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Acier Rouge

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GREAT WAR COMMANDER
« en: 19 de Septiembre de 2021, 08:07:23 »
GREAT WAR COMMANDER

Hoy Patxo y un servidor hemos conseguido milagrosamente darle a los dos primeros escenarios del juego. La primera partida ha servido para que yo me cruzase de la acera de los Conflicts of Heroes a la de los CC, y tras un nepalí con botellaca de Rioja, casi hemos finalizado el segundo (una fuga de agua en mi casa, causada seguramente por ingenieros alemanes, me ha requerido de urgencia).

De la edición ya hemos hablado: se mea en la de GMT/Devir en todos los aspectos imaginables. Es una verdadera obra de arte.

El juego se pilla mucho mejor de lo que sus treinta y pico páginas a triple columna prometen. Su esqueleto de mecánicas es muy sencillo una vez juegas unos cuantos turnos, y tan solo te queda ir aprendiendo cómo funcionan el resto de Órdenes, Acciones y Eventos que salen en las cartas.
La micro-narrativa de partida está también muy conseguida, aunque auguro que tras muchas partidas puede llegar a automatizarse y reducir la emoción de un Evento o un Francotirador a una iteración un poco deslucida. Comprendo que así se consigue una rejugabilidad brutal, caos de batalla y cambios de fortuna. Pero es precisamente eso lo que creo que impide la creación de un plan general que mínimamente seguir: al final todo se reduce a optimizar las pocas cartas que tienes, a intentar terminar de eliminar las fichas tocadas del enemigo para no entrar en el ciclo de “romperlas” y que luego él las “recupere”. Es divertido, frenético y dinámico, pero la lupa es constante, y las ideas generales se difuminan al contacto con el enemigo. Lo cual no deja de ser una buena simulación, oigan. Pero al final se crean los típicos puntos calientes con las tropas cercanas, a los que van destinados todos los recursos hasta que se rompe el contacto o alguno de los bandos sucumbe.

Sin llegar al nivel del No Retreat, las cartas se prestan a mini-combitos. Eso personalmente no me suele gustar mucho, pero es cierto que las limitaciones son mayores, y tan solo se consiguen en ciertas situaciones. Además, el jugador puede propiciar que las Acciones de las cartas cobren mucho sentido e importancia, en incluso se establece un pequeño juego de faroleo, trampas y unidades aparentemente desprotegidas, que desencadenan el juego de una carta que hace pupa. Por ahí, el juego muy bien, pero es que encima lo complementan con objetivos abiertos o secretos, según el escenario, y nunca tienes claro si tu colega ataca el puente porque él sabe que vale mucho, o porque te está distrayendo para que desguarezcas otro sector.

Los roles de atacante/defensor también están muy bien integrados, con más o menos cartas en función de ello. La flexibilidad del mando de los ejércitos se instaura a través del número de órdenes que se pueden dar en un turno y el número de cartas que se pueden eliminar de la mano si este se usa para reciclarla. As usual, los alemanes son ultra-competentes, listos y guapos, y los latinos tienen jerarquías estúpidas e inoperantes.
Que la LoS (Línea de Visión) se vea afectada por el dibujo real de los edificios y no por los hexágonos-tipo me ha encantado: ojito con las putas enfiladas y las calles abiertas, que te cuelan más tiros que en un pueblo del Oeste con Bud Spencer. Un acierto también el grado de “obstaculización” al tiro de ciertos terrenos: disparar a través de un “sembrau” es un poco más difícil que si está podado como un campo de golf.

Según los años pasan, se desbloquean nuevas posibilidades como las ráfagas de los cazas con sus ametralladoras, el gas, las barreras artilleras que avanzan por delante de tus hombres… Detallitos que hace aún más temático el juego, como que se produzcan fuegos que se van propagando, o que la artillería pueda crear cráteres que dejen el tablero como un colador, o derribar edificios.

No obstante, hay alguna cosilla que me chirría un poco: sacar un enlace y que vuelva a tus líneas te da 1 PV. Supongo que por describir con detalle el horror de las trincheras. Si rompes el frente y te sales por la línea del enemigo, te dan un porrón de PVs y además esas tropas vuelven al campo de batalla en modo de “refuerzos” en el siguiente ciclo temporal. Es una abstracción como otra cualquiera, pero una costura evidente. Y ya que un oficial sume a todas las características de una unidad su mando… ¡Incluido el alcance! Pues hombre… El rifle es el mismo, ¿no?

En definitiva, la gestión de la mano es alrededor de lo que pilota todo el juego. Si no tienes las cartas adecuadas, te pasas el turno del contrario intentando quitarte napies morralla a base de Acciones en su turno. Si eres desafortunado y te entran cartas inútiles que no puedes eliminar de esta forma, más te vale que el escenario te permita una alta tasa de descarte, porque si no te vas a ver con manos inoperativas. Esto puede resultar un tanto frustrante a veces: una favorable (o desesperada) situación en tablero puede no poder aprovecharse (o salvarse) por ausencia de las cartas adecuadas.

Creo que es un peaje aceptable, sin embargo. Con partidas que van de las 2 a las 4 horas te puedes permitir que alguna, de vez en cuando, te salga rana. Mientras tanto, vas a disfrutar como un gorrino en el barro de Flandes, hechizado por un absorbente juego en el que cada vez que avanzas un hexágono, miras con tensión a tu amigo y preguntas: ¿Fuego de reacción?



Lo primero, lo primero;: regalaco para mi hijo adquirido en Ampurias, Gerona. Ciudad de Hispania creada por colonizadores sabios y elegantes, no por porquerizos latinos.



Un tal teniente Rommel, que no llegará ni a Perrillo de las Praderas gracias a la valiente determinación de...



... Mogutu, senegalés, territorial francés que ha ensartado al Zorrillo que venía condescendiente y sobrado de sí mismo por el flanco derecho.



Los franceses defendemos, los alemanes, mejor coordinados, atacan. Su penetración por el flanco derecho da miedo...



Pero el Teniente Antoine, que tiene dos considerables testículos galos con camembert, carga a la bayoneta con sus hombres...



... entre ellos un pelotón de territoriales senegaleses. Al muchachito rubio ese, un tal Erwin, la cara de sobradiel que lleva desde la academia de oficiales se le crispa en cuanto ve correr a los "diablos negros".



Rommel y su sección, por la taza del váter. No habrá correrías africanas en el 42.



Sin embargo el capitán alemán trae a su segunda sección, y se cuela en el pueblo. Estoy a punto de comprobar lo que es no tener cartas para reaccionar...



Desdeñando el combate, los alemanes se internan por el pueblo y llegan a mi zona de despliegue. Esta tontería me va a costar una partida que tenía de cara.



Tras la infiltración de más de 100 hombres tras mis líneas, Patxo todavía se chotea y saca un enlace por su borde. Al fondo a la izquierda se notan los cráteres de un cebollazo especialmente efectivo de la artillería.



Los alemanes han terminado castigadísimos, y a pesar de que están a una baja de rendirse, su correría tras mis líneas les ha conseguido la victoria. Un descuido que no volveré a cometer.



Con buena vista se pueden apreciar mis lágrimas de Boabdil al no haber sabido defender mi zona de despliegue como un hombre.



Detalle del pepinazo artillero, que ha creado dos cráteres considerables y derruido un edificio.



Ahí Patxo todavía creía que la idea de su "veloz penetración oblicua" iba a dar resultado.



Mis primeros mongólicos movimientos. Patxo ya venía fogueado del CC.



Ese hijoputa ha ganado la partida, volviendo a sus líneas a por un plato de strafföldungseng.



Nos ponemos serios con el segundo escenario: bayonetas, MUUUCHAS bayonetas.



Superioridad gabacha total, pero las ratas teutonas están bien enterradas...



El pueblo va a ser el centro de los combates más duros. Se declara un fuego que se irá propagando. Mis oleadas de franceses a la bayoneta perturban a los defensores, que van retirándose paso a paso ante el temor del legendario elán francés.



El dispositivo alemán es claro: la mayor parte de su infantería protegerá el pueblo apoyados por una MG en la cantera de su flanco izquierdo y un mortero en el derecho.



Mi estrategia tampoco es una elaborada maniobra de condottiero: lanzo, muy coordinadamente, eso sí, a todo dios palante, como Franjo, que es de Alicante, intentando hacer creer a Patxo que tengo una carta de melee QUE NO ME VA A SALIR EN TODA LA PUTA PARTIDA!!!



Mi determinación, no obstante, funciona, y poco a poco expulso a los alemanes del pueblo. Sin embargo descubro que en sus posiciones traseras hay más artillería y elementos pesados de lo que creía (le van tocando bastantes eventos que colocan equipos con armas de apoyo, y aquello en vez de una posición de apoyo de una MG comienza a parecerse a un criadero Zerg que no deja de sacar mini-tiránidos promiscuos).



Mi St Etiénne, no obstante, hace que todo ese inexpugnable fortín agache la cabeza. Los fuegos, al fondo, ya se extienden a 4 edificios.



El guión decía que mis franceses debía caer como moscas, pero ha ocurrido lo contrario, con un capitán boche al hoyo.


Acier Rouge

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Re:GREAT WAR COMMANDER
« Respuesta #1 en: 23 de Septiembre de 2021, 20:43:20 »
Escenario nº 3: Chateau Fury

Los franceses activan su ofensiva: los zuavos saltan el muro del jardín con dificultad, pues sus pantalones no son precisamente cómodos para la escalada. Dos pelotones franceses bajo el mando del teniente Antoine se pegan al muro y flanquean veloces el complejo del château, refugiándose en un inmenso cráter creado por la imprecisa barrera artillera.

Sin embargo la sección del teniente Tignous es castigada inclementemente por una MG situada sobre la colina del fondo, a 500 metros en la iglesia del pueblo. Los hombres caen heridos, se tumban aturdidos y se paralizan ante el horror que escupe la ametralladora teutona.


Es entonces cuando Tignous, apelando a las más sacrosantas virtudes francesas, declama un discurso sobre la gloria de la Tricolor, el elán francés y el honor. Lo acompaña de un buen racimo de juramentos y un puñado de puntapiés, y 200 hombres recuperan su valor y se reorganizan.


Más allá, en el cráter, el teniente Antoine ordena a sus zuavos abrir fuego contra los alemanes, parapetados tras un muro y la vegetación del parque. Con una suerte inmensa, un francotirador tras las líneas suprime al cabo alemán, mientras que el fuego sostenido de los zuavos termina de eliminar la unidad.


Les toca a los germanos mover ficha...

Acier Rouge

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Re:GREAT WAR COMMANDER
« Respuesta #2 en: 23 de Septiembre de 2021, 20:58:11 »
Los franceses del parque lanzan un asalto a cargo del capitán Fleury contra los establos del château y la puerta principal. Si bien son capaces de penetrar en el recinto, las bajas son parejas: un pelotón por bando.

Creyendo que los germanos han quedado aturdidos por la fiereza de la carga a la bayoneta, el teniente Antoine coordina un avance arriesgado por el flanco derecho a través de unos campos de cebada. Hace unos minutos que la MG no escupe dolor, y el combate cuerpo a cuerpo en el château parece acaparar toda la atención. Si tan solo pasasen desapercibidos durante medio minuto...


Pero esas casas, aunque solo están a 100 metros, podrían estar Australia. En cuanto el primer pelotón sale a la carrera, la MG alemana comienza a cantar. Dos pelotones quiebran, pero justo en la última ráfaga, seguramente recalentamiento (5 ráfagas consecutivas llaman a tormenta), la MG se encasquilla.

Es posible que los alemanes acaben de firmar su derrota.


Cẻsar

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Re:GREAT WAR COMMANDER
« Respuesta #3 en: 23 de Septiembre de 2021, 21:02:48 »
Asier, en cuatro días estas jugando a CCE, locknload y finalmente ASL. Como si lo viera  ;D ;D
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

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Re:GREAT WAR COMMANDER
« Respuesta #4 en: 23 de Septiembre de 2021, 23:27:03 »

Los alemanes no han estado ociosos: los zuavos descubren con horror que el edificio principal del château está protegido por un búnker guarnicionado con un pelotón y el capitán de la compañía. Matemáticamente es inexpugnable con fuego a distancia.

Fleury lo considera por un instante: el flanco izquierdo alemán es un coladero, el teniente Antoine está a punto de penetrar con 200 hombres tras las líneas enemigas y la posición alemana se desmorona. No hay nada que le obligue a ir más allá, ha demostrado valor cargando junto a sus hombres dentro del patio y los alemanes están a punto de retirarse...

Y entonces recuerda: Hougoumont. Hace justo 99 años. Esas puertas. Esos zapadores. Esa épica y esa gloria perdida. Las Águilas deben volver a ser honradas.

Sus zuavos detectan su determinación en la mirada: los boches pagarán caro su afrenta a la Madre Francia. A su señal, todos cargan contra la fortificación. Una pequeña sección consigue colarse por el muro perimetral y sorprende a los alemanes por la retaguardia. Las bayonetas y las emboscadas hacen trizas a los defensores. Fleury acaba de ganar la Legión de Honor.


Poco queda por hacer: los teutones conceden. El marcador de PV francés está a punto de dar la segunda vuelta, el flanco derecho es un coladero por el que los galos avanzan sin estorbo, y el tercer grupo de unidades amenaza con salir del bosque y flanquear la MG. Victoria abrumadora de "los buenos".


PD. Escenario DURÍSIMO para los alemanes.



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Re:GREAT WAR COMMANDER
« Respuesta #5 en: 23 de Septiembre de 2021, 23:27:47 »
Asier, en cuatro días estas jugando a CCE, locknload y finalmente ASL. Como si lo viera  ;D ;D

Jajaja. Mucho me temo que por el momento, no me gustan tanto los tácticos como para empollar esos ladrillos.

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Re:GREAT WAR COMMANDER
« Respuesta #6 en: 29 de Septiembre de 2021, 23:30:46 »
9 de mayo de 1915, Escenario 4: En avant les grelus

Ha pasado casi un año de guerra, y las cicatrices del mapa lo demuestran. Tras la Carrera al Mar y el Marne, las líneas están estabilizadas y las fortificaciones han proliferado por el frente.

El Alto Mando francés se propone eliminar el saliente de la cresta de Vimy, que domina toda la zona de Artois. Para ello concentra más de mil piezas artilleras y envía a la élite del ejército galo: su 159º Regimiento Cazadores Alpinos.




La línea alemana es sólida: un dispositivo de trincheras bien diseñado alrededor de un búnker en la cima de la colina, con una red de alambradas frontal. El lugar es ciertamente un aterrador campo de tiro batido por las MGs de los extremos y un mortero de 25.

Es por ello que el capitán Barnier divide sus hombres en ambos flancos, evitando la posición central y con ánimo de flanquear la colina. Sin embargo, para dar el primer paso sin que dejen a sus fieros mostachudos como un colador necesita que la barrera artillera sea efectiva... Y exceptuando dos sectores en los que las trincheras son castigadas y se derrumban parcialmente, los defensores permanecen alerta y preparados.

En esas condiciones el avance es un suicidio: el teniente Ravy, a cargo del flanco izquierdo, regresa al HQ a corregir el errático tiro de las baterías, dejando a sus hombres sin liderazgo. Sin embargo, no todo está perdido...




Un Nieuport 10 hace una pasada acertada suprimiendo el letal fuego de la ametralladora del nido central, mientras que el tiro coordinado del flanco derecho neutraliza algún pelotón teutón.

Es momento de intentar correr hacia las líneas enemigas. ¿Quedarán todavía defensores listos para hacer fuego de oportunidad?



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Re:GREAT WAR COMMANDER
« Respuesta #7 en: 04 de Octubre de 2021, 22:37:24 »


Los oficiales franceses motivan una y otra vez a sus hombres para que salgan de los cráteres y avancen hacia las posiciones alemanas. Todo en vano. El fuego de las MGs rompe pelotón tras pelotón en cuanto ponen un pie fuera de cobertura. Al menos los gabachos tienen capacidad de mando y vuelven a reorganizar las unidades. De momento...



En el flanco izquierdo, no obstante, el teniente Maran se lanza a la toma del dispositivo de trincheras enemigo. A pesar de que concentra dos pelotones en el asalto (uno perecerá al final de la fase, por exceso de apilamiento), estima conveniente el riesgo: un líder, un héroe y un pelotón enemigo son el premio.



Y es que hace tan solo unos minutos, el soldado Jünger del Regimiento Herwarth von Bittenfel de Westfalia, acompañado por el teniente Cramon, habían retomado la entrada a las trincheras, ventilándose nada menos que al Teniente Ravy y sus cazadores alpinos.



Pero poco dura la alegría en la casa del teutón: un 77, bien camuflado hasta ese momento en un parapeto disimulado con barro y ramas quemadas, se estrena con un tiro bochornoso. Queda inutilizado mientras el teniente Grünitz echa juramentos en la lengua de Goethe, pues la marea azul se viene encima.



Sigue el cuerpo a cuerpo en el flanco izquierdo. Los franceses son ciertamente duros en las distancias cortas: el fiero mostacho del Capitán Conan no era de postín.



La situación global es bastante prometedora para el francés: con menos de la mitad de partida discurrida, la primera ola del flanco izquierdo está a punto de penetrar las líneas enemigas (lo cual da jugosos PVs). La segunda línea se dispone a tomar las trincheras y en el flanco derecho, el fuego de artillería y fusilería comienza a castigar a los alemanes.



La carrera del teniente Ravy, que aunque parecía que había muerto en la refriega consiguió escapar y reintegrarse herido (mediante carta de evento), lidera una carrera alocada a través del único bosque que no ha sido destruido en la zona. Pero el alemán tiene una sorpresita: el alambre de espino frena en seco el avance...



...durante escasos minutos: los ingenieros, los tipos listos de las guerras, salen al rescate y dejan el camino expédito.



Las bajas alemanas han sido brutales. Y sin embargo... Tic-tac, tic-tac...



Es el cambio de marea: el tiro bien dirigido de la MG en la cima de la colina elimina al capitán Barnier, que tan valientemente ha liderado a los muchachos del flanco derecho, lanzando oleada tras oleada y tomando las primeras trincheras de ese sector. El golpe va a ser demoledor, puesto que la coordinación francesa en ese sector se va a ver duramente dañada.



A la llegada del turno 10, la muerte súbdita aparece: las bajas son mayores entre los defensores, y aunque han ganado bastantes PVs por aguantar, los franceses los han compensado con la compañía que penetró tras las líneas...



... pero cuando se miran los PVs por el control de objetivos: ¡Paliza alemana! La cima de la colina valía la friolera de 9 PV, algo que el francés ya sabía debido a sus servicios de inteligencia.

Los franceses han tardado demasiado, y a pesar de que con un poco tiempo de más habrían alcanzado la victoria automática por bajas alemanas, se han quedado a las puertas de lograrlo. Defensa teutona numantina, basada en una posición central bien fortificada y la aceptación de las bajas por los terribles asaltos franceses.

Acier Rouge

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Re:GREAT WAR COMMANDER
« Respuesta #8 en: 25 de Octubre de 2021, 22:19:20 »
Escenario 5: ¡Esta es nuestra casa!

Las tétricas siluetas de los árboles de Verdún agudizan el sentimiento de frío. La nieve se ha convertido en hielo, y cruje al andar. Es precisamente lo que los hombres del teniente Driant intentan escuchar: crujidos.

La visibilidad no se extiende más allá de unos pasos, pero el 56º Regimiento de Cazadores a pie sabe que los alemanes atacarán pronto: una oleada terrible compuesta de la propia Guardia del nefasto Guillermo. Driant no ha estado ocioso, y diseminados por el frondoso bosque, cuatro bunkers han sido disimulados: al menos que los krauten se lleven una desagradable sorpresa.




El avance germano se realiza con coordinación, pero es extremadamente lento. Cuando ambos bandos se intuyen, comienza un tiroteo atroz, pero la cobertura del bosque minimiza las bajas: este asalto no se decidirá por el fuego a distancia. El capitán bávaro Bertin lo sabe, y aunque ha perdido uno de sus lanzallamas por un error técnico, ordena a sus hombres acortar distancias. Ya están casi encima, pero Driant es una mala bestia...

El teniente de cazadores y el capitán de la guardia luchan a la bayoneta por el búnker más avanzado. Es una pugna sangrienta, y el hielo se tiñe de rojo. Varias veces parece que Fortuna se decanta por uno de los bandos, hasta que finalmente, por la mínima, los alemanes surgen victoriosos. El teniente Driant yace en el suelo, ensartado por varias bayonetas, su revólver vacío en el puño, aún humeante.




Con este descalabro, parece que a los franceses solo les queda conceder. Pero el teniente Maran, segundo de Driant, no es de la misma opinión. En una brillante maniobra, rompe el contacto y retrasa toda la línea hasta el siguiente punto fuerte. Ciertamente las bajas son tremendas, pero el tiempo sigue corriendo, y los refuerzos podrían llegar pronto. Algún enlace ya ha avistado dos compañías francesas acercándose para taponar huecos. ¿Llegarán a tiempo?

Mientras, al norte, el teniente Malesay aprovecha una efectiva pasada de un avión amigo y la necesidad de reagrupación de los alemanes para ventilarse dos compañías de ingenieros alemanes que intentaban flanquear y colarse por el frente. Es el canto del cisne francés, puesto que una unidad que ha quedado fuera de cohesión y mando por el ímpetu de Malesay es capturada.

El frente francés se desmorona. Victoria por bajas, aunque de haber resistido algo más, los puntos de victoria estaban muy equilibrados.



Observador internacional, ha supervisado toda la batalla colgado de su globo-sonda-mochila.
« Última modificación: 25 de Octubre de 2021, 22:31:48 por Acier Rouge »

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Re:GREAT WAR COMMANDER
« Respuesta #9 en: 30 de Octubre de 2021, 21:28:28 »
GREAT WAR COMMANDER
Escenario nº 15: La Roca del Marne


Los yankees han llegado. Tarde, mal y con muy poco que decir, pero se terminarán subiendo al carro de los vencedores. Sus inexpertas tropas en enfrentan, este 15 de Julio de 1918, a los temibles Stosstruppen, la élite entre la élite teutona, verdaderas máquinas acorazadas armadas hasta los dientes. Les dan soporte unidades de la Guardia, que es como enviar a un debate a Quevedo con Reverte de apoyo.

Tras colocar los morteros y la pesada MG 08 en el centro para entretener a los americanos, dos alas avanzan por los flancos: a la derecha protegidos por una colina boscosa y a la izquierda por un pueblo.

A pesar de unos tomas y dacas, la resistencia de estos propagandistas metidos a soldados se deshace: las puntas de lanza alemanas cortan las líneas americanas como mantequilla. Sin tener en cuenta los planes secretos alemanes, que exigen tomar la posición central a toda costa (9 PV llegará a valer el Objetivo nº 5 cuando se desvele el pastel), las bajas enemigas y el doble coladero en los flancos, por donde se cuela oleada tras oleada de krauts, hacen la situación insostenible.



Vamos a ver: ¿El pitorro de los cascos se tiene en cuenta para mirar la LOS, o no?



Beckenbahuer corriendo la banda.



No ha hecho falta conquistar el objetivo nº 5, y eso que no tomarlo salía más caro que la factura de la luz.



Esta mañana hemos vuelto a jugar el Escenario 1, y los alemanes son ciertamente difíciles de parar.

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Re:GREAT WAR COMMANDER
« Respuesta #10 en: 20 de Diciembre de 2021, 00:17:37 »
Escenario 08 - Iron Ladies

La preparación artillera previa francesa (la de juego, porque la de inicio de escenario ni siquiera ha salpicado barro) ha sido devastadora: una sección de al menos 200 metros de trinchera ha quedado colapsada, eliminando a los operadores del mortero de 150mm de Franjo.

La aparición de los "acorazados de tierra", o "tanques de agua" según la versión, ha pillado por sorpresa a los alemanes. A pesar de que el resto de la línea está fuertemente atrincherada, la supresión y posterior destrucción de sus dos MG08 ha dejado a la infantería teutona agazapada al terreno, escuchando aterrados como esas temibles cadenas se acercaban con un insidioso chillido: la Espada de Damocles afilándose.



Pero una cosa es tener al enemigo a merced y otra, en este juego, es tener cartas de movimiento. Así que ahí me he quedado, desatando el infierno en la tierra contra los alemanes, pero sin suerte para causar bajas, y sin posibilidad de acercarme para candelearles de cerca.

Cuando al fin he podido meter el embrague, ha surgido otro problema. Que no tiene que ver con los alemanes: esos sólo podían herirme los sentimientos, o chorradas de esas. Los surcos. ¡Los malditos surcos! Dos o tres veces mi "señoritas de hierro" han quedado atoradas, porque no dejan de ser Renaults, o Citroens, o Peugots, y de fiabilidad van justicos. Al final he conseguido ponerme justo encima de las trincheras de la línea norte, donde espera el último objetivo, pero me ha costado lo mío entre mecánicos, ruedas de repuesto, el seguro, los de viabilidad invernal...

Extraño escenario, donde los baches representan un peligro mayor que los boches.