes que con otra o poder bajar la vida de tu ciudad. Si es de COLOR GRIS el atacante no tiene obligación de acabar primero con esa carta. Nota: Por lo general las cartas que tienen por el escudo son Anti-Aéreos, Artillería, Tanques y Cazas.
11-Los cazas y Bombarderos Aéreos no pueden atacar si hay algún Antia-aéreo activo en la zona desplegada de un adversario, el control Aéreo y Terrestre es importante en el juego.
12-Resolución de tus ataques. En tu turno al tener tu mano en juego desplegada en la mesa, suma todos tus ataques del icono redondo (la mirilla de tiro), añade los ataques extras por lo combos que puede haber entre tus cartas si reúnes sus condiciones del texto de la carta, con la suma de todo, ahora compra o reparte tus golpes a cualquier adversario, a la carta con escudo verde obligatorio primero y después contra otra carta o a la capital enemiga.
13-Gana el que deje la capital enemiga a cero rindiéndose el País correspondiente. Para 4 jugadores el eliminado tomará 3 cartas del mazo de la facción del Aliado que aún juega, representado los ultimos intentos y esfuerzos de guerra de la Nación que aún juega.