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Calvo

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Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« en: 20 de Noviembre de 2021, 22:00:31 »
Vamos a contar aquí toda la narrativa de la campaña que estamos jugando. Es obvio que el hilo es, en esencia, puro destripe.

Voy de separar en sucesivas respuestas-mensajes las distintas tramas, que iré redactado según vayamos avanzando (es decir, dado cómo evoluciona el juego puede que tengamos tramas "a medias")

GLOOMHAVEN



Nos encontramos en Gloomhaven, una ciudad gobernada por los militares, amenazada por distintos enemigos, algunos fronterizos, otros razas dispersas por los alrededores, en la que somos unos mercenarios, concretamente el "Manitas", un quatryl, una raza de pequeño tamaño, experto en ingeniería y maquinaria, además en elixires, querido por su comportamiento amable y colaborador, que además de mercenario comercia con brebaje, y La Ladrona mental, un infestor, raza bestial y carroñera de difícil coexistencia con otras razas, salvo con las ratas, y nuestra protagonista cuenta con ciertas capacidades psiquicas para controlar a otros seres.

TRAMA JEKSERAH

Comiendo en El León Durmiente, la taberna local, se nos acerca Jekserah, una comerciante valrath "pudiente", para ofrecernos una misión a cambio de diez monedas: localizar a un ladrón y recuperar unas pertenencias, unos documentos. Tras interrogar a unos matones callejeros obtenemos una localización, el túmulo negro

1 EL TÚMULO NEGRO

Nos acercamos a las lindes de Soto Cadaver donde encontramos un entrada a unas escaleras que bajan y se adentran en la maleza, donde el hedor a muerte precede al encuentro con un grupo de bandidos y esqueletos que nos detecta, y del que huye uno de los ladrones tras ordenar al resto nuestra muerte. Tras dar muerte a todos ellos nos adentramos más abajo, en las catacumbas. (DESBLOQUEA 2 y LOGRO PRIMEROS PASOS)

2 EL TÚMULO NEGRO 2

El hedor se hace más intenso, avanzamos por laberintos y criptas y localizamos a los ladrones  y a su lider, el capitan Bandido, junto con más no-muerto, tras una gran cripta llena de ataudes. Una extraña fuerza sobrenatural se detecta en sus ojos y una energía oscura envuelve sus manos, y nombra algo sobre "La Penumbra". Tras darle muerte encontramos en el lugar unos pergaminos, de los que desconocéis su lenguaje pero reconocéis un mapa de la zona rural norte, concretamente una curva del rio Aguasmansas (DESBLOQUEA 4)

Devolvéis sus documentos a Jekserah quien os paga como estaba acordado, y aprovecha para ofreceros otra misión: vengarse de una tribu inox que ha atacado algunas de sus caravanas, a cambio de unas joyas. (DESBLOQUEA 3)

4 CRIPTA DE LOS MALDITOS

Antes de ocuparnos del encargo de Jekrerah investigamos por nuestra cuenta. El lugar que indicaba el mapa está cubierto por musgo y hiedra. Al adentrarnos en las profundidades encontramos bandidos, sectarios y no-muertos, y en el fondo de ellas una criatura demoníaca hecha de pura energía elemental (DEMONIO DE TIERRA). Tras matar a todos los enemigos tenemos claro que hemos interrumpido algún tipo de ritual y que estos demonios vienen de un plano de existencia completamente distinto y que los sectarios han conseguido traerlos a este mundo.
En un altar entendéis con dificultad por sus grabados que esta cripta ha sido utilizada por alguna antigua civilización que usó el poder de los elementos con fatídicas consecuencias. Entre las escrituras hay notas sobre dos lugares: uno usado por la secta (DESBLOQUEADO 5) y otro por los no-muertos (DESBLOQUEADO 6)

5 CRIPTA RUINOSA. Como anticipamos, los sectarios están manipulando el tejido de la realidad en esta cripta y están consiguiendo abrir una especie de agujero negro, de portal, del que han salido DEMONIOS DE LA NOCHE, DEMONIOS DE FUEGO Y DEMONIOS DE HIELO. Tras acabar con ellos observamos que la grieta oscura se encuentra latente. Al tirar una piedra dentro la vemos desaparecer. (DESBLOQUEADO 10, REQUIERE NO HABER NEUTRALIZADO LA GRIETA). Antes de acercarnos quizá pueda ser de utilidad consultar con cierta hechicera etérida en Gloomhaven que podría conocer más datos... aunque no nos ayudará a cambio de nada. (DEBLOQUEA 14 Y 19, REQUIERE "EL PODER DE LA MEJORA")

6 CRIPTA DECADENTE: No nos gusta dejar trabajo sin hacer, así que nos dirigimos a esta nueva cripta en la que nos espera un ejército de no-muertos y espíritus vivientes, que nos generan MALDICIÓN antes de enfrenarnos a ellos. Tras acabar con ellos una extraña figura encapuchada aparece nos habla, para agradecernos esta "limpieza": un sectario... y no está solo. A cambio de "dejar pasar el asesinato de sus hermanos" nos pide la cabeza de una nigromante: JEKSERAH. (DESBLOQUEA 8, LOGRO LOS PLANES DE JEKSERAH + ENCARGO SINIESTRO)

3 CAMPAMENOS INOX: ante la duda de con quién posicionarnos, optamos por seguirle el juego, por el momento, a Jekserah y nos adentramos en el bosque de las Dagas, donde encontramos las chozas inox, y en el poblado guerreros, arqueros y chamanes inox, muchos de ellos. En medio de la masacre encontramos a unos niños inox llorando... y tras matar a varios de los enemigos y confirmar la superioridad numérica optamos por la vía rápida: quemar el poblado con todos dentro.

No nos sentimos orgullosos de esta incursión y Jekserah lo nota cuando vamos a cobrar nuestra recompensa. Nuevamente aprovecha para encargarnos una nueva misión, esta vez conseguir un diamante para un cliente en una mina de diamentes... llena de infestores. (DESBLOQUEA 9) Al salir contacta con nosotros Argeise, una quatryl guardia de la ciudad, y nos advierte de que Jekserah pretende derrocar a los militares de Gloomhaven para hacerse con el poder, y que el diamante le será de ayuda para ello. Nos ofrece traicionarla (DESBLOQUEA 8, LOS PLANES DE JEKSERAH)

9 MINA DE DIAMANTES: Jekserah posiblemente sea peligrosa, pero precisamente por eso debemos "seguirle la corriente" y esperar al momento para traicionarla, mientras nos proporciona interesantes recompensas, así que aceptamos. En la mina además de a los infestores nos enfrentamos a numerosos sabuesos, y en la cámara final a un Supervisor Implacable controlándolos a todos. Con él muerto y el diamante en la mano regresamos y devolvemos el diamante a Jekserah, quien ahora ya sí verbaliza sus verdaderas intenciones: crear un ejércitos de no-muertos. Y nos pone entre la espada y la pared: aceptar unirnos a ella o morir como sus enemigos (DESBLOQUEA 11 Y 12)

12 PLAZA DE GLOOMHAVEN. Mientras Jekserah nos cuenta su plan, retrocedemos, sería demencial apoyar la creación de un ejército de no muertos y entregarle el poder. Huimos antes de que nos pueda alcanzar y llegamos hasta la Fortaleza Fantasma, fortín de la guardia, para informarles y unirnos a ellos para enfrentarnos a Jekserah. La batalla es larga y sangrienta: guardias y arqueros se enfrentan a no-muertos de forma cruenta. Tras mucho avanzar y muchas bajas encontramos a Jekserah junto a algunos de sus sectarios, que continúan invocando no-muertos casi al ritmo al que acabamos con ellos. Finalmente, Jekserah cae muerta, no si antes amenazar... "no tenéis ni idea de lo que se avecina" (DESBLOQUEA 28, CÁMARA RITUAL ULTRATERRESTRE)  FIN DE LA INVASIÓN

El Capitán de la Guardia, sorprendido por nuestra valía en combate, nos ofrece "trabajo", acabar con ciertas "criaturas voladoras" en el norte (DESBLOQUEA 16) e investiguemos los pozos envenenados de las alcantarillas bajo el Mercado Zozobrante, infestados de serpientes y lodos. (DESBLOQUEA 18)


...
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2021, 23:21:23 por Calvo »

Calvo

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #1 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:00:44 »
TRAMA HAIL

14 HONDONADA HELADA

Siguiendo las indicaciones de un etérido en el Distrito de la Caldera, visitamos la Taberna El Hueso Retorcido (un tanto destartalado), donde encontramos a una mujer traslúcida, una etérida, Hail, a la que cuesta convencer aún explicándole lo delicado de la situación y lo visto en las criptas. Nos pide, cómo no, algo a cambio de su ayuda: una esfera, que se encuentra en la Hondonada Helada, en las Montañas Cobrizas.

Tras limpiar de sabuesos, Espíritus Vivientes y Demonios de Hielo, encontramos tras una pared una esfera azul que flota en el suelo, la guardamos no sin antes notar la insoportable temperatura que tenía.

Al entregarsela a Hail, nota que hay una grieta en nuestro plano contenida en esa esfera, y se pregunta ¿quién tiene poder para hacer esto? Desaparece, subitamente, durante horas y al regresar nos explica su plan: intentar traer poder puro de otro plano y contenerlo en una esfera, para lo que necesita una cantidad importante de metal dorado. A cambio nos ofreces su ayuda. DESBLOQUEA 7, 19, 31, 43 Y EL PODER DE LA MEJORA

19 CRIPTA OLVIDADA

Sin dudarlo, le solicitamos a Hail su ayuda con la grieta, para poder cerrarla. Para eso, nos dice, necesita un Incensario Elemental, que podríamos encontrar en la cripta de un fallecido elementalista, Romperrocas. Tras un día de viaje llegamos a un mausoleo junto al río Beso de la Sierpe, en el que un grupo de sectarios parece que buscan lo mismo que nosotros. Sin dudarlo, Hail se adentra en la cripta, directa hacia el altar donde se encuentra la reliquia, mientras nosotros servimos de guardaespaldas para evitar que la dañen.  Hail alcanza el incensario, lo levanta y pronuncia unas palabras en una lengua desconocida para nosotros. Un juego estalla y destruye a todos los enemigos del mausoleo, reduciéndolos a ceniza. "Ahora vayamos a lo divertido, mostradme la grieta esa". DESBLOQUEA 27, INCENSARIO DE ROMPERROCA

27 GRIETA DESTRUCTIVA
Hacemos un breve descanso en Gloomhaven, y paseando por el mercado Zozobrante un chico de aspecto sucio con una cicatriz en la mejilla se nos acerca, le conocemos por hacerle ayudado en alguna ocasión a no terminar en una celda. Nos pide ayuda, que hablemos con alguien influyente que mejore la lamentable situación de su barrio (agua sucia, casas a medio derruir...). Hablamos con un miembro de la Hermandad de Comerciantes en el Barrio de la moneda y se compromete a mejorar la situación.

Al salir de Gloomhaven y tomar el camino montañoso para dirigirnos a nuestro objetivo, unos temblores de tierra nos sorprenden. Nos cubrimos bajo un saliente, pero algo no va bien, parece que todo se va a desmoronar. Afortunadamente la hechicera encuentra un raro acceso a la montaña, donde encontramos un extraño cristal sobresaliendo sobre la tierra. Al cogerlo, los temblores se detienen (+ EVENTO 73)

Volvemos a la Cripta Ruinosa con el objetivo de sellar la grieta y neutralizarla. De camino, Hail insinúa algo sobre esta zona y su pasado, sin concretar nada. Al llegar a la cripta nos sorprende no encontrar ningún enemigo, y Hail se sitúa en el altar, se concentra profundamente y comienza su "ritual"... momento en el que comienzan a salir los más variados y peligrosos demonios elementales DEMONIO DE LA NOCHE, VIENTO, HIELO, SOL, TIERRA Y FUEGO. Este es el mayor reto al que nos hemos enfrentado hasta el momento, la aparición de demonios a un ritmo mucho mayor de lo que podemos combatir hace que nos centremos en intentar proteger a Hail sirviendo de "escudo humano". Cuando estamos a punto de morir... Hail grita, saca su mano de la grieta, marchito y humeante. En ese momento la grieta comienza a menguar, se levanta un fuerte viento que arrastra a las criaturas al interior de la grieta, al a vez que se cierra y desaparece. Hail cae rodilla al suelo, agotada, pero nos agradece la colaboración y nos ofrece MEJORAR NUSTRAS HABILIDADES (mejoras de cartas) y  su ayuda en el futuro. DESBLOQUEA LA GRIETA NEUTRALIZADA

43 NIDO DE DRACOS: Durante nuestros descansos en Gloomhaven hemos tenido noticia de distintas misiones que lamentablemente no podemos aceptar ya que se encuentran en zonas acuáticas, sería necesario tener una capacidad innata para "repirar dentro del agua". Si hay alguien que pueda ayudarnos al respecto el Hail, quien, al consultarla, se le ocurre una ingeniosa forma de filtrar el aire dentro del agua.. pero para ello necesita escamas de Draco y el lugar perfecto para obtenerlas es un nido de dracos en la zona norte del Bosque de las Dagas. Nos dibuja un mapa rudimentario que nos sirve de orientación... y al llegar encontramos exactamente lo que nos esperábamos: miriadas de dracos. Tras matar a varios de ellos y conseguir una cantidad suficientes de escamas, huimos del lugar. Le entregamos a Hail esas pieles y, tras desaparecer nuevamente dos horas, algo a lo que ya nos vamos acostumbrando, reaparece con unas pequeñas esferas azules. "Todo lo que debéis hacer es colocaros estas esferas en la garganta cuando vayáis a sumergiros, será bastante doloroso y pasaréis un mal rato cuando os las saquéis, debería funcionar." Con eso ya podemos realizar algunas nuevas misiones. DESBLOQUEA 26, 37, RESPIRACIÓN SUBACUÁTICA.

64 LAGUNA SUBACUÁTICA: Para estrenar nuestra recién adquirida capacidad nos embarcamos para ir a la costa de la Isla Encadenada para encontrar una cueva submarina, hermosísima llena de plantas coloridas, charcos de agua que irradian tonalidades azules muy vivas... y lodos vivientes, hadas hostiles y dracos por toda la cueva. Nuestra misión: acabar con todos ellos, cosa que hacemos sin demasiada dificultad. Volvemos al barco, con el capitán, que desconfía y quizá piense que volver sano y salvo de esta cueva tiene algo sospechoso detrás, y la experiencia y satisfacción del trabajo bien hecho

26  ALTIGUO ALJIBE: Ya nos habían informado de que era necesario limpiar esta zona y "desinfectarla" en todos los sentidos... pero esto es más nauseabundo de lo que esperábamos. Y lo peor no son las aguas fétidas, sino los no muertos y amenazantes masas verdes de lodo, que se reproducen por decenas. Atravesamos las cámaras acabando con esta sarta de enemigos y llegamos a la sala principal, donde vemos claramente cuatro tuberías, los conductos que bombean el agua a la ciudad, con una masas negras pegadas a ellas: sin duda esto es lo que está envenenando la ciudad, duendes negros bulbosos y repletos de dientes. Al acabar con todos ellos, nos llama la atención una pared trasera de la cámara. Al limpiarla, no sin esfuerzo, pueden verse algo escrito en lenguaje rúnico, irreconocible para nosotros... pero tal vez un quatryl experto en lenguas de la universidad pueda traducirlo. Lo transcribimos y se lo llevamos. "No estoy del todo familiarizado con los detalles, pero parece un ritual para welspar, que significa errar, corromper. Tal corrupción requeriría de un conducto. Ah, aquí habla de un artefacto hubicado en el Templo de los elementos. Sabía que había visto esto antes, sí, el Templo de los Elementos, del que se dice que Alberga la Vasija de los Elementos, capaz de dar forma a los residuos elementales que nos rodean. El lugar se encuentra cerca de la bifurcación del Río Beso de la Sierpe. DESBLOQUEA 22, TRAS LA PISTA

22 TEMPLO DE LOS ELEMENTOS: Pues dicho y hecho, nos dirigimos a esta decadente estructura de piedra... que ha sido visitada recientemente a juzgar por las ramas rotas y restos de polvo recientes. En la cámara principal vemos a unos encapuchados con ropajes que ya hemos visto antes: sectarios, que ya ha comenzado a preparar hechizos con la vasija roja. Los sectarios levantan las manos y una barrera rodea el artefacto. Sin olvidar a todos los demonios que han sido invocados. Nos centramos en destrozar los altares que sin duda están sirviendo para esas invocaciones, y tras destrozar todos los demonios se desvanecen y la barrera protectora se disipa, permitiendo que cojamos la vasija. Notamos una poderosa oscuridad y después tristeza al cogerla. Este artefacto está corrompido... y percibimos la posibilidad de luchar contra esos males o abrazarlos. (DESBLOQUEA 35 Y 36, BLOQUEADOS POR NO HABER ENTRADO EN LA GRIETA Y PACTADO CON EL DEMONIO). Considerando la situación, lo mejor será llevar a Hail la vasija. DESBLOQUEA 31

31 PLANO DE LA NOCHE

"La vasija de los elementos". A Hail le brillan los ojos al saber que habéis encontrado y traído la reliquia... pero al intentar tocarla retrocede. "Vais a tener que purificarlo antes de que pueda aceptarlo. Este artefacto ha estado en sintonía con el Plano de la Noche, capaz de corromper y destruir todo aquello con lo que entre en contacto, tendréis que romper la conexión para equilibrarlo. Es bastante simple, cuando os lleve al plano de la noche, buscad una columna negra gigante que llegue hasta el cielo y cuando la encontréis destruidla", dice mientras realiza uno de sus "rituales" para transportarnos hasta una cueva llena de cieno negro... y muchos demonios. Tras matar a muchos de ellos y avanzar en la cueva, vemos el contorno de una torre y una columna negra de la que salen y se entrecruzan unos hilos negros. Al destruirla, la cámara de mueve y comienza a caer... y en ese momento volvemos al Hueso Retorcido, con Hail frente a nosotros, felicitándonos por conseguir la misión, cogiendo la vasija y dándonos un nuevo mapa. "Cuando se cortó la conexión con el Plano de la Noche sentí un tirón en el artefacto desde tres lugares diferentes que se estaban usando como fuentes de poder: Aquí, en el mar brumoso, bajo la superficie. En las zonas oscuras del Bosque de las Dagas y en el punto más alto de los picos de las MOntañas Cobrizas DESBLOQUEA 37. 39 Y 39. Tras esto, nos cede el artefacto para que podamos custodiarlo. DESBLOQUEA ARTEFACTO PURIFICADO

38 JAULA DE ESCLAVOS: "Esta parte del bosque es un laberinto de espinas y espíritos furiosos", nos advierte Hail. "Necesitáis un guía que conozca el Bosque de las Dagas, y hay un grupo de Orquideos que podrá ayudaros". Al llegar al campamento de los orquideos lo encontramos completamente arrasado. Las heridas de los cadáveres apuntan a un "trabajo" de los inox, que no son precisamente discretos ocultando sus huellas. Rastreando, llegamos a un campamento de esclavos supervisado por los inox, con orquideos y humanos esclavizados trabajando en la construcción de catapultas y máquinas de guerra.  Conseguimos liberar a uno de ellos, pero antes de ayudarnos debe vengar a los suyos, para empezar matando al lider de este grupo de inox, el chamán. Es una de las misiones más difíciles, contener a un orquideo sediento de venganza para que su ímpetu o más bien matar a todos los enemigos que le quieren asesinar mientras él ignora los peligros, incluyendo Golems, obcecado con un único objetivo, el chamán lider. Tras acabar con todos los inox de la zona, se presenta: Espina Carmesí. "Gracias, cuando llegaron los inox dijeron que mis hijos no eran suficientemente fuertes como para trabajar, y los ejecutaron a todos. Pensé que vengarme me aliviaría, pero no es suficiente" dice mientras se pinta la cara con sangre de un charco. Os llevaré hasta la parte oeste del bosque, pero antes me gustaría pasar por un poblado orquideo vecino para confirmar que todo está en orden." DESBLOQUEA 48 Y 44. LA AYUDA DE ESPINA CARMESÍ

44 ASALTO TRIBAL.

De camino Espina Carmesí nos recuerda que los inox y orquideos antaño coexistían, sin mucha relación, pero en paz, pero que en los últimos años los  inox se han ido volviendo cada vez más agresivos y hostiles, sin conocer el motivo. Como sospechaba, el campamento ha sido ocupado por inox, pero los orquideos aún están con vida, así que tenemos claro el objetivo: acabar con la amenaza sin bajas de los orquideos desplegados por el campamento. Con los inox muertos liberamos a todos los orquideos, y conocemos (SE DESBLOQUEA) CAZADOR SILENCIOSO*, un orquideo perteneciente a la secta que, contrariamente a la mayoría de orquideos, piensa que la iluminación no solo se alcanza con la meditación sino mediante el trabajo duro, por ello vive apartada en el Mar Brumoso, excelente arquero y con un dominio de hechizos que le permiten "condenar" a sus enemigos

37 FOSA MALDITA: Antes de salir de Gloomhaven, en la ciudad escuchamos entre susurros y silbidos: "Por favor, señores, tengo algo de interés", desde un callejón del Distrito de las Balanzas. Es un atormentador de aspecto sospechoso sosteniendo un pergamino, con unos extraños diseños. No sabéis qué es exactamente, pero este fulano es conocido por su dudosa reputación... que nos vean comerciando con él no sería muy "popular". Ante la duda, rechazamos la oferta, sin consecuencias para nosotros.

Al salir al camino hacia nuestro destino nos encontramos unos troncos en el suelo que nos impiden el camino. Es muy sospechoso, y no nos queremos arriesgar a que se trate de una emboscada para atacarnos mientras liberamos el camino, así que tomamos otro camino por el bosque... que nos genera algunas magulladuras. Perdemos algo de vida en el proceso... ojalá que haya merecido la pena.

El mapa de Hail indica un lugar en medio del mar Brumoso, al llegar a él nos introducimos las esferas y buceamos hasta una fosa, donde vemos unas fuguras que, sin duda, custodian lo que estamos buscando. Al fondo de esta cueva en forma de pasillo parece estar nuestro objetivo, así que corremos sin mirar atrás, atravesando terrores de las profundidades (miriadas), acechadores y putrefactores atormentadores, sin prácticamente luchar ni ofrecer resistencia. Ha sido una de las misiones más rápidas de nuestro periplo, no hemos tenido tiempo ni para desenfundar nuestras armas... pero hemos llegado hasta un extremo en el que la oleada de enemigos que tenemos a nuestras espaldas ha dejado de perseguirnos... ¿Tendrán miedo de lo que hay en el lugar al que nos dirigimos? Un miedo irracional nos invade cuando vemos la enorme estructura de piedra que se intuye entre la oscuridad. DESBLOQUEA 47 Y LOGRO A TRAVÉS DE LA FOSA.

47 GUARIDA DEL OJO QUE NO VE. Como era de esperar, al final del tunel encontramos a nuestro enemigo: El ojo que todo lo ve, un gigantesco globo ocular con dientes en lugar de iris. No deja de invocar enemigos el escaso tiempo que le dejamos con vida, pero con gran celeridad le damos muerte, y con esa muerte sus esbirros se marchitan y desaparecen. Tal vez la suerte haya estado de nuestro lado, si hubiera tenido más tiempo no sabemos qué hubiera pasado. Hago nos dice que este es el primer paso de algo más importante. Conseguimos encontrar otra salida, volvemos al barco y nos planteamos si merece la pena realizar misiones de tanto riesgo. DESBLOQUEA EL FIN DE LA CORRUPCIÓN, UBICACIÓN 51 (BLOQUEADA TEMPORALMENT).

39 PUENTE TRAICIONERO. Nos despertamos en la cama debido a las tremendas sacudidas que notamos en la habitación. Inmediatamente pensamos en el cristal que encontramos en las montañas, lo cogemos y el terremoto se detiene de inmediato. Está claro que tiene algún tipo de poder, así que nos dirigimos a la universidad donde un estudioso quatryl nos confirma que el cristal está conectado con alguna ubicación y no dejará de activarse hasta que derrumbe todo a su alrededor. Le subvencionamos el estudio de la localización y nos da un lugar: la cueva cristalina DEBLOQUEA 84.

De camino a nuestro objetivo nos encontramos con una caravana en la que vemos al ¡Salvaje! Hacía tiempo que no le veíamos desde que dejó el grupo. Lamentablemente no podemos acompañarle ya que va en dirección contraria, nos despedimos notando que se queda algo entristecido, quizá quería pasar tiempo con nosotros para revivir viejos tiempos (CARTA60 CAMINO)

Subimos los picos helados de las Montañas Cobrizas, un terreno impracticable. El más alto de los picos es de muy difícil acceso, pero el otro tiene una inclinación más gradual, y entre ambos un puente cuyos lados parecen traicioneros, pero no hay otra opción. Lo peor es que está plagado de demonios de hielo. Luchamos y conseguimos atravesarlo y llegamos a una cueva. Aunque nos hemos parapetado de la tormenta de nieve, aquí hay más demonios de hielo, y una espera blanca brillante tras ellos: están controlando el clima a través de ella. Asi que, no sin esfuerzo, la destruimos... y todo vuele a una relativa calma. Salimos y vemos el sendero que lleva al pico (DESBLOQUEA 46).
Al mirar al oeste vemos un lago en lo alto de las montañas y una pequeña estructura de piedra, una construcción que nos llama la atención. Tal vez merezca la pena explorarla. DESBLOQUEA 15. AL OTRO LADO DEL PUENTE.

46 CUMBRE AGÓNICA. Con el altar de hielo destruido el resto del ascenso es mucho más tranquilo. Al llegar a la cumbre escuchamos un chirrido agudo y vemos unas figuras: demonios de hielo, viento y noche. Tras acabar con ellos nos abrimos camino hacia un pequeño claro. El chirrido se intensifica. "¿Os atrevéis a acercaros a mi nido?. ¡Cosecharé vuestros cadáveres y se los daré a mis hijos para comer!"

Ante nosotros tenemos a un Horror alado, que se reproduce poniendo huevos de los que salen demonios de la noche. El etérido le condena y, con el paso del tiempo, muere, mientras luchamos por sobrevivir a su legión de demonios. La quietud vuelve al lugar y nos sentimos satisfechos por devolver la calma a Gloomhaven... al menos temporalmente. DESBLOQUEADO EN FIN DE LA CORRUPCIÓN 2.

15 ALTAR DE LA FUERZA. En Gloomhaven hay organizada una huelga de Savaas. Los salarios que cobran son muy bajos para lo que deberían. Intentamos interceder hablando con los patrones... pero no conseguimos convencerlos. Los Savaas vuelven al trabajo, resignados y un poco decepcionados.

En el camino al valle de las Montañas Cobrizas encontramos un sujeto hastiado y malherido. Aunque nuestros recursos son escasos, le damos una de nuestras pociones. ES la buena obra del día.

Llegamos a la orilla de un gigante lago helado, rodeado de árboles. Hay símbolos de poder y fuerza en las piedras de los alrededores. Atravesamos una gran puerta de piedra y más grabados. Nos parece entender "la fuerza genera fuera". Y cuando menos lo esperamos un Savaas aparece ante nosotros, muy poderoso. ES una batalla dura, de las más duras hasta el momento... que no finaliza aquí: llegamos a una sala con un extraño sistema de apertura de puertas que nos obliga a dividirnos para activarlo. Esquivando golems de piedra conseguimos nuestro objetivo: el Sello de la Fuerza, en un pedestal. Notamos como un poder abrumador nos atraviesa a la vez que los enemigos desaparecen, y vemos imágenes de un extraño alfabeto rúnico. EScribimos rápidamente los símbolos antes de olvidarlos. (texto rúnico)





*Este personaje además de muchas cartas de ataque a distancia, añade la capacidad "condenar" que permite dejar marcado a un enemigo proporcionar con eso bonificaciones, curación u otros beneficios a los jugadores. Especialmente interesante es la posibildad de dejar condenado a un enemigo a elección que sufrirá dos de daño todos los turnos, lo que en la práctica es una forma de matar a un enemigo sin necesidad de enfrentarte a él, sólo esquivando y dejando pasar el tiempo.
« Última modificación: 30 de Noviembre de 2021, 23:33:16 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #2 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:00:54 »
TRAMA VENGANZA

Cuando cierras los ojos aún puedes veros a vosotros dos cuando erais niños jugando felizmente. Al abrir los ojos todo lo que puedes ver es a tu amigo muerto. Los guardias dicen que fue un accidente, pero tu no lo crees, encontrarás al culpable y te vengarás. A veces la sangre se paga con sangre.

Tras realizar varias misiones en Gloomhaven conseguimos suficiente información como para averiguar dónde podemos encontrar más pistas sobre la muerte de mi amigo...

57. INVESTIGACIÓN. No ha sido fácil encontrar información sobre la muerte de nuestro amigo, pero la investigación nos lleva a cierto teniente corrupto emplazado en los barracones occidentales. Se le conoce por hacer la vista gorda ante ciertos delitos  en el Mercado Zozobrante, y estaba de guardia el día que murío nuestro amigo. Tiramos abajo algunas puertas del lugar: un adiestrador de perros con su manada, el almacén de provisiones, guardias entrenando... a los que damos muerte pero no nos aclaran nada. En la última sala encontramos a nuestro objetivo, el teniente, que al matarlo se invoca un Putrefactor atormentador, el espía que buscábamos. Tras acabar con él, registramos el cuerpo, y encontramos una nota con la fecha de una reunión en una cabaña fuera de la ciudad, y algo sobre recolectar cadáveres. El resto de los guardias nos da las gracias por haber desenmascarado y dado muerte al espía. DESBLOQUEA 58

58 CABAÑA ENSANGRENTADA: Rodeamos la pequeña cabaña en La Costa de los Anzuelos y preparamos las armas, pero el propietario no está desprevenido: Duendes negros y elementales de tierra costodian el lugar. Tendremos que dividirnos para acceder a la cabaña. El Putrefactor atormentador, sentado en un trono de calaveras,  se nutre de la energía de unas pilas de huesos adornados con glifos ocultistas. Posiblemente la mejor estrategia hubiese sido acabar con ellas para debilitar al enemigo, pero nuestra sed de venganza es mayor, y corremos hacia él ignorando el resto de amenazas para, con un único y certerísimo ataque, no desprovisto de la ayuda de la diosa fortuna, acabar con su vida. La venganza es una bebida extraña: una vez saciada la sed solo queda una cáscara vacía. A nuestro protagonista, el Manitas quatryl, sólo le queda jubilarse con la sensación de haber cumplido su objetivo.

DESBLOQUEA SOBRE X (SPOILER SPOILER SPOILER)

Encontramos unas extrañas runas que, al traducirlas, nos indican lo siguiente:
"SOMOS LA VOZ DEL POLVO DE LOS HUESOS GASTADOS DE VUESTRAS VICTIMAS. PRONUNCIAD NUESTRO NOMBRE TRAS SU RED Y SEREMOS LIBRES. 10 PISTAS, 10 LETRAS HABRÉIS DE ENCONTRAR, LAS DOS PALABRAS DE NUESTRO NOMBRE. ESTA ES LA PRIMERA (RUNA = E)

Revisando por Gloomhaven encontramos:

Una runa en el mapa principal: M
Una runa en el objeto Anillo de Craneo : A
Una runa tallada en la imagen del Golem de Piedra: L


......
« Última modificación: 21 de Noviembre de 2021, 11:25:17 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #3 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:01:03 »
TRAMAS JUBILACIONES

1) VENGANZA (VER HILO VENGANZA)

2) MUESTRAS ELEMENTALES: El mundo es un lugar fascinante, especialmente los alrededores de Gloomhaven. Tantos fenómenos intrigantes, tantas muestras frustíferas que recoger.. aunque es un lugar peligroso. Lo mejor será buscar algo de ayuda. Tras completar distintas misiones por todo el mapa conocido, encontramos al Elementalista, un Savaas que controla distintos elementos, algo infrecuente en su raza, que se une temporalmente a nuestro grupo [ no nos convence demasiado el estilo de mazo y le retiramos tras varios intentos], y nuestra amiga psíquica, la Ladrona Mental, se jubila para poder darse un descanso.

« Última modificación: 21 de Noviembre de 2021, 11:24:27 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #4 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:01:21 »
MISIONES DEL CAPITAN DE LA GUARDIA

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« Última modificación: 22 de Noviembre de 2021, 00:20:51 por Calvo »

Calvo

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #5 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:01:31 »
TRAMA DRACO ANCIANO:

Vamos caminando por los Nuevos Muelles cuando un comerciante distribuidor de hierro se nos acerca y nos invita a una bebida, cosa que aprovecha para pedirnos un favor: "Alguien está atacando a mis barcos en mar abierto y quiero llegar al fondo del asunto" DESBLOQUEADO 74, ESCOLTA EN ALTA MAR. Más tarde, paseando por la noche por el distrito de las balanzas, vemos como intentan quemar la tienda de una familia quatryls, acusándolos de estafadores. Intercedemos y resultamos lo suficientemente convincentes como para calmar a la muchedumbre. Al día siguiente, paseando por la orilla del rio del Bario Mixto, la esfera de metal que conseguimos días atrás comienza a agitarse y a dirigirnos hacia el río. Soltamos la esfera que se sumerge en el agua y se ilumina señalándonos el fondo del río, donde encontramos un cofre, y dentro una extraña vara, a la que se une la esfera.AÑADE EVENTO 72

Recordamos una de las misiones que nos dio la guardia de Gloomhaven, el mito de los Dragones. Algunos dicen que esas criaturas nunca han existido, otras que se han extinguido... y otros que los han avistado recientemente, como los rumores que os llegan del norte. Así que nos dirigimos hacia el Risco de Hielo, donde se han avistado las criaturas.

Por el camino un carromato con una rueda rota nos pide ayuda. Lo intentamos, pero sin los conocimientos apropiados (el manitas nos hubiera venido aquí "de perlas") no servimos de mucha ayuda, así que continuamos nuestro camino. Ya en tierras del norte llegamos un paso estrecho, en las alturas, y las rocas comienzas a desprenderte. Al buscar un refugio divisamos unos inox, son ellos los que han tirado las piedras, lo que nos lleva a enfrentarnos con ellos y adentrarnos en una cueva, donde nos encontramos con Demonios de Viento y de Tierra. ¿Qué hacen estas criaturas en el norte? Entre sus pertenencias, tras acabar con ellos, encontramos escritos que hacen referencia a "una voz". Hacia el norte podemos ver el Risco de Hielo, cada vez más cerca DESBLOQUEA 25. También podríamos explorar los túneles de la cueva. DESBLOQUEA 24. Hay algo atractivo en esas cuevas... en esa voz...

25 ASCENSO AL RISCO DE HIELO

Dejamos temporalmente la misión de la cueva y priorizamos nuestra misión principal: llegar al risco. Avistamos algunas "manchas rojas" en los cielos, que ignoramos temiéndonos que puedan ser enemigos, dracos.  Las Montañas Cobrizas no son hospitalarias y más allá del paso el clima empeora. Conforme escalamos el risco escuchamos un sonido estraño y al poco percibimos pelajes blancos: manadas de lobos. Atravesamos a la manada para encotrarnos con ordas de dracos. La mejor opción es correr y dejarlos atrás, cosa que conseguimos con cierto esfuerzo. Al acercarnos a la cima la cosa parece calmarse... y divisamos un enorme lagarto gigante. "Bienvenidos a mi montaña. No estoy particularmente hambriento, así que posiblemente os deje vivir a cambio de un pequeño encargo. Un grupo de Savaas me quitó una de mis glándulas flamígeras mientras dormía. Recuperadlas para mí DESBLOQUEA 33. O caed en el tópico y matad al dragón y matad a la princesa: enfrentaos a mí. DESBLOQUEA 34 LA ORDEN DEL DRACO.

33 ARMERÍA SAVAAS.

El anciano draco nos causa cierta simpatía... y no tenemos intención de enfrentarnos a él, así que bajo su mando nos infiltramos en la ciudad savaas y en su armería .Celliscas y Rios de lava Savaas, maestros invocadores de demonios, nos divisan y dan la voz de alarma. La misión no puede ser más clara: robar y salir de allí todo lo rápido posible. Justo cuando estamos a punto de escapar con el botín una bola de fuego lanzada por los enemigos choca contra la pared del fondo y derrumba el túnel tras nosotros. Corremos y corremos hasta estar seguros de que han dejado de perseguirnos. El tesoro está en nuestras manos y a salvo. DESBLOQUEA 40 EL TESORO DE LA VOZ; EL TESORO DEL DRACO.

« Última modificación: 05 de Diciembre de 2021, 13:21:04 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #6 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:01:42 »
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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #7 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:01:54 »
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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #8 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:02:08 »
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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #9 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:02:17 »
ANALES DE LA CIUDAD:

La primera jubilación de personaje nos da acceso al libro "ANALES DE LA CIUDAD".

En el edificio de los Anales de la ciudad, una estructura circular en el lado Oeste del Barrio de la moneda, nos atiende un hombre barbudo, de baja estatura y ceño fruncido. Queremos hacer un registro de todos los mercenarios que se marchan de Gloomhaven, que "se jubilan". El edificio pretende ser un símbolo de estatus de los comerciantes ricos para la ciudad, pero la biblioteca está muy desprovista de libros. Las secciones de enseñanzas y filosofías del Gran Roble sí tienen muchos volúmenes, pero es la excepción.

Los libros en los que está trabajando el bibliotecario os llaman la atención: El ascenso de la civilización humana, con mucho texto escrito, y La historia de Gloomhaven de Dominic Scrim, a medio empezar. Leéis una parte de lo escrito:

Hace años los humanos dejaron las cuevas y crearon sociedades al aire libre. Eso conllevó guerras con otras razas como los Valraths del Sur. Pero más preocupantes han sido los constantes ataques de razas Inox e Infestores, que no conocían el concepto de paz.

La sociedad se creó bajo normas militares y muros. Los puestos más altos de la sociedad eran para los militares.

La cultura quedó estancada en favor del brazo militar. Sin embargo los humanos se fueron expandiendo en territorio.

Dominic nos da nuevos pergaminos y nos recuerda que aunque mucha gente piensa que Gloomhaven solo es una parada de caravanas provinciana, en realidad es mucho más que eso y que cumple un papel fundamental para la humanidad.

"En la actualidad los humanos están más o menos en paz con sus vecinos, al menos parcialmente con Valraths del sur e Inox. Su principal amenaza son los infestores. Una especie de "tregua tácita" existe con Atormentadores y Savvas del Norte. Con orquideos y quatryls hay cierta relación comercial cordial, que ha ayudado a la prosperidad de la humanidad. Recordemos que existe un grupo de religiosos radicalizados, los Seguidores del Gran Roble, entre los humanos. Parece existir un equilibrio entre la protección que proporciona un gobierno militar y la prosperidad que proporcionan los comerciantes."

En una de las visitas vemos como un guardia amenaza a Dominic, interpretamos que le recrimina sus investigaciones y documentación, que parecen empezar a incomodar a una parte de la sociedad de Gloomhaven.

Seguimos leyendo pergaminos:

"Con la expansión llegaron dos cambios: los comerciantes comenzaron a mejorar su estatus social gracias al comercio con otras razas. Los territorios adyacentes se volvieron más pacíficos y habitables.

Los comerciantes empezaron a percibir que los militares vivían a costa de su esfuerzo, sin hacer nada a cambio, debido a las escasas amenazas existenten. El punto crítico llegó cuando la Hermandad de Comerciantes y su lider Simon Wainswright organizó un golpe contra los militaristas, que fue un éxito sin demasiado derramamiento de sangre ya que el dinero de los comerciantes pudo comprar legiones de mercenarios.

Con La Hermandad en el poder se ganaron libertades que les propiciaron el favor de la ciudadanía, y tuvieron la diplomacia de mantener al ejército a cambio de un sueldo decente.

Esta Revolución de los Comerciantes se extendió a otras ciudades, siendo el ocaso del poder militar."

Hasta aquí había podido documentar Dominic, para ampliar sus textos necesitaba el testimonio de viejos comerciantes que le pudieran dar información de primera mano, para lo que nos encarga la misión de convencer al Concejal Greymare DEBLOQUEA 72

72 ARBOLEDA REZUMANTE: El concejal está teniendo un problema con una de sus fincas de Soto Cadaver: ha sido "ocupada" por Lodos verdosos, hadad y víboras, y está hechizada hasta el punto de que tres de sus árboles han cobrado vida con hostilidad. Tras acabar con todo vemos como los árboles han quedado sin vida y el lodo ha cambiado a un marrón oscuro. Difícilmente se podrá volver a cultivar este terreno, pero al menos hemos neutralizado la amenaza.

Greymare cumple su parte del trato y habla con Dominic y le proporciona nuevos documentos.

"Goomhaven se fundó hace más de 300 años en las traquilas aguas de Bahía del Comerciante, puerto para barcos que navegan el Mar Brumoso, en un lugar estratégico lo que le permitió crecer.

Sin embargo que aún se encuentre bajo régimen militar es un problema para el comercio por las altos impuestos que impone al mismo.

Irónicamente, la ciudad con control militar es la más insegura de todas y la que más ataques recibe. Es como si una presencia oscura más allá de las murallas estuviese empeñada en destruir la ciudad... o tal vez sean los propios militares los que incentiven a otras razas y "vecinos" a amenazar y atacar Gloomhaven para recordar a todo el mundo que el ejército es imprescindible y mantener así el poder. Esto explicaría por qué tras la Revolución de los Comerciantes sólo Gloomhaven mantiene el gobierno militar."

Dominic ahora necesita ampliar la información sobre la Guerra de los Demonios, una guerra entre Humanos y Valraths hace cientos de años, porque parece ser el origen de la creación de Gloomhaven, sin embargo el bibliotecario duda, ya que según él esa guerra fue muy anterior a la creación de Gloomhaven y no encuentra la relación entre ambos. Se lamenta de que no cuenta con fondos suficientes para poder traer ciertos libros de las bibliotecas Valraths del Sur. Quizá podamos ayudarle en eso.
« Última modificación: 21 de Noviembre de 2021, 12:04:04 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #10 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:02:30 »
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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #11 en: 21 de Noviembre de 2021, 12:05:46 »
Actualizado todo hasta donde hemos llegado, iré incorporando lo que vaya aconteciendo a partir de aquí.

Van jugados 23 escenarios, jubilados 2 personajes, retirados otros 2, que no nos estaban gustando nada, y repetido unas diez veces en total alguno de los escenarios.


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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #12 en: 27 de Noviembre de 2021, 22:31:39 »
Después de cuatro escenarios más, es brutal la capacidad de condenar del Etérido. Hay una con nivel 5 que directamente mata a un enemigo (no jefe), solo hay que aguantar 3 turnos. Y la que hace dos daños cada turno, lo mismo.