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Calvo

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Noveno volumen de esta serie COIN (contra insurgencia), esta vez diseñado por Bruce Mansfield a partir del "esqueleto" de Volko, publicado en 2019 por GMT, para 4 jugadores.



Si no estáis familiarizados con el sistema COIN os recomiendo que busquéis algún otro hilo o programa donde lo cuenten mejor que yo, que voy a resumirlo todo lo posible: cuatro facciones asimétricas, donde alguna de ellas suele representar la "insurgencia", un grupo que se posiciona contra un "gobierno" o facción con el control, y otra/s representa la "contra insurgencia" que combate a los anteriores. La película va de posicionar unidades en un mapa para conseguir "controlar" una zona y, en algunos de ellos, afectar al "posicionamiento del pueblo-sociedad" a favor o en contra del gobierno. Y la mecánica quizá más representativa, con permiso de las guerrillas que pueden estar ocultas o activas, es la del peculiar Driving Card Game y cómo los jugadores eligen quién se activa y juega y qué hace (evento, acciones propias + acciones especiales).



Sobre el tema he de admitir que además de ser un ignorante me he documentado entre poco y nada, lo que os puedo contar es que representa la etapa de entre 1917 y 1947 en la India en el proceso de Descolonización por el cual distintas facciones se opusieron al llamado Raj Británico, el gobierno colonial de la corona británica. Las facciones que tenemos en el juego son, precisamente, 1) El Raj Británico, 2) El Congreso Nacional Indio, partido político de Gandhi que obviamente buscada la independencia de la India 3) La Liga Musulmana, que luchaba por la independencia de las regiones musulmanas de la India y que culminaría con la creación de Pakistan y Bangladés y 4) Los grupos armados Revolucionarios que buscan la caída del Raj a través de la "acción" y los disturbios.



Vamos a omitir las reglas elementales de los sistemas COIN y vamos a irnos a los cambios y las mecánicas propias de este juego:

En este juego tenemos dos facciones que no tienen "guerrillas" sino "activistas", esto significa que no eliminan enemigos directamente. Eso no quiere decir que su marcado "pacifismo" temático conlleve aislamiento y "tortugueo" en el juego, no no, son facciones que van a putear igualmente o más al resto, pero con acciones de otra denominación pero mismos efectos: cambiar el apoyo u oposición, el control o boicotear distintos elementos.

Tenemos "la cárcel", a donde van los activistas (una cosa simpática es que tener gente encarcelada limita a sus facciones, pero cuesta dinero al Raj, porque los tiene que "mantener" y por el coste político derivado, entiendo).



También tenemos los ferrocarriles, que afectan a los recursos-dinero que cobra el Raj, también permite el movimiento de tropas y cipayos (los soldados nativos al servicio del Raj) más fácilmente, y alguna cosa más que me estoy olvidando ahora mismo.

Y especialmente esta tablita que viene a representar tanto la buena-mala relación entre Liga Musulmana y Congreso Nacional como la "represión" por parte del Gobierno. En resumen, estos tracks afectan a los costes de acciones, a la disponibilidad de alguna acción (p.e. generar "protestas" o crear estados musulmanes) y a la la optimización de algunas de estas acciones. No entro en mucho detalle porque resulta un poco abstracto, pero os digo que es una representación de esos aspectos del conflicto que funciona muy bien y vosotros me creéis.



Hay también algún cambio como que los activistas o están todos ocultos o todos activos dependiendo de cómo esté la zona en la que estén (p.e. si hay propuestas), que los revolucionarios y el Raj pueden intercambiar libremente recursos y que las otras dos facciones no tienen recursos o que existe una "reserva fuera de juego" en donde se acumulan distintas unidades y de la que hay que "recuperarlas" para que estén disponibles antes de poder utilizarlas y sacarlas al tablero.

El juego es denso en reglas, que nadie os diga "es sencillo, en dos turnos lo tienes", porque no es así. Vamos al análisis más subjetivo:

SENSACIONES:

No engañemos a nadie: todos, cuando vemos esto:



decimos ¿Qué cojones es esto? Los COIN son un cipote. Difícilmente vas a bajar de 45 minutos la explicación de reglas, tras la cual vas a decir, "muy bien, me has explicado las acciones pero...¿qué hago ahora, por dónde empiezo, y cómo afecta esto a la partida y al resto de jugadores?

LLevaré unas 12-15 partidas a Cuba Libre y siempre tengo que refrescar cosas, pero más o menos creo que tengo una idea sobre el "esqueleto" de los COIN, y aún así me ha costado toda la primera partida tener un "plan" y entender el "flujo" y "rutinas" de mi facción, la Liga Musulmana. Y el resto de la mesa ha estado tan perdida como yo. Eso impide disfrutar al 100% del juego y de sus mecánicas. Puedes, yo al menos lo he hecho, disfrutar mucho en una primera partida de entender el juego y de enlazar las mecánicas y la mecánica (p.e. cuando entiendes cómo la acción de la Liga Musulmana "Desobediencia Civil" genera tokens de "protesta" y eso significa y representa cómo en la realidad el movimiento alentaba a la población musulmana a "desvincularse" del Gobierno del Raj), pero un juego es más que "entender el puzzle", como mínimo deberías aprender a "resolver el puzzle", pero especialmente deberías poder disfrutar de las opciones que tienes, "tener un plan A y al menos un plan B" e interacconar con el resto de jugadores mediante amenazas, una cierta "guerra fría" y "calma chicha", un cierto "faroleo" y un poco de "push your luck/fuerza la suerte" que en este caso tiene que ver con hacer una estimación de cuándo va a salir la próxima carta de Campaña que cierre la partida para estas posicionado los mejor posible en ese momento e impedir dejar tiempo al resto de jugadores que les permita eliminar tus opciones.



Este es el principal problema de los COIN: los puedes disfrutar "a su manera" en las primeras partidas... si te gusta mucho el tema y tienes mucha tolerancia a estar perdido. Pero vas a necesitar varias partidas Y A JUGADORES CON VARIAS PARTIDAS ENCIMA para de verdad llegar a generar las dinámicas y sensaciones para las que está pensado el juego. "Pongo mis activistas cerca de tu estado islámico para pactar contigo que aumentes la oposición al gobierno para que estés un poco acojonado no vaya a ser que mi pacifismo convenza a tus seguidores, pero no te hago nada a cambio de que seas tú el que putee al Raj y aumentes también la oposición en un Pais Nativo, que nos beneficia a los dos y no solo a ti". Venga, dejo a tus revolucionarios entrar sin oposición en mi territorio a cambio de que metas Protestas y Unrest y así puteamos al Raj", y cosas así, bonitas.

Esta primera partida a Gandhi ha sido una experiencia interesante. No obstante tengo claro que es preferible elegir un único COIN, en mi caso Cuba Libre, y rejugarlo mucho para llegar a la esencia, y si pruebas otros (como en este caso) tienes que tener claro que lo haces por pura curiosidad e interés en la "saga" y en la temática, y que la "experiencia lúdica" no va a ser completa.





« Última modificación: 29 de Noviembre de 2021, 08:37:10 por Calvo »

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Re: Gandhi: The Decolonization of British India, 1917 – 1947 (primeras impresiones)
« Respuesta #1 en: 28 de Noviembre de 2021, 16:43:27 »
"- ¿De qué vas?

- De qué vas tú, hijo de puta...

- No, no, que de qué vas disfrazado.

- Ah, de Gandhi, mi referente.

- Ya veo, ya..."


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Re: Gandhi: The Decolonization of British India, 1917 – 1947 (primeras impresiones)
« Respuesta #2 en: 28 de Noviembre de 2021, 21:42:48 »
Estoy repasando la partida y hago un poco resumen de cuál ha sido mi "plan" con la liga Musulmana:

1) La prioridad número uno ha sido crear bases. Con el vistazo que he podido dar a la hoja de acciones me ha parecido que mi facción dependía mucho de tener bases para casi todo, lo cual tiene sentido temático: la "causa" musulmana buscaba una estabilidad y necesitaba presencia "física" y visibilidad para establecer los llamados "Estados musulmanes" (de los que dependían mis puntos de victoria, junto con la oposición en zonas árabes). Pero para conseguir bases primero tenía que tener unidades, "Activistas", así que mis primeras tres o cuatro acciones han sido básicamente "Reagrupamientos", que me permitían sacar activistas en zonas neutrales o con oposición, o en zonas con bases.

El problema inicial que he tenido es que he pactado con Gandhi "pasar" ambos para sacar unidades de la facción contraria de "fuera de juego" a "disponsibles", lo que aumentaba la unidad. Nos ha parecido muy buena idea... hasta que he visto que tener la unidad alta me aumentaba el coste de las bases una barbaridad, así que he tenido que dedicar bastantes acciones a sacar "activistas" al tablero para, en posteriores acciones también de "Reagrupamiento" construir bases.

Con las dos primeras construidas, una en una zona controlada por el Raj y la otra en el este en una zona musulmana, me llega la primera puñalada de quien menos te lo esperas: Gandhi, que era la versión macarra del fulano, y que de manera muy gratuita e innecesaria, porque creo que no le proporcionaba nada, me elimina una Base. Para lo qeu sí que me sirve es para aprender a no dejar las bases desprotegidas sin Activistas cerca.

Distintas acciones comienzan a diminuir la Unidad y el Restraint, hasta el punto que se desata una CRISIS: cosa que aprovecho para, con otro reagrupamiento asociado a una infiltración, crear mi primer estado musulmán. En ese momento no suponía ningún problema para nadie y no estaba perjudicando a ninguna facción, pero para posicionarme mejor y proteger mi estado musulmán en mis siguientes dos acciones actúo básicamente igual: reagrupamiento, para sacar Activistas, e infiltración para transformar alguna unidad enemiga que podía suponer un problema (p.e. algún cipayo que proporcionaba control en alguna zona) en uno de mis activistas.

En ese momento llegamos, aproximadamente, a la primera carta de Campaña. Con el raj podrido de dinero vemos como compra el apoyo del pueblo a base de talonario y sube enteros en APOYO ACTIVO. Los revolucionaros generan ingresos, Gandhi saca gente de la cárcel y a mí me dan mi regalito de reyes: una base gratis. Esto me hace tener bases en cinco estados, relativamente tranquilos y sin casi presencia del Raj. Pero la unición y el restrait han subido y para crear un nuevo estado islámico necesito o estar en Crisis o que exista oposición musulmana. Así que empiezo a desarrollar el plan para llegar a esto, que consta de varios pasos:

1) Generar marcadores de protesta gracias a Manifestaciones o Desobediencia civil, en mis zonas con bases y activistas. En realidad la acción principal, mover los activistas a los ferrocarriles o a otras localizaciones no me interesaba, para no "mover el avispero", lo que necesitaba eran los marcadores de protesta, para... :

2) REalizar la acción de no cooperación, y subir así la oposición. En mi estado musulmán esa oposición quería alevarla a activa para sumar puntos, en las otras zonas quería tener oposición pasiva para:

3) Realizar Negociación (como acción especial asociada). Tardo más de lo que me gustaría porque no me dejan mis "compañeros" y las cartas la opción de poder hacer acción especial... hasta que por fin encuentro el hueco. Con ello creo un nuevo Estado Musulmán, pero que ha pasado Apoyo pasivo.

En este punto estoy en puntuaciones para ganar la partida, lo que me pone una diana en la frente. El raj viene, con sus tropas y su dinero, a uno de mis estados a eliminar mi presencia, pero antes de eso consigo cambiar el apoyo a oposición, y tengo la suerte de que un evento que me dejan coger me permite colocar protestas, y otro evento posterior me permite eliminar protestas para aumentar la oposición. Eso junto con una nueva No cooperación elevan la oposición y los puntos por estados musulmanes cuatro puntos por encima de lo necesario. ES el momento de aguantar hasta que aparezca una carta de campaña. El raj consigue, quedándose sin "rublos", cambiar una de las zonas con oposición a apoyo. Ghandi, que parecía en la indigencia, comienza a dar conferencias en las calles y convencer a la gente de que pase a la oposición... pero a "su" gente de estados nativos y otros sucios no musulmanes, que a mí no me proporcionan puntos y a él sí, mientras que el revolucionario intenta sembrar el caos a base de Unrest en las provincias... pero es demasiado tarde.

Una carta de campaña cierra esta partida en la que la Liga Musulmana consigue sus justos y necesarios objetivos: la independencia como país de Pakistán.

Como digo, es un juego en el que si pones un poco de tu parte ves todo el sentido temático y la "narración emergente" que se genera. Si solo vemos cubos te puedes quedar en "pues hice cinco veces la misma acción y me tuve que esperar a que una crisis y una carta me dejaran hacer un estado". Error: yo estaba poniendo cara de poker para que no pareciese que estaba haciendo los deberes, intentando dirigir las tropas del raj a otro sitio, pactando con Gandhi en favor de la India y recibiendo con los brazos abiertos los Unrest del revolucionario.

En los COIN si no ves el tema y pones un poco de tu parte, mejor jugar a otra cosa.