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Calvo

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Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« en: 20 de Noviembre de 2021, 22:00:31 »
Vamos a contar aquí toda la narrativa de la campaña que estamos jugando. Es obvio que el hilo es, en esencia, puro destripe.

Voy de separar en sucesivas respuestas-mensajes las distintas tramas, que iré redactado según vayamos avanzando (es decir, dado cómo evoluciona el juego puede que tengamos tramas "a medias")

GLOOMHAVEN



Nos encontramos en Gloomhaven, una ciudad gobernada por los militares, amenazada por distintos enemigos, algunos fronterizos, otros razas dispersas por los alrededores, en la que somos unos mercenarios, concretamente el "Manitas", un quatryl, una raza de pequeño tamaño, experto en ingeniería y maquinaria, además en elixires, querido por su comportamiento amable y colaborador, que además de mercenario comercia con brebaje, y La Ladrona mental, un infestor, raza bestial y carroñera de difícil coexistencia con otras razas, salvo con las ratas, y nuestra protagonista cuenta con ciertas capacidades psiquicas para controlar a otros seres.

TRAMA JEKSERAH

Comiendo en El León Durmiente, la taberna local, se nos acerca Jekserah, una comerciante valrath "pudiente", para ofrecernos una misión a cambio de diez monedas: localizar a un ladrón y recuperar unas pertenencias, unos documentos. Tras interrogar a unos matones callejeros obtenemos una localización, el túmulo negro

1 EL TÚMULO NEGRO

Nos acercamos a las lindes de Soto Cadaver donde encontramos un entrada a unas escaleras que bajan y se adentran en la maleza, donde el hedor a muerte precede al encuentro con un grupo de bandidos y esqueletos que nos detecta, y del que huye uno de los ladrones tras ordenar al resto nuestra muerte. Tras dar muerte a todos ellos nos adentramos más abajo, en las catacumbas. (DESBLOQUEA 2 y LOGRO PRIMEROS PASOS)

2 EL TÚMULO NEGRO 2

El hedor se hace más intenso, avanzamos por laberintos y criptas y localizamos a los ladrones  y a su lider, el capitan Bandido, junto con más no-muerto, tras una gran cripta llena de ataudes. Una extraña fuerza sobrenatural se detecta en sus ojos y una energía oscura envuelve sus manos, y nombra algo sobre "La Penumbra". Tras darle muerte encontramos en el lugar unos pergaminos, de los que desconocéis su lenguaje pero reconocéis un mapa de la zona rural norte, concretamente una curva del rio Aguasmansas (DESBLOQUEA 4)

Devolvéis sus documentos a Jekserah quien os paga como estaba acordado, y aprovecha para ofreceros otra misión: vengarse de una tribu inox que ha atacado algunas de sus caravanas, a cambio de unas joyas. (DESBLOQUEA 3)

4 CRIPTA DE LOS MALDITOS

Antes de ocuparnos del encargo de Jekrerah investigamos por nuestra cuenta. El lugar que indicaba el mapa está cubierto por musgo y hiedra. Al adentrarnos en las profundidades encontramos bandidos, sectarios y no-muertos, y en el fondo de ellas una criatura demoníaca hecha de pura energía elemental (DEMONIO DE TIERRA). Tras matar a todos los enemigos tenemos claro que hemos interrumpido algún tipo de ritual y que estos demonios vienen de un plano de existencia completamente distinto y que los sectarios han conseguido traerlos a este mundo.
En un altar entendéis con dificultad por sus grabados que esta cripta ha sido utilizada por alguna antigua civilización que usó el poder de los elementos con fatídicas consecuencias. Entre las escrituras hay notas sobre dos lugares: uno usado por la secta (DESBLOQUEADO 5) y otro por los no-muertos (DESBLOQUEADO 6)

5 CRIPTA RUINOSA. Como anticipamos, los sectarios están manipulando el tejido de la realidad en esta cripta y están consiguiendo abrir una especie de agujero negro, de portal, del que han salido DEMONIOS DE LA NOCHE, DEMONIOS DE FUEGO Y DEMONIOS DE HIELO. Tras acabar con ellos observamos que la grieta oscura se encuentra latente. Al tirar una piedra dentro la vemos desaparecer. (DESBLOQUEADO 10, REQUIERE NO HABER NEUTRALIZADO LA GRIETA). Antes de acercarnos quizá pueda ser de utilidad consultar con cierta hechicera etérida en Gloomhaven que podría conocer más datos... aunque no nos ayudará a cambio de nada. (DEBLOQUEA 14 Y 19, REQUIERE "EL PODER DE LA MEJORA")

6 CRIPTA DECADENTE: No nos gusta dejar trabajo sin hacer, así que nos dirigimos a esta nueva cripta en la que nos espera un ejército de no-muertos y espíritus vivientes, que nos generan MALDICIÓN antes de enfrenarnos a ellos. Tras acabar con ellos una extraña figura encapuchada aparece nos habla, para agradecernos esta "limpieza": un sectario... y no está solo. A cambio de "dejar pasar el asesinato de sus hermanos" nos pide la cabeza de una nigromante: JEKSERAH. (DESBLOQUEA 8, LOGRO LOS PLANES DE JEKSERAH + ENCARGO SINIESTRO)

3 CAMPAMENOS INOX: ante la duda de con quién posicionarnos, optamos por seguirle el juego, por el momento, a Jekserah y nos adentramos en el bosque de las Dagas, donde encontramos las chozas inox, y en el poblado guerreros, arqueros y chamanes inox, muchos de ellos. En medio de la masacre encontramos a unos niños inox llorando... y tras matar a varios de los enemigos y confirmar la superioridad numérica optamos por la vía rápida: quemar el poblado con todos dentro.

No nos sentimos orgullosos de esta incursión y Jekserah lo nota cuando vamos a cobrar nuestra recompensa. Nuevamente aprovecha para encargarnos una nueva misión, esta vez conseguir un diamante para un cliente en una mina de diamentes... llena de infestores. (DESBLOQUEA 9) Al salir contacta con nosotros Argeise, una quatryl guardia de la ciudad, y nos advierte de que Jekserah pretende derrocar a los militares de Gloomhaven para hacerse con el poder, y que el diamante le será de ayuda para ello. Nos ofrece traicionarla (DESBLOQUEA 8, LOS PLANES DE JEKSERAH)

9 MINA DE DIAMANTES: Jekserah posiblemente sea peligrosa, pero precisamente por eso debemos "seguirle la corriente" y esperar al momento para traicionarla, mientras nos proporciona interesantes recompensas, así que aceptamos. En la mina además de a los infestores nos enfrentamos a numerosos sabuesos, y en la cámara final a un Supervisor Implacable controlándolos a todos. Con él muerto y el diamante en la mano regresamos y devolvemos el diamante a Jekserah, quien ahora ya sí verbaliza sus verdaderas intenciones: crear un ejércitos de no-muertos. Y nos pone entre la espada y la pared: aceptar unirnos a ella o morir como sus enemigos (DESBLOQUEA 11 Y 12)

12 PLAZA DE GLOOMHAVEN. Mientras Jekserah nos cuenta su plan, retrocedemos, sería demencial apoyar la creación de un ejército de no muertos y entregarle el poder. Huimos antes de que nos pueda alcanzar y llegamos hasta la Fortaleza Fantasma, fortín de la guardia, para informarles y unirnos a ellos para enfrentarnos a Jekserah. La batalla es larga y sangrienta: guardias y arqueros se enfrentan a no-muertos de forma cruenta. Tras mucho avanzar y muchas bajas encontramos a Jekserah junto a algunos de sus sectarios, que continúan invocando no-muertos casi al ritmo al que acabamos con ellos. Finalmente, Jekserah cae muerta, no si antes amenazar... "no tenéis ni idea de lo que se avecina" (DESBLOQUEA 28, CÁMARA RITUAL ULTRATERRESTRE)  FIN DE LA INVASIÓN

El Capitán de la Guardia, sorprendido por nuestra valía en combate, nos ofrece "trabajo", acabar con ciertas "criaturas voladoras" en el norte (DESBLOQUEA 16) e investiguemos los pozos envenenados de las alcantarillas bajo el Mercado Zozobrante, infestados de serpientes y lodos. (DESBLOQUEA 18)


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« Última modificación: 20 de Noviembre de 2021, 23:21:23 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #1 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:00:44 »
TRAMA HAIL

14 HONDONADA HELADA

Siguiendo las indicaciones de un etérido en el Distrito de la Caldera, visitamos la Taberna El Hueso Retorcido (un tanto destartalado), donde encontramos a una mujer traslúcida, una etérida, Hail, a la que cuesta convencer aún explicándole lo delicado de la situación y lo visto en las criptas. Nos pide, cómo no, algo a cambio de su ayuda: una esfera, que se encuentra en la Hondonada Helada, en las Montañas Cobrizas.

Tras limpiar de sabuesos, Espíritus Vivientes y Demonios de Hielo, encontramos tras una pared una esfera azul que flota en el suelo, la guardamos no sin antes notar la insoportable temperatura que tenía.

Al entregarsela a Hail, nota que hay una grieta en nuestro plano contenida en esa esfera, y se pregunta ¿quién tiene poder para hacer esto? Desaparece, subitamente, durante horas y al regresar nos explica su plan: intentar traer poder puro de otro plano y contenerlo en una esfera, para lo que necesita una cantidad importante de metal dorado. A cambio nos ofreces su ayuda. DESBLOQUEA 7, 19, 31, 43 Y EL PODER DE LA MEJORA

19 CRIPTA OLVIDADA

Sin dudarlo, le solicitamos a Hail su ayuda con la grieta, para poder cerrarla. Para eso, nos dice, necesita un Incensario Elemental, que podríamos encontrar en la cripta de un fallecido elementalista, Romperrocas. Tras un día de viaje llegamos a un mausoleo junto al río Beso de la Sierpe, en el que un grupo de sectarios parece que buscan lo mismo que nosotros. Sin dudarlo, Hail se adentra en la cripta, directa hacia el altar donde se encuentra la reliquia, mientras nosotros servimos de guardaespaldas para evitar que la dañen.  Hail alcanza el incensario, lo levanta y pronuncia unas palabras en una lengua desconocida para nosotros. Un juego estalla y destruye a todos los enemigos del mausoleo, reduciéndolos a ceniza. "Ahora vayamos a lo divertido, mostradme la grieta esa". DESBLOQUEA 27, INCENSARIO DE ROMPERROCA

27 GRIETA DESTRUCTIVA
Hacemos un breve descanso en Gloomhaven, y paseando por el mercado Zozobrante un chico de aspecto sucio con una cicatriz en la mejilla se nos acerca, le conocemos por hacerle ayudado en alguna ocasión a no terminar en una celda. Nos pide ayuda, que hablemos con alguien influyente que mejore la lamentable situación de su barrio (agua sucia, casas a medio derruir...). Hablamos con un miembro de la Hermandad de Comerciantes en el Barrio de la moneda y se compromete a mejorar la situación.

Al salir de Gloomhaven y tomar el camino montañoso para dirigirnos a nuestro objetivo, unos temblores de tierra nos sorprenden. Nos cubrimos bajo un saliente, pero algo no va bien, parece que todo se va a desmoronar. Afortunadamente la hechicera encuentra un raro acceso a la montaña, donde encontramos un extraño cristal sobresaliendo sobre la tierra. Al cogerlo, los temblores se detienen (+ EVENTO 73)

Volvemos a la Cripta Ruinosa con el objetivo de sellar la grieta y neutralizarla. De camino, Hail insinúa algo sobre esta zona y su pasado, sin concretar nada. Al llegar a la cripta nos sorprende no encontrar ningún enemigo, y Hail se sitúa en el altar, se concentra profundamente y comienza su "ritual"... momento en el que comienzan a salir los más variados y peligrosos demonios elementales DEMONIO DE LA NOCHE, VIENTO, HIELO, SOL, TIERRA Y FUEGO. Este es el mayor reto al que nos hemos enfrentado hasta el momento, la aparición de demonios a un ritmo mucho mayor de lo que podemos combatir hace que nos centremos en intentar proteger a Hail sirviendo de "escudo humano". Cuando estamos a punto de morir... Hail grita, saca su mano de la grieta, marchito y humeante. En ese momento la grieta comienza a menguar, se levanta un fuerte viento que arrastra a las criaturas al interior de la grieta, al a vez que se cierra y desaparece. Hail cae rodilla al suelo, agotada, pero nos agradece la colaboración y nos ofrece MEJORAR NUSTRAS HABILIDADES (mejoras de cartas) y  su ayuda en el futuro. DESBLOQUEA LA GRIETA NEUTRALIZADA

43 NIDO DE DRACOS: Durante nuestros descansos en Gloomhaven hemos tenido noticia de distintas misiones que lamentablemente no podemos aceptar ya que se encuentran en zonas acuáticas, sería necesario tener una capacidad innata para "repirar dentro del agua". Si hay alguien que pueda ayudarnos al respecto el Hail, quien, al consultarla, se le ocurre una ingeniosa forma de filtrar el aire dentro del agua.. pero para ello necesita escamas de Draco y el lugar perfecto para obtenerlas es un nido de dracos en la zona norte del Bosque de las Dagas. Nos dibuja un mapa rudimentario que nos sirve de orientación... y al llegar encontramos exactamente lo que nos esperábamos: miriadas de dracos. Tras matar a varios de ellos y conseguir una cantidad suficientes de escamas, huimos del lugar. Le entregamos a Hail esas pieles y, tras desaparecer nuevamente dos horas, algo a lo que ya nos vamos acostumbrando, reaparece con unas pequeñas esferas azules. "Todo lo que debéis hacer es colocaros estas esferas en la garganta cuando vayáis a sumergiros, será bastante doloroso y pasaréis un mal rato cuando os las saquéis, debería funcionar." Con eso ya podemos realizar algunas nuevas misiones. DESBLOQUEA 26, 37, RESPIRACIÓN SUBACUÁTICA.

64 LAGUNA SUBACUÁTICA: Para estrenar nuestra recién adquirida capacidad nos embarcamos para ir a la costa de la Isla Encadenada para encontrar una cueva submarina, hermosísima llena de plantas coloridas, charcos de agua que irradian tonalidades azules muy vivas... y lodos vivientes, hadas hostiles y dracos por toda la cueva. Nuestra misión: acabar con todos ellos, cosa que hacemos sin demasiada dificultad. Volvemos al barco, con el capitán, que desconfía y quizá piense que volver sano y salvo de esta cueva tiene algo sospechoso detrás, y la experiencia y satisfacción del trabajo bien hecho

26  ALTIGUO ALJIBE: Ya nos habían informado de que era necesario limpiar esta zona y "desinfectarla" en todos los sentidos... pero esto es más nauseabundo de lo que esperábamos. Y lo peor no son las aguas fétidas, sino los no muertos y amenazantes masas verdes de lodo, que se reproducen por decenas. Atravesamos las cámaras acabando con esta sarta de enemigos y llegamos a la sala principal, donde vemos claramente cuatro tuberías, los conductos que bombean el agua a la ciudad, con una masas negras pegadas a ellas: sin duda esto es lo que está envenenando la ciudad, duendes negros bulbosos y repletos de dientes. Al acabar con todos ellos, nos llama la atención una pared trasera de la cámara. Al limpiarla, no sin esfuerzo, pueden verse algo escrito en lenguaje rúnico, irreconocible para nosotros... pero tal vez un quatryl experto en lenguas de la universidad pueda traducirlo. Lo transcribimos y se lo llevamos. "No estoy del todo familiarizado con los detalles, pero parece un ritual para welspar, que significa errar, corromper. Tal corrupción requeriría de un conducto. Ah, aquí habla de un artefacto hubicado en el Templo de los elementos. Sabía que había visto esto antes, sí, el Templo de los Elementos, del que se dice que Alberga la Vasija de los Elementos, capaz de dar forma a los residuos elementales que nos rodean. El lugar se encuentra cerca de la bifurcación del Río Beso de la Sierpe. DESBLOQUEA 22, TRAS LA PISTA

22 TEMPLO DE LOS ELEMENTOS: Pues dicho y hecho, nos dirigimos a esta decadente estructura de piedra... que ha sido visitada recientemente a juzgar por las ramas rotas y restos de polvo recientes. En la cámara principal vemos a unos encapuchados con ropajes que ya hemos visto antes: sectarios, que ya ha comenzado a preparar hechizos con la vasija roja. Los sectarios levantan las manos y una barrera rodea el artefacto. Sin olvidar a todos los demonios que han sido invocados. Nos centramos en destrozar los altares que sin duda están sirviendo para esas invocaciones, y tras destrozar todos los demonios se desvanecen y la barrera protectora se disipa, permitiendo que cojamos la vasija. Notamos una poderosa oscuridad y después tristeza al cogerla. Este artefacto está corrompido... y percibimos la posibilidad de luchar contra esos males o abrazarlos. (DESBLOQUEA 35 Y 36, BLOQUEADOS POR NO HABER ENTRADO EN LA GRIETA Y PACTADO CON EL DEMONIO). Considerando la situación, lo mejor será llevar a Hail la vasija. DESBLOQUEA 31

31 PLANO DE LA NOCHE

"La vasija de los elementos". A Hail le brillan los ojos al saber que habéis encontrado y traído la reliquia... pero al intentar tocarla retrocede. "Vais a tener que purificarlo antes de que pueda aceptarlo. Este artefacto ha estado en sintonía con el Plano de la Noche, capaz de corromper y destruir todo aquello con lo que entre en contacto, tendréis que romper la conexión para equilibrarlo. Es bastante simple, cuando os lleve al plano de la noche, buscad una columna negra gigante que llegue hasta el cielo y cuando la encontréis destruidla", dice mientras realiza uno de sus "rituales" para transportarnos hasta una cueva llena de cieno negro... y muchos demonios. Tras matar a muchos de ellos y avanzar en la cueva, vemos el contorno de una torre y una columna negra de la que salen y se entrecruzan unos hilos negros. Al destruirla, la cámara de mueve y comienza a caer... y en ese momento volvemos al Hueso Retorcido, con Hail frente a nosotros, felicitándonos por conseguir la misión, cogiendo la vasija y dándonos un nuevo mapa. "Cuando se cortó la conexión con el Plano de la Noche sentí un tirón en el artefacto desde tres lugares diferentes que se estaban usando como fuentes de poder: Aquí, en el mar brumoso, bajo la superficie. En las zonas oscuras del Bosque de las Dagas y en el punto más alto de los picos de las MOntañas Cobrizas DESBLOQUEA 37. 39 Y 39. Tras esto, nos cede el artefacto para que podamos custodiarlo. DESBLOQUEA ARTEFACTO PURIFICADO

38 JAULA DE ESCLAVOS: "Esta parte del bosque es un laberinto de espinas y espíritos furiosos", nos advierte Hail. "Necesitáis un guía que conozca el Bosque de las Dagas, y hay un grupo de Orquideos que podrá ayudaros". Al llegar al campamento de los orquideos lo encontramos completamente arrasado. Las heridas de los cadáveres apuntan a un "trabajo" de los inox, que no son precisamente discretos ocultando sus huellas. Rastreando, llegamos a un campamento de esclavos supervisado por los inox, con orquideos y humanos esclavizados trabajando en la construcción de catapultas y máquinas de guerra.  Conseguimos liberar a uno de ellos, pero antes de ayudarnos debe vengar a los suyos, para empezar matando al lider de este grupo de inox, el chamán. Es una de las misiones más difíciles, contener a un orquideo sediento de venganza para que su ímpetu o más bien matar a todos los enemigos que le quieren asesinar mientras él ignora los peligros, incluyendo Golems, obcecado con un único objetivo, el chamán lider. Tras acabar con todos los inox de la zona, se presenta: Espina Carmesí. "Gracias, cuando llegaron los inox dijeron que mis hijos no eran suficientemente fuertes como para trabajar, y los ejecutaron a todos. Pensé que vengarme me aliviaría, pero no es suficiente" dice mientras se pinta la cara con sangre de un charco. Os llevaré hasta la parte oeste del bosque, pero antes me gustaría pasar por un poblado orquideo vecino para confirmar que todo está en orden." DESBLOQUEA 48 Y 44. LA AYUDA DE ESPINA CARMESÍ

44 ASALTO TRIBAL.

De camino Espina Carmesí nos recuerda que los inox y orquideos antaño coexistían, sin mucha relación, pero en paz, pero que en los últimos años los  inox se han ido volviendo cada vez más agresivos y hostiles, sin conocer el motivo. Como sospechaba, el campamento ha sido ocupado por inox, pero los orquideos aún están con vida, así que tenemos claro el objetivo: acabar con la amenaza sin bajas de los orquideos desplegados por el campamento. Con los inox muertos liberamos a todos los orquideos, y conocemos (SE DESBLOQUEA) CAZADOR SILENCIOSO*, un orquideo perteneciente a la secta que, contrariamente a la mayoría de orquideos, piensa que la iluminación no solo se alcanza con la meditación sino mediante el trabajo duro, por ello vive apartada en el Mar Brumoso, excelente arquero y con un dominio de hechizos que le permiten "condenar" a sus enemigos

37 FOSA MALDITA: Antes de salir de Gloomhaven, en la ciudad escuchamos entre susurros y silbidos: "Por favor, señores, tengo algo de interés", desde un callejón del Distrito de las Balanzas. Es un atormentador de aspecto sospechoso sosteniendo un pergamino, con unos extraños diseños. No sabéis qué es exactamente, pero este fulano es conocido por su dudosa reputación... que nos vean comerciando con él no sería muy "popular". Ante la duda, rechazamos la oferta, sin consecuencias para nosotros.

Al salir al camino hacia nuestro destino nos encontramos unos troncos en el suelo que nos impiden el camino. Es muy sospechoso, y no nos queremos arriesgar a que se trate de una emboscada para atacarnos mientras liberamos el camino, así que tomamos otro camino por el bosque... que nos genera algunas magulladuras. Perdemos algo de vida en el proceso... ojalá que haya merecido la pena.

El mapa de Hail indica un lugar en medio del mar Brumoso, al llegar a él nos introducimos las esferas y buceamos hasta una fosa, donde vemos unas fuguras que, sin duda, custodian lo que estamos buscando. Al fondo de esta cueva en forma de pasillo parece estar nuestro objetivo, así que corremos sin mirar atrás, atravesando terrores de las profundidades (miriadas), acechadores y putrefactores atormentadores, sin prácticamente luchar ni ofrecer resistencia. Ha sido una de las misiones más rápidas de nuestro periplo, no hemos tenido tiempo ni para desenfundar nuestras armas... pero hemos llegado hasta un extremo en el que la oleada de enemigos que tenemos a nuestras espaldas ha dejado de perseguirnos... ¿Tendrán miedo de lo que hay en el lugar al que nos dirigimos? Un miedo irracional nos invade cuando vemos la enorme estructura de piedra que se intuye entre la oscuridad. DESBLOQUEA 47 Y LOGRO A TRAVÉS DE LA FOSA.

47 GUARIDA DEL OJO QUE NO VE. Como era de esperar, al final del tunel encontramos a nuestro enemigo: El ojo que todo lo ve, un gigantesco globo ocular con dientes en lugar de iris. No deja de invocar enemigos el escaso tiempo que le dejamos con vida, pero con gran celeridad le damos muerte, y con esa muerte sus esbirros se marchitan y desaparecen. Tal vez la suerte haya estado de nuestro lado, si hubiera tenido más tiempo no sabemos qué hubiera pasado. Hago nos dice que este es el primer paso de algo más importante. Conseguimos encontrar otra salida, volvemos al barco y nos planteamos si merece la pena realizar misiones de tanto riesgo. DESBLOQUEA EL FIN DE LA CORRUPCIÓN, UBICACIÓN 51 (BLOQUEADA TEMPORALMENT).

39 PUENTE TRAICIONERO. Nos despertamos en la cama debido a las tremendas sacudidas que notamos en la habitación. Inmediatamente pensamos en el cristal que encontramos en las montañas, lo cogemos y el terremoto se detiene de inmediato. Está claro que tiene algún tipo de poder, así que nos dirigimos a la universidad donde un estudioso quatryl nos confirma que el cristal está conectado con alguna ubicación y no dejará de activarse hasta que derrumbe todo a su alrededor. Le subvencionamos el estudio de la localización y nos da un lugar: la cueva cristalina DEBLOQUEA 84.

De camino a nuestro objetivo nos encontramos con una caravana en la que vemos al ¡Salvaje! Hacía tiempo que no le veíamos desde que dejó el grupo. Lamentablemente no podemos acompañarle ya que va en dirección contraria, nos despedimos notando que se queda algo entristecido, quizá quería pasar tiempo con nosotros para revivir viejos tiempos (CARTA60 CAMINO)

Subimos los picos helados de las Montañas Cobrizas, un terreno impracticable. El más alto de los picos es de muy difícil acceso, pero el otro tiene una inclinación más gradual, y entre ambos un puente cuyos lados parecen traicioneros, pero no hay otra opción. Lo peor es que está plagado de demonios de hielo. Luchamos y conseguimos atravesarlo y llegamos a una cueva. Aunque nos hemos parapetado de la tormenta de nieve, aquí hay más demonios de hielo, y una espera blanca brillante tras ellos: están controlando el clima a través de ella. Asi que, no sin esfuerzo, la destruimos... y todo vuele a una relativa calma. Salimos y vemos el sendero que lleva al pico (DESBLOQUEA 46).
Al mirar al oeste vemos un lago en lo alto de las montañas y una pequeña estructura de piedra, una construcción que nos llama la atención. Tal vez merezca la pena explorarla. DESBLOQUEA 15. AL OTRO LADO DEL PUENTE.

46 CUMBRE AGÓNICA. Con el altar de hielo destruido el resto del ascenso es mucho más tranquilo. Al llegar a la cumbre escuchamos un chirrido agudo y vemos unas figuras: demonios de hielo, viento y noche. Tras acabar con ellos nos abrimos camino hacia un pequeño claro. El chirrido se intensifica. "¿Os atrevéis a acercaros a mi nido?. ¡Cosecharé vuestros cadáveres y se los daré a mis hijos para comer!"

Ante nosotros tenemos a un Horror alado, que se reproduce poniendo huevos de los que salen demonios de la noche. El etérido le condena y, con el paso del tiempo, muere, mientras luchamos por sobrevivir a su legión de demonios. La quietud vuelve al lugar y nos sentimos satisfechos por devolver la calma a Gloomhaven... al menos temporalmente. DESBLOQUEADO EN FIN DE LA CORRUPCIÓN 2.

15 ALTAR DE LA FUERZA. En Gloomhaven hay organizada una huelga de Savaas. Los salarios que cobran son muy bajos para lo que deberían. Intentamos interceder hablando con los patrones... pero no conseguimos convencerlos. Los Savaas vuelven al trabajo, resignados y un poco decepcionados.

En el camino al valle de las Montañas Cobrizas encontramos un sujeto hastiado y malherido. Aunque nuestros recursos son escasos, le damos una de nuestras pociones. ES la buena obra del día.

Llegamos a la orilla de un gigante lago helado, rodeado de árboles. Hay símbolos de poder y fuerza en las piedras de los alrededores. Atravesamos una gran puerta de piedra y más grabados. Nos parece entender "la fuerza genera fuera". Y cuando menos lo esperamos un Savaas aparece ante nosotros, muy poderoso. ES una batalla dura, de las más duras hasta el momento... que no finaliza aquí: llegamos a una sala con un extraño sistema de apertura de puertas que nos obliga a dividirnos para activarlo. Esquivando golems de piedra conseguimos nuestro objetivo: el Sello de la Fuerza, en un pedestal. Notamos como un poder abrumador nos atraviesa a la vez que los enemigos desaparecen, y vemos imágenes de un extraño alfabeto rúnico. EScribimos rápidamente los símbolos antes de olvidarlos. (texto rúnico)





*Este personaje además de muchas cartas de ataque a distancia, añade la capacidad "condenar" que permite dejar marcado a un enemigo proporcionar con eso bonificaciones, curación u otros beneficios a los jugadores. Especialmente interesante es la posibildad de dejar condenado a un enemigo a elección que sufrirá dos de daño todos los turnos, lo que en la práctica es una forma de matar a un enemigo sin necesidad de enfrentarte a él, sólo esquivando y dejando pasar el tiempo.
« Última modificación: 30 de Noviembre de 2021, 23:33:16 por Calvo »

Calvo

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #2 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:00:54 »
TRAMA VENGANZA

Cuando cierras los ojos aún puedes veros a vosotros dos cuando erais niños jugando felizmente. Al abrir los ojos todo lo que puedes ver es a tu amigo muerto. Los guardias dicen que fue un accidente, pero tu no lo crees, encontrarás al culpable y te vengarás. A veces la sangre se paga con sangre.

Tras realizar varias misiones en Gloomhaven conseguimos suficiente información como para averiguar dónde podemos encontrar más pistas sobre la muerte de mi amigo...

57. INVESTIGACIÓN. No ha sido fácil encontrar información sobre la muerte de nuestro amigo, pero la investigación nos lleva a cierto teniente corrupto emplazado en los barracones occidentales. Se le conoce por hacer la vista gorda ante ciertos delitos  en el Mercado Zozobrante, y estaba de guardia el día que murío nuestro amigo. Tiramos abajo algunas puertas del lugar: un adiestrador de perros con su manada, el almacén de provisiones, guardias entrenando... a los que damos muerte pero no nos aclaran nada. En la última sala encontramos a nuestro objetivo, el teniente, que al matarlo se invoca un Putrefactor atormentador, el espía que buscábamos. Tras acabar con él, registramos el cuerpo, y encontramos una nota con la fecha de una reunión en una cabaña fuera de la ciudad, y algo sobre recolectar cadáveres. El resto de los guardias nos da las gracias por haber desenmascarado y dado muerte al espía. DESBLOQUEA 58

58 CABAÑA ENSANGRENTADA: Rodeamos la pequeña cabaña en La Costa de los Anzuelos y preparamos las armas, pero el propietario no está desprevenido: Duendes negros y elementales de tierra costodian el lugar. Tendremos que dividirnos para acceder a la cabaña. El Putrefactor atormentador, sentado en un trono de calaveras,  se nutre de la energía de unas pilas de huesos adornados con glifos ocultistas. Posiblemente la mejor estrategia hubiese sido acabar con ellas para debilitar al enemigo, pero nuestra sed de venganza es mayor, y corremos hacia él ignorando el resto de amenazas para, con un único y certerísimo ataque, no desprovisto de la ayuda de la diosa fortuna, acabar con su vida. La venganza es una bebida extraña: una vez saciada la sed solo queda una cáscara vacía. A nuestro protagonista, el Manitas quatryl, sólo le queda jubilarse con la sensación de haber cumplido su objetivo.

DESBLOQUEA SOBRE X (SPOILER SPOILER SPOILER)

Encontramos unas extrañas runas que, al traducirlas, nos indican lo siguiente:
"SOMOS LA VOZ DEL POLVO DE LOS HUESOS GASTADOS DE VUESTRAS VICTIMAS. PRONUNCIAD NUESTRO NOMBRE TRAS SU RED Y SEREMOS LIBRES. 10 PISTAS, 10 LETRAS HABRÉIS DE ENCONTRAR, LAS DOS PALABRAS DE NUESTRO NOMBRE. ESTA ES LA PRIMERA (RUNA = E)

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« Última modificación: 13 de Diciembre de 2021, 00:49:28 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #3 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:01:03 »
TRAMAS JUBILACIONES

1) VENGANZA (VER HILO VENGANZA)

2) MUESTRAS ELEMENTALES: El mundo es un lugar fascinante, especialmente los alrededores de Gloomhaven. Tantos fenómenos intrigantes, tantas muestras frustíferas que recoger.. aunque es un lugar peligroso. Lo mejor será buscar algo de ayuda. Tras completar distintas misiones por todo el mapa conocido, encontramos al Elementalista, un Savaas que controla distintos elementos, algo infrecuente en su raza, que se une temporalmente a nuestro grupo [ no nos convence demasiado el estilo de mazo y le retiramos tras varios intentos], y nuestra amiga psíquica, la Ladrona Mental, se jubila para poder darse un descanso.

3) TROFEO DE CAZA. Aún recuerdas la primera vez que una flecha salió disparada de tu arco y atravesó el corazón de un ciervo, esa sensación de derrotar a su presa en su propio terreno. Pero los ciervos son una presa fácil, tú esperas desafíos mayores. No cazas para matar, matas porque forma parte de la caza. Tras derrotar a 20 tipos de monstruos distintos nuestro orquideo se jubila, dado paso al Infestor Señor de las bestias y su oso  [ Un personaje que destaca por una invocación, el oso, que aparece con él cada escenario y que se puede controlar con numerosas cartas de su mazo. ]

4) Eterno viajero. Hay mucho que ver en este mundo, un sin fin de lugares maravillosos más allá de la imaginación. Anhelas visitar todos esos lugares maravillosos y con eso tener una visión más amplia que la tuya propia. Parece una misión perfecta para la orquidea, que tar 15 misiones se jubila para dar paso a la Etérida

5) Clase comerciante. El dinero es poder y los comerciantes dominan el mundo. Tú supones que si consigues reunir el suficiente equipamiento podrás convertirte en una comerciante de verdad. Tu objetivos es tener 13 objetos de unas categorías concretas para desbloquear "tres lanzas"

6) Devoción por todas las cosas. La miserable ciudad de Gloomhaven es un retorcido pozo de corrupción y codicia. Aún así aceptaste ayudar al santuario del Gran Roble. Intentarás alzar una luz de esperanza en toda la ciudad. Debes donar 120 monedas al Santuario.

7) Una Mano amiga. Sé testigo de cómo dos personajes cumplen sus misiones personales.

En nuestra campaña hemos jugado con:
Ladrona Mental
El salvaje
El manitas
El elementalista
La berserker salvaje
El orquideo
La orquidea
El señor de las bestias
La etérida
El matasanos

Jubilando a 5 de ellos y retirando a 3 que no nos gustaron nada. La mitad de los personajes de la caja.


« Última modificación: 11 de Diciembre de 2021, 16:58:17 por Calvo »

Calvo

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #4 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:01:31 »
TRAMA DRACO ANCIANO/ LA VOZ:

Vamos caminando por los Nuevos Muelles cuando un comerciante distribuidor de hierro se nos acerca y nos invita a una bebida, cosa que aprovecha para pedirnos un favor: "Alguien está atacando a mis barcos en mar abierto y quiero llegar al fondo del asunto" DESBLOQUEADO 74, ESCOLTA EN ALTA MAR. Más tarde, paseando por la noche por el distrito de las balanzas, vemos como intentan quemar la tienda de una familia quatryls, acusándolos de estafadores. Intercedemos y resultamos lo suficientemente convincentes como para calmar a la muchedumbre. Al día siguiente, paseando por la orilla del rio del Bario Mixto, la esfera de metal que conseguimos días atrás comienza a agitarse y a dirigirnos hacia el río. Soltamos la esfera que se sumerge en el agua y se ilumina señalándonos el fondo del río, donde encontramos un cofre, y dentro una extraña vara, a la que se une la esfera.AÑADE EVENTO 72

Recordamos una de las misiones que nos dio la guardia de Gloomhaven, el mito de los Dragones. Algunos dicen que esas criaturas nunca han existido, otras que se han extinguido... y otros que los han avistado recientemente, como los rumores que os llegan del norte. Así que nos dirigimos hacia el Risco de Hielo, donde se han avistado las criaturas.

Por el camino un carromato con una rueda rota nos pide ayuda. Lo intentamos, pero sin los conocimientos apropiados (el manitas nos hubiera venido aquí "de perlas") no servimos de mucha ayuda, así que continuamos nuestro camino. Ya en tierras del norte llegamos un paso estrecho, en las alturas, y las rocas comienzas a desprenderte. Al buscar un refugio divisamos unos inox, son ellos los que han tirado las piedras, lo que nos lleva a enfrentarnos con ellos y adentrarnos en una cueva, donde nos encontramos con Demonios de Viento y de Tierra. ¿Qué hacen estas criaturas en el norte? Entre sus pertenencias, tras acabar con ellos, encontramos escritos que hacen referencia a "una voz". Hacia el norte podemos ver el Risco de Hielo, cada vez más cerca DESBLOQUEA 25. También podríamos explorar los túneles de la cueva. DESBLOQUEA 24. Hay algo atractivo en esas cuevas... en esa voz...

25 ASCENSO AL RISCO DE HIELO

Dejamos temporalmente la misión de la cueva y priorizamos nuestra misión principal: llegar al risco. Avistamos algunas "manchas rojas" en los cielos, que ignoramos temiéndonos que puedan ser enemigos, dracos.  Las Montañas Cobrizas no son hospitalarias y más allá del paso el clima empeora. Conforme escalamos el risco escuchamos un sonido estraño y al poco percibimos pelajes blancos: manadas de lobos. Atravesamos a la manada para encotrarnos con ordas de dracos. La mejor opción es correr y dejarlos atrás, cosa que conseguimos con cierto esfuerzo. Al acercarnos a la cima la cosa parece calmarse... y divisamos un enorme lagarto gigante. "Bienvenidos a mi montaña. No estoy particularmente hambriento, así que posiblemente os deje vivir a cambio de un pequeño encargo. Un grupo de Savaas me quitó una de mis glándulas flamígeras mientras dormía. Recuperadlas para mí DESBLOQUEA 33. O caed en el tópico y matad al dragón y matad a la princesa: enfrentaos a mí. DESBLOQUEA 34 LA ORDEN DEL DRACO.

33 ARMERÍA SAVAAS.

El anciano draco nos causa cierta simpatía... y no tenemos intención de enfrentarnos a él, así que bajo su mando nos infiltramos en la ciudad savaas y en su armería .Celliscas y Rios de lava Savaas, maestros invocadores de demonios, nos divisan y dan la voz de alarma. La misión no puede ser más clara: robar y salir de allí todo lo rápido posible. Justo cuando estamos a punto de escapar con el botín una bola de fuego lanzada por los enemigos choca contra la pared del fondo y derrumba el túnel tras nosotros. Corremos y corremos hasta estar seguros de que han dejado de perseguirnos. El tesoro está en nuestras manos y a salvo. DESBLOQUEA 40 EL TESORO DE LA VOZ; EL TESORO DEL DRACO.

De vuelta, por el camino, escuchamos unos sonidos que parecen tener un ritmo y melodía. Parecen infestores "cantando". En lugar de atacarlos, nos acercamos, fuera de su vista, y nos quedamos escuchando las cambiantes melodías. Curiosamente, esto no resulta reconfortante.

24 CÁMARA DE LOS ECOS. Volvemos sobre nuestro camino, ya que tras conocer la historia del Draco no queremos dejarnos nada sin explorar. Entramos en la cueva, haciendo caso a la voz de nuestras cabezas. Es seductora pero percibimos peligrosidad en ella. Al percibir nuestro miedo la voz nos tranquiliza: "Todo saldrá bien, solo seguid descendiendo hasta la oscuridad". La voz nos explica: una poderosa fuerza la ha atrapado en las profundidades de la tierra y necesita nuestra ayuda para salir. Le preguntamos quién la encerró, pero no nos responde. En ese momento nos damos cuenta de que estamos perdidos... y de que no estamos solos. La voz nos propone un trato, si conectamos las salas ella acabará con los monstruos. Al disipar todos los pasos con niebla se cumple lo dicho: se desata un ciclón que desintegra a los enemigos. "Gracias, amigos". Nuestros huesos vibran cuando nos habla. "Debo pediros que me ayudéis, necesito que me devolváis mis receptáculos para volver a mi forma corporea. No temáis, no voy a traer calamidades a vuestra tierra, solo deseo ser libre y seguir mi camino." Y nos muestra la localización DESBLOQUEA 32. Algo nos dice que sería conveniente investigar un poco más qué es esta voz DESBLOQUEA 30, LA PETICIÓN DE LA VOZ.

30 ALTAR DE LAS PROFUNDIDADES

Para tomar una decisión, volvemos a GLOOMHAVEN, donde pasamos un tiempo antes de decidir qué hacer. Uno de los días vemos a un grupo de guardias llevando a una infestora... ¡La ladrona mental! Les pedimos "amablemente" que nos la entreguen, y tras insistir la dejan libre. Nos dice que ha rastreado el origen que está envenenando el agua de Gloomhaven: una pequeña bahía e la Costa de los Anzuelos DESBLOQUEA 87 EL ORIGEN DEL VENENO. Relajándonos en el León Durmiente un hombre sospechoso nos ofrece jugar a los dados, pero nosotros somos gente de acción. Nos dirigimos a las calles del distrito de las Balanzas donde un rudo hombre acosa a un orquideo, al que ayudamos y defendemos de una clara injusticia... aunque la muchedumbre nos mira de reojo. "Estos etéridos...". Para colmo, una invitación de boda. Nos cuesta un poco de dinero, pero quedamos a bien con los hijos de esos comerciantes.

Nos decidimos a consultar a un quatryl de la universidad, que tras estudiar en los libros qué rituales coinciden nos cuenta lo siguiente: "La voz no está separada sino que es lo único capaz de atravesar la barrera que la encierra, lo que significa que la barrera es extraplana, creada hace eras por etéridos. Así que he revisado los textos y encontré una narración sobre la atadura de un demonio en las Montañas Cobrizas. La criatura era tan fuerte que necesitaron la ayuda de infestores y Savaas. Podría incluso arrasar el continente. ES posible que la barrera que la contiene se esté debilitando. Un cetro podría fortalecer el ritual. Dos días después estamos ante la puerta del templo... por supuesto custodiada. Esquivando acechadores y cienos conseguimos el cetro. "Os han engañado" nos dice la voz. "No traigáis ese cetro hacia mí, si me liberáis os prometo que no sufriréis ningún daño, pero no puedo decir lo mismo si os acercáis a mí con ese cetro". ¿Visitamos la Cámara de los ecos y damos uso al cetro? .DESBLOQUEA 42 EL CETRO Y LA VOZ

40 ANTIGUA RED DE DEFENSA. "Conseguid el otro receptáculo. Estamos cerca, unos humanos colaboraron en mi encierro, y yo sé donde localizar las tumbas donde estaba esa civilización. El receptáculo fue enterrado con el líder de la hermandad, en una trampa gigante. Deberéis dividiros para desactivarla". Tal y como nos decía la voz, esquivando golems y todas las alimañas del lugar, desactivamos la trampa y conseguimos nuestro objetivo... DESBLOQUEA TECNOLOGÍA ANTIGUA, 41 TUMBA ANCESTRAL

Necesitamos pensar con detenimiento qué hacer, ahora que tenemos los receptáculos y toda la información sobre la voz, así que volvemos a Gloomhaven para recapacitar.

Por el día, estando en el León Durmiente, se acerca un viejo bandido al ver nuestra varita con la esfera. Se presenta como Fish y saca una prácticamente idéntica. "Son gemelas", dice. No lleva a una cabaña y saca un mapa. Ambas varitas iluminan un punto del mapa: "reuníos conmigo ahí". DESBLOQUEA 79, LA AYUDA DE FISH. Paseando por la Puerta Oeste se nos acerca un chico escuálido con un uniforma de guardia. "Vosotros sois esos mercenarios famosos, trabajé con un inox que siempre hablaba de vosotros. Nos han encargado reparar los daños de las murallas. ¿Nos echáis una mano?". Aunque no sin esfuerzo, ayudamos a esta reconstrucción que trae prosperidad y prestigio a la ciudad.

42 REINO DE LA VOZ. Nos paramos ante la entrada de la cueva con el cetro en nuestras manos. La voz nos habla: "Vuestras intenciones son nobles, me teméis y por eso queréis mantenerme cautivo, pero esto os llevará al desastre y a la ruina. Ese cetro no se creo para reforzar mi prisión. Yo lo creé, para encerrar a uno de mis peores enemigos, un ser de odio y muerte" Bloqueáis las mentiras de la voz y nos adentramos en la caverna, hasta la Cámara de los Ecos. Solo oímos dolor. No estamos en la cámara de los Ecos sino en un reino oscuro y hostil, rodeados de demonios. "El poder de la voz es mío y vosotros seréis los primeros a los que destruiré con él". Vemos las cuerdas vocales de la voz. Ese es nuestro objetivo y dedicamos todos nuestros esfuerzos a ello. Una fuerte nota disonante suena cuando segamos la última cuerda, volvemos a la Cámara de los Ecos y ya no hay rastro de la voz, solo una tablilla con runas: "DECIMONOVENA LETRA, ESA ERA LA CLAVE". DESBLOQUEA LA VOZ SILENCIADA. SE PIERDE "LA PETICIÓN DE LA VOZ".


34 CUMBRE CALCINADA

La noche antes de decirnos por acabar con el Draco Anciano la pasamos en el León Durmiente... y ahí encontramos a nuestro amigo Corazón Hueco, el Savaas que pasó unos días con nosotros al inicio de nuestras aventuras. Notamos la tristeza en sus ojos, echa de menos a nosotros y a este estilo de vida. Tal vez por suerte, tal vez no, un enorme hombre cae sobre nuestra mesa, y sobre él un enorme inox... la pelea se desata en el León Durmiente. Nos metemos en la pelea, rompiendo cabezas y sillas. Cuando todo se calma, el propietario del local no parece muy contento con nosotros.

Salimos al día siguiente y por el camino llegamos a una bifurcación: sendero despejado y sendero cubierto de maleza. Obviamente vamos por el primero cuando un grupo de bandidos nos sale al paso. Antes de que puedan atacar, una, dos y tres flechas los atraviesan sin darles tiempo a desenfundar. Los que quedan se dispersan y huyen. Al mirar alrededor no vemos a nadie.

Más adelante el camino se adentra en un bosque, plagado de maleza. Esta es otra de esas ocasiones en las que nos alegramos de llevar un oso en nuestro grupo. Sin saber cómo, llegamos hasta un pedestal de piedra con runas talladas: LA PAGINA, LA PALABRA Y LA LETRA PASARÁN A LOS ANALES. 2,1,7.

Al llegar a la Cumbre Calcinada encontramos al enorme Draco. Sabe perfectamente a qué venimos y anticipa que nos devorará. No le damos tiempo ni a invocar a su séquito de Céfiros: una serie de certeros zarpazos acaban rápidamente con un draco que creíamos más poderoso. La recompensa está a a la altura del esfuerzo: una mínima cantidad de oro para nosotros, otra mínima parte para la ciudad y un escaso reconocimiento. DEsBLOQUEA EL DRACO EJECUTADO.

« Última modificación: 11 de Diciembre de 2021, 16:44:46 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #5 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:01:42 »
TRAMA SANTUARIO DE LA PENUMBRA

Tras la derrota de Jekserah nos ronda por la cabeza el aviso que nos dió: no tenéis ni idea a lo que os enfrentáis. Sabemos que hay una cripta relacionada con la secta de la nigromante. Mientras que nos decidimos a viajar pasamos un tiempo en Gloomhaven. Paseando por el Mercado Zozobrante una infestora de aspecto desaliñado nos ofrece una poción, que se ilumina con un color verdoso cuando le da la luz del sol. Capta nuestra atención y pagamos por ella las 10 monedas que nos pide. Es un buen precio por una poción de resistencia mayor. Conforme cae la noche, otro infestor nos ofrece un trozo de metal cubierto de lodo. Estamos derrochadores, así que pagamos otras 10 monedas, y obtenemos un Engranaje enigmático a Cambio.

Nos decidimos a visitar la cripta y por el camino tenemos varios encuentros. Vemos un humo en el horizonte, al llegar vemos una caravana saqueada por aparentemente infestores. Una superviviente nos cuenta que un valeroso inoox se sacrificó para salvarla. Entonces vemos el cuerpo de nuestro amigo, El Salvaje, sin el fuego brillando en sus ojos. Le damos sepultura para honrar su memoria junto a su equipo. Más adelante un pequeño botón con forma de hoja de roble nos llama la atención. Vemos salpicaduras de sangre que llevan al bosque. Siguiendo el rastro gracias a nuestro compañero oso encontramos unos sacerdotes ensangrentados, pero vivos, a los que conseguimos salvar y devolver al camino. Un montón de piedras bloquean el camino cuando se estrecha más adelante, lo que nos hace perder un valioso tiempo apartándolas con esfuerzo. Al acercarnos al bosque, vemos un enorme oso, por suerte el que en el grupo también contemos con uno no le hace enfrentarse con nosotros sino todo lo contrario, se deja acariciar por el infestor señor de las bestias. En el camino de puede pasar de todo: un hombre en cuclillas al lado del camino nos pide unas hojas.
Dudamos entre ayudarle o saquearle, pero optamos por lo primero, no queremos problemas. Efectivamente, ese es el uso que quería darle a las hojas. Antes de llegar al destino aún teníamos una sorpresa, un grupo de inox se nos acerca con hostilidad por haber entrado en su territorio. Luchamos y conseguimos hacerles huir, recibiendo algunos daños en la lucha.

28 CÁMARA RITUAL

En la cripta encontramos una cara familiar, la de uno de los sectarios: "Quiero agradeceros vuestra ayuda por la eliminación de esa molesta nigromante". Nos lleva a una cámara con una grieta negra. "Este es nuestro maestro: La Penumbra", y en ese momento se llena la sala de cadáveres. "Estáis aquí para morir y uniros a nuestro ejército de no-muertos". La lucha es intensa, y al acabar con ellos seguimos notando la presencia de La Penumbra. "Entrad en mi reino, abrazad lo inevitable". La grieta se abre ante nosotros. DEBLOQUEA 29 UNA INVITACIÓN

29 SANTUARIO DE LA PENUMBRA

Entramos en la grieta, las profundidades del santuario de la secta. "De nuevo engañados, os pudriréis en este lugar". Y vemos como estamos encerrados entre cuatro paredes. Tiramos abajo las pesadas puertas de piedra y damos muerte a la horda de enemigos. Golpeamos las paredes con desesperación hasta caer extenuados y perder la conciencia, y al despertar nos encontramos tumbados en la hierba, fuera de la guarida. "Vuestra persistencia me intriga, os he perdonado la vida. Os invito a enfrentaros a mí, será más entretenido que la última vez que traje penumbras a este mundo". Entramos de nuevo a la cripta. "Ya no estoy aquí, he abandonado esos recipientes. Mis raices son ayora más profundas, volveréis a enfrentaros a mi infinito poder... espero con ansia ese momento".

DESBLOQUE LOGRO GLOBAL EL FILO DE LA OSCURIDAD

[Esta minitrama parece servir como antesala del "final de la trama principal", la lucha contra La Penumbra, pero genera ciertas dudas de si es la misma voz que la de la trama de la voz o son dos entidades distintas. Por otra parte, una vez finalizada la trama principal, parecería lógico pensar que estos escenarios deberían quedar bloqueados para aquellos que quieran continuar explorando Gloomhaven, ya que debería esta localizada antes en el tiempo].
« Última modificación: 09 de Diciembre de 2021, 14:20:27 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #6 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:01:54 »
JEFE FINAL - FINAL DE TRAMA PRINCIPAL 51 EL VACÍO

"Oh, bien, habéis vuelto". Os recibe Hail. "Tenemos que hablar. Desde que recorristeis la tierra en busca de las influencias corruptas que afectaban al artefacto comencé a percibir una presencia que hacía tiempo que no sentía. Bastian, ese pobre hombre, tenía buenos intenciones pero...". Comienzan unos temblores que se intensifican y Hail nos apremia. Nos da una pequeña bola con arena y tierra. "Esto os protegerá en el vacío". Un remolino de arena negra nos absorbe y nos lleva hasta el borde del abismo. Encontramos una gran sala de piedra con símbolos rúnicos. "A los primeros en entrar los despedazaré, a los siguientes, jugaré con ellos. He esperado muchos años para recoger los frutos. He pensado mataros lentamente, pero los acontecimientos se han precipitado y tendré que volver al plan original."

La lucha contra la Penumbra es extenuante: se teleporta cuándo y como quiere, y sus ataques son devastadores. Cada momento que pasa sufrimos daños del entorno. Pero las donaciones al santuario, un buen equipo y nuestra determinación dan sus frutos. La Penumbra cae. Las espadas chocan contra el suelo de piedra. El etérido apenas se mantiene en pie. "¿Cómo os atrevéis? He esperado miles de años ¿y vosotros me robáis mi labor? Podéis destruir mi receptáculo y expulsarme de este plano, pero nunca será suficiente. Soy eterno. Volvere para devorar este mundol". En ese momento el cuerpo cae, y se desvanece. Subimos unas escaleras, todo se ha tranquilizado, y está despejado y soleado. Explicamos a la gente qué ha pasado y nos aplauden como verdaderos héroes. Hail nos felicita: "Quebranté mi juramento en un momento de pánico diciendo lo que hice. Pero, por favor, ahora que el peligro ha pasado, no hablaremos más sobre ello".

LOGRO DESBLOQUEADO EL FIN DE LA PENUMBRA

Oficialmente podríamos decir que este es el final de la trama principal, no obstante nosotros hemos continuado jugando ya que nos quedaba aún por finalizar la trama del sobre "A" relacionado con las tecnologías antiguas, terminar el libro de dóminic "Los anales e la ciudad" para lo que nos faltaba properidad y dos escenarios, y especialmente el final de "El SOBRE X".

« Última modificación: 12 de Diciembre de 2021, 23:44:52 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #7 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:02:08 »
TRAMA SOBRE A

PARA DESBLOQUEAR EL SOBRE "A" ES NECESARIO TENER 5 MEJORAS DE TECNOLOGÍA ANTIGUA. TRES DE ELLAS SE CONSIGUEN DURANTE LA CAMPAÑA (23 Y 40), LAS OTRAS SE ENCUENTRAN EN ESCENARIOS ALEATORIOS (Y HAY OTRA QUE SE PUEDE COMPRAR EN EL EVENTO DE CARTA DE CIUDAD 03):

65 MINA DE AZUFRE: Un mañana nos despiertan los golpes en la puerta. Al abrir encontramos a un sacerdote del santuario del Gran Roble. "Han desaparecido algunas reliquias y nos estamos  temiendo lo peor, esperábamos que nos honrarais con vuestra ayuda". Nos explica lo que ha sucedido. No podemos ayudar porque apenas hay pistas, pero estaremos atentos a cualquier posible tráfico de bienes. DESBLEQUEA EVENTO 65

Descansando un momento en "El león durmiente" escuchamos a un grupo de borrachos reirse de un hombre. "Los infestores destrozaron a mi grupo de 50 hombre, y uno de ellos iba montado en un león". Las risas se escuchan a kilómetros de distancias... pero nosotros sabemos que dice la verdad. Cuando la multitud de dispersa hablamos con él y nos confirma que formaba parte de un grupo de rufianes que actuaba en el Bosque de las Dagas, y que al huir escucho el aullido de espíritus en colerizados. DESBLOQUEA 91

De camino a la mina vemos en una cima una extraña formación de rocas en un saliente. Asumimos el riesgo y al llegar contemplamos un montículo antinatural y en su base unas runas: LA FORMA DE LA FUERZA COBRA SENTIDO CUANDO SU ALTAR AL NORTE GIRA. Lo anotamos, ya lo analizaremos más adelante.

 El hedor se huele a kilómetros. El mapa menciona un particular artefacto poderoso de una civilización extinta: una especie de taladro a vapor. Este es un nido de infestores y otras alimañas. Nos libramos de todos ellos y saqueamos todos los rincones sin pararnos ni a mirar lo que nos llevamos. Cuando ya estamos más tranquilo observamos qué podremos construir con esta información: un legendario taladro. DESBLOQUEA TECNOLOGÍA ANTIGUA: BERBIQUÍ 112

66 CALA MECÁNICA: Otra vez nos despiertan de madrugada, esto empieza a ser un ritual. Un gigantesco Inox. "Perdón, buscaba a una orquidea, me ayudaba en la forja con algunos trabajos especializados gracias a su control del fuego". "Espera, yo te ayudaré". Nuestra etérida dedica parte de su tiempo a ayudar al herrero, que se lo agradece con 10 monedas de oro.


Nos dirigimos a la Cala y de camino encontramos a un Valrath cubierto por forunculos y muy mal aspecto. Que suerte tener un Matasanos en el grupo en estas ocasiones. Se tapa la cara, corta y cura lo necesario como para que el valrath pueda sobrevivir. Más adelante somos emboscados por demonios de la noche en el camino, pero antes de que nos ataquen varios rayos de fuego los atraviesan. Es nuestra amiga la Tejedora de Sueños que necesita nuestra ayuda. DESBLOQUEA 90.

Nos centramos en nuestra misión actual y llegamos tras tomar un barco a la isla indicada en el mapa. Entramos en una apertura y se activa lo que claramente es una tecnología pensaba para atrapar incautos. Debemos activar y dejar pisadas las losetas que abren las puertas de las sucesivas salas mientras que alguien activa las de la siguiente, haciendo un cadena de activaciÓn... mientras soportamos el ataque de los Golems y otras criaturas de la sala. Con la última sala activada un ruedo ensordecedor retumBa y el ruido se detiene. La maquinaria ya no hace ningún ruido. DESBLOQUEA TECNOLOGÍA ANTIGUA

CON LOS CINCO LOGROS, EL JUEGO TE PERMITE ABRIR EL "SOBRE A" :

SPOILER SPOILERS

El sobre contiene un texto con nuevos glifos-runas... para los que no tenemos traductor. Contiene 16 palabras.

Este era un "puzzle" incluido en el juego para que no fuera resuelto... hasta la publicación de Frosthaven. La historia tiene miga.
Parece que el autor pretendía dejar una especie de "Clifthanger" con este "acertijo" que suponía que nadie iba a saber resolver sin el "codificador". No tengo claro si había fantaseado con la idea de incluir un "codificador" como contenido extra de la campaña y crear así una especie de "club exclusivo" y no se llevó a término, o si se incluirá en la campaña de Frosthaven... Aquí tenéis más información https://cephalofair.com/blogs/blog/rise-decoder-ring

El caso es que un par de aficionados, usuarios de la BGG, se tomaron como un reto personal descifrar el código, y con ayuda de las imágenes de otras copias en alemán (creo que también portugués) encontraron algunas regularidades y consiguieron resolver la codificación, que por otra parte no era extremadamente compleja ya que es un sistema Cesar con rotación basada en el final de casa palabra.

Y aquí tenéis el decodificador https://boardgamegeek.com/filepage/210989/huge-spoiler-envelope-solution, recordad que tendréis que girarlo cada vez que finalice una palabra hasta hacer coincidir el hueco con la letra de la última palabra, y así cada vez que cambie (ojo, hay veces que aunque cambia la palabra sique en la misma posición porque la letra final que la de la anterior palabra). Yo lo he hecho a las bravas, sin imprimirlo, pero es más cómodo con el codificador impreso.

La historia completa aquí https://boardgamegeek.com/thread/2180644/puzzles-and-solving-envelope-minor-spoilers-envelo/page/1

Tras traducir, el texto que tenemos es: "LAS PARTES CONFORMAN UN TODO Y EL GOLEM COBRA VIDA. PONUNCIA SU NOMBRE. MOSAICO DE METAL".

Parece que es un personaje que podrás desbloquear en Frosthaven, un golem de metal, pero vete a saber.
« Última modificación: 12 de Diciembre de 2021, 10:27:32 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #8 en: 20 de Noviembre de 2021, 22:02:17 »
ANALES DE LA CIUDAD:

La primera jubilación de personaje nos da acceso al libro "ANALES DE LA CIUDAD".

En el edificio de los Anales de la ciudad, una estructura circular en el lado Oeste del Barrio de la moneda, nos atiende un hombre barbudo, de baja estatura y ceño fruncido. Queremos hacer un registro de todos los mercenarios que se marchan de Gloomhaven, que "se jubilan". El edificio pretende ser un símbolo de estatus de los comerciantes ricos para la ciudad, pero la biblioteca está muy desprovista de libros. Las secciones de enseñanzas y filosofías del Gran Roble sí tienen muchos volúmenes, pero es la excepción.

Los libros en los que está trabajando el bibliotecario os llaman la atención: El ascenso de la civilización humana, con mucho texto escrito, y La historia de Gloomhaven de Dominic Scrim, a medio empezar. Leéis una parte de lo escrito:

Hace años los humanos dejaron las cuevas y crearon sociedades al aire libre. Eso conllevó guerras con otras razas como los Valraths del Sur. Pero más preocupantes han sido los constantes ataques de razas Inox e Infestores, que no conocían el concepto de paz.

La sociedad se creó bajo normas militares y muros. Los puestos más altos de la sociedad eran para los militares.

La cultura quedó estancada en favor del brazo militar. Sin embargo los humanos se fueron expandiendo en territorio.

Dominic nos da nuevos pergaminos y nos recuerda que aunque mucha gente piensa que Gloomhaven solo es una parada de caravanas provinciana, en realidad es mucho más que eso y que cumple un papel fundamental para la humanidad.

"En la actualidad los humanos están más o menos en paz con sus vecinos, al menos parcialmente con Valraths del sur e Inox. Su principal amenaza son los infestores. Una especie de "tregua tácita" existe con Atormentadores y Savvas del Norte. Con orquideos y quatryls hay cierta relación comercial cordial, que ha ayudado a la prosperidad de la humanidad. Recordemos que existe un grupo de religiosos radicalizados, los Seguidores del Gran Roble, entre los humanos. Parece existir un equilibrio entre la protección que proporciona un gobierno militar y la prosperidad que proporcionan los comerciantes."

En una de las visitas vemos como un guardia amenaza a Dominic, interpretamos que le recrimina sus investigaciones y documentación, que parecen empezar a incomodar a una parte de la sociedad de Gloomhaven.

Seguimos leyendo pergaminos:

"Con la expansión llegaron dos cambios: los comerciantes comenzaron a mejorar su estatus social gracias al comercio con otras razas. Los territorios adyacentes se volvieron más pacíficos y habitables.

Los comerciantes empezaron a percibir que los militares vivían a costa de su esfuerzo, sin hacer nada a cambio, debido a las escasas amenazas existenten. El punto crítico llegó cuando la Hermandad de Comerciantes y su lider Simon Wainswright organizó un golpe contra los militaristas, que fue un éxito sin demasiado derramamiento de sangre ya que el dinero de los comerciantes pudo comprar legiones de mercenarios.

Con La Hermandad en el poder se ganaron libertades que les propiciaron el favor de la ciudadanía, y tuvieron la diplomacia de mantener al ejército a cambio de un sueldo decente.

Esta Revolución de los Comerciantes se extendió a otras ciudades, siendo el ocaso del poder militar."

Hasta aquí había podido documentar Dominic, para ampliar sus textos necesitaba el testimonio de viejos comerciantes que le pudieran dar información de primera mano, para lo que nos encarga la misión de convencer al Concejal Greymare DEBLOQUEA 72

72 ARBOLEDA REZUMANTE: El concejal está teniendo un problema con una de sus fincas de Soto Cadaver: ha sido "ocupada" por Lodos verdosos, hadad y víboras, y está hechizada hasta el punto de que tres de sus árboles han cobrado vida con hostilidad. Tras acabar con todo vemos como los árboles han quedado sin vida y el lodo ha cambiado a un marrón oscuro. Difícilmente se podrá volver a cultivar este terreno, pero al menos hemos neutralizado la amenaza.

Greymare cumple su parte del trato y habla con Dominic y le proporciona nuevos documentos.

"Goomhaven se fundó hace más de 300 años en las traquilas aguas de Bahía del Comerciante, puerto para barcos que navegan el Mar Brumoso, en un lugar estratégico lo que le permitió crecer.

Sin embargo que aún se encuentre bajo régimen militar es un problema para el comercio por las altos impuestos que impone al mismo.

Irónicamente, la ciudad con control militar es la más insegura de todas y la que más ataques recibe. Es como si una presencia oscura más allá de las murallas estuviese empeñada en destruir la ciudad... o tal vez sean los propios militares los que incentiven a otras razas y "vecinos" a amenazar y atacar Gloomhaven para recordar a todo el mundo que el ejército es imprescindible y mantener así el poder. Esto explicaría por qué tras la Revolución de los Comerciantes sólo Gloomhaven mantiene el gobierno militar."

Dominic ahora necesita ampliar la información sobre la Guerra de los Demonios, una guerra entre Humanos y Valraths hace cientos de años, porque parece ser el origen de la creación de Gloomhaven, sin embargo el bibliotecario duda, ya que según él esa guerra fue muy anterior a la creación de Gloomhaven y no encuentra la relación entre ambos. Se lamenta de que no cuenta con fondos suficientes para poder traer ciertos libros de las bibliotecas Valraths del Sur. Quizá podamos ayudarle en eso.

Tras incrementar los ingresos de Gloomhaven visitamos a Dominic. Le han llegado los textos del sur y ha podido seguir escribiendo:

"En los años tempranos de la expansión humana era inevitable que los militares se enfrentaran a la nación de los Valraths del sur. Tormentopía fue el detonante, esa región limítrofe. El conflicto duró seis años, que diezmaron población y arcas, e hicieron a ambos vulnerables a otros enemigos.  Hasta que un día apareció un etérido que convenció, contándoles algo sobre el pasado y La Gran Catástrofe, a ambos bandos de la conveniencia de colaborar  abandonar el enfrentamiento. Se firmó un tratado de paz, y los descendientes de ambos bandos construyeron Gloomhaven"

Ahora las dudas son qué es esa Catástrofe y por qué hay unas ruinas debajo de Gloomhaven. Dominic no se da por vencido, debe hacer un registro por alguna parte.

Tras unos días encuentra información: hay registros del etérido en el Códice de Directrices, y una copia debería haber llegado a Gloomhaven, pero nunca fue así. La caravana que lo trasportaba fue atacada por unos inox del bosque de las dagas. Lo más probable es que lo tengan ellos. Dominic nos pide que consigamos recuperarlo DESBLOQUEA 73

73 CORDILLERA DE ALUDES. Escalamos la zona de las Montañas Guardianas marcadas en el mapa, y entendemos por qué: si fuésemos un grupo que no quiere ser encontrado, este es el lugar. Constantes temblores de tierra y derrumbes dificultan aún más subida, con piedras despeñándose y rodando hacia nosotros. Esquivando obstáculos y derrotando enemigos conseguimos  nuestro objetivo. Examinamos la cueva y encontramos un libro de gran tamaño, deteriorado pero legible. "Sois mis héroes", nos grita Dóminic.

Al poco tiempo Dominic nos contacta: "Hay un problema: se lo han llevado todo". Unos saqueadores autodenominados "La Vigilia", que Dóminic tiene localizados. Aprovecha y nos cuenta lo que consiguió memorizar: "Esta es la historia contada por el etérido Naaret a los comandantes sobre la guerra de los Demonios: las ruinas en las que ahora os encontráis fueron una vez la capital de una civilización extensa y próspera, con una única raza evolucionando en armonía. La prosperidad llevó a la búsqueda de conocimiento más allá de lo terrenal: se fijaron en los planos infinitos más allá del suyo. Y eso creo una grieta entre mundos que atrajo a demonios, que arrasaron sus cuidades y gentes. Los muros se conviertieron en escombros y las familias fueron despedazadas, devoradas y expulsadas a cuevas. Es lo que se conoce como "La gran catastrofe..."

Pasados unos días nos volvemos a ver. "He descubierto que la vigilia es una agrupación de rompecráneos militaristas que sienten que su único deber es evitar que la Catástrofe se desate de nuevo, pero con esto que están haciendo al ocultar las pruebas es ayudar a que vuelva a suceder. Su base está en el Barrio Nómada, solo seguid el mapa".

77 CRIPTA DE LOS SECRETOS.

La Vigilia tiene su base de operaciones en la finca de un poderoso noble, Deslin. Está muy bien protegida pero conocemos un túnel secreto a través del muro oeste del Mercado Nuevo. No infiltramos en la cripta, en una misión en la que debemos a toda costa acabar con los guardias para que no den la voz de alarme, y conseguir nuestro botín a hurtadillas. Buscando en la biblioteca encontramos el Codice y el Libro de Dóminic sin problemas, además de otros textos: Golems y constructos, El Algox del Norte.  Hay mucho conocimiento ocultista aquí, pero no podemos verlo todo. Cogemos lo que hemos venido a buscar y nos vamos. Apenas nos alejamos por los túneles se oye la voz de alarma. Por suerte ya estamos lejos.

"Oh, vaya, habéis vuelto. Es momento de llegar al fondo de todo esto":

El fin de los antiguos hombres no llegó mientras se amontonaban en su cueva. Los Heraldos de la Catástrofe, un gran ejército de demonios, habían conseguido llevar a una civilización que una vez fue poderosa y gloriosa a su completo y absoluto fin. Pero los demonios empezaron a cansarse de una "caza tan fácil". Así que decidieron, guiados por su líder, la penumbra, que crearían dos razas, las separarían y esperarían a que se matasen entre ellas. Así, dejaron que una parte de los humanos fuesen hacia el sur y manchó su sangre con la de demonios, creando a los Valrath, mitad humano mitad demonio. Y entonces la penumbra observó y esperó.

"La Penumbra, cada vez que creo que he llegado al fondo del asunto parece algo nuevo. Esto suena mal, supongo que el etérido convenció a los comandantes para que detuviesen la guerra y evitar las previsiones de la Penumbra. Pero la Vigilia parece convencida de que la Penumbra regresará para destruirnos a todos. Estudiaré los textos más a fondo, aún no he visto referencias a la Penumbra en ellos".

TRAS FINALIZAR EL ESCENARIO 51:

"Nunca hubiese imaginado que encontraríais a la Penumbra y la destruiríais. He podido ver los escritos de las paredes bajo el Vacío, esta es la última entrada de la historia de Gloomhaven:"

El estudio de los viajes extraplanares fue el proyecto de un solo hombre: Bastian el Buscador. Ese ser de tanto poder aprovechó el interés de Bastián para invadirlo y corromperlo, le prometió poder, y Bastian comenzó a abrir una grieta entre los dos planos, que culminó en La Catástrofe cuando terminó de abrirse. El innombrable mal se fusionó con Bastian dando lugar a lo que llamamos "La Penumbra". Los eruditos etéridos han deducido que el ser maligno no tiene vida propia, que simplemente viaja de plano en plano ocupando recipientes para sembrar, simplemente, dolor y destrucción por pura diversión. Es inmortal y eterno, cambiando de receptáculo en receptáculo.

"Os agradezco toda la ayuda que me habéis dado. Un último detalle: encontré unos escritos en el vacío que no logré descrifrar. Alguna vez he visto ese lenguaje rúnico en el norte, pero su estructura no me es familiar": [GLIFOS]

[LOS GLIFOS DEBEN TRANSCRIBIRSE DE FORMA ANÁLOGA A LOS DEL SOBRE A, SON LOS MISMOS, Y OBTENDREMOS EL SIGUIENTE TEXTO: "AÑADE EVENTO XX A MAZO DE EVENTO DE VERANO DE CIUDAD". NO SE HA CONSEGUIDO DECODIFICAR LA NUMERACIÓN AÚN, PERO TODO APUNTA A QUE ES UN GUIÑO, JUNTO AL SOBRE A, PARA EL POSTERIOR JUEGO PLANIFICADO: FROSHAVEN].
« Última modificación: 13 de Diciembre de 2021, 00:18:07 por Calvo »

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #9 en: 12 de Diciembre de 2021, 03:15:10 »
Añadida la historia del Sobre A. No tiene desperdicio.

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Re:Campaña Gloomhaven (SPOILERS)
« Respuesta #10 en: 13 de Diciembre de 2021, 00:52:27 »
Finalizada la campaña y los "extras". Insisto en que hay muchos spoilers, todos los spoilers posibles, y que si tienes la mínima intención de jugarlo en algún momento el juego evites este hilo.

Si tienes clarísimo que no lo vas a jugar nunca o si estás muy perdido con algún "problema" de tu campaña y necesitas ayuda aquí podrás encontrar todas las respuestas.

Sobre mi opinión del juego, la reservo para un hilo específico sobre ello para no ensuciar este, centrado en trama y narrativa.