BY STEALTH AND BY SEA
La pereza del diseñadorNo me ha gustado. Y ahora justifico mi respuesta.
El juego está a medio cocer. No es que sea un juego de iniciación y deba ser sencillo, no. Es que le han cortado el desarrollo a la mitad.
Explico el juego en un momento: llevamos a los tripulantes de los
Siluros a Lenta Corsa (torpedos lentos) de la famosísima
X Flotilla MAS. Esto, por sí mismo, requiere seriedad, un juego que los homenajee, respeto. Sus acciones fueron legendarias, hay pelis y libros sobre ello y todo eso.
David Thompson, especializado en solitarios sencillos, y Nicola Saggini proponen lo siguiente: 9 escenarios en tres puertos (tableros) que recogen las acciones más relevantes de los
maiales (cerdos), sin tener en cuenta las misiones mixtas con lanchas y hombres rana del resto de la X Flotilla.
En cada misión llevamos tres SLC con su equipo de dos hombres. La disposición del puerto y las "presas" varía en cada escenario, así como el estado de alerta de las defensas del puerto. Nuestros operadores pueden tener alguna habilidad especial, así como ser mejores en las 4 habilidades básicas: pilotaje, operaciones (cruzar las redes antitorpedos y colocar los pepinos), reparaciones y estamina. Cada SLC tiene una tarjeta donde se indica su estado y el de su tripulación.
El juego comienza con unas tiradas de averías, según cómo haya sido el viaje hasta allí: si salimos de la Spezia con el submarino nodriza Sciére vamos a llegar tocados, pero según avanza la campaña se pueden tomar lugares de partida avanzados: Leros, Cádiz y el Olterra. Esto va a mejorar mucho el estado de nuestros SLCs al inicio de las partidas.
La mécanica básica es un mazo de averías. Cuando toca (inicio del escenario y cada turno, en el que le pasa algo a un maiale elegido aleatoriamente), se saca una carta, se intenta superar la tirada de reparación según la pericia de la tripulación, y si se falla, algo se "escacharra": los tanques de balasto impiden al SLC sumergirse, se puede averiar la cabeza explosiva, quedarse quieto por las baterías, fallos en la trasmisión... Cada tipo de SLC tiene su mazo, el 200, por ejemplo, falla menos que el 100. Así mismo pueden quedar inoperativos los equipos de respiración y los trajes húmedos. Vamos, que es como aquel juego del submarino de los gnomos, el Octubre Rojo, en el que todo se va descojonando.
Pasamos así a la fase de los SLC, donde cada tripulación va a poder hacer dos acciones (1, si están tocados por ataques enemigos-hipotermia tras fallo del traje húmedo). Principalmente es avanzar, avanzar a toda máquina, sumergirse, girar, evadir la red anti-torpedos, reparar averías, colocar el pepino explosivo y sabotear el SLC para que no lo encuentren los malos. Este es el único momento del juego donde decides algo.
La última fase es la de defensas del puerto, donde viene "to lo malo": focos que te intentan detectar, lanchas que te buscan para lanzarte regalos de profundidad, equipos antisubmarinos, morteros en las bocanas de entrada... En el 40 todo esto es casi de risa (se compensa con la tecnología italiana, que da pena), pero en el 42 son letales.
La mecánica para estas pérfidas perrerías es un mazo que simula los resultados de una tirada de dos dados. Según el estado de alarma de las defensas del escenario, lo que hay que sacar es más fácil o más difícil. Pero cuando sale el 12, se eliminan todas las cartas menores al 7 que ya hayan salido, y se baraja el mazo. Eso hace que según pasen las horas, los british están mucho más espabilados y ojo avizor: te detectan mejor y te zumban con más efectividad.
Al final del escenario se cuentan los puntos de las naves hundidas y, cosa que no termino de entender, 1 punto por cada maiale saboteado y equipo escapado (es una tirada una vez se sabotea, dependiendo de factores como el puerto en el que estás, el agotamiento, la hora...). Es decir, nada más empezar cada escenario, si saboteas los SLC en el turno uno ya llevas 3 puntos, y si tienes suerte y te salen las tiradas de escape, otros 3. Eso implica que existen escenarios en que, bien porque las presas en el puerto son de poco valor o porque te dejan en casa cristo y las defensas costeras están ya muy desarrolladas, merece la pena ni intentarlo, y asegurarte esos 5-6 puntos hundiendo los maiales de partida.
La campaña implica jugar en cascada los 9 escenarios (6 en Gibraltar, que comienzas a conocer mejor que el despliegue del Cruzada y Revolución), y según tus éxitos, desarrollar nuevas tecnologías y que tus tripulaciones que escapen ganen experiencia en alguna área. Pero cuantos más éxitos, también sube el Nivel de Alerta inglés, y mejoran sus defensas.
En general es un juego divertidillo, gracioso, con partidas de 1 hora en las que no consultas el manual para nada: es un juego MUY fácil. Sin embargo...
Conceptualmente, esto es un juego de revista. DVG intenta sobreproducirlo (¡3 planchas de barcos, cada uno con su nombre, con incidencia 0 en partida!), le mete tableros montados... Pero en el fondo de las mecánicas, irónicamente, la profundidad brilla por su ausencia.
Y ojo, porque si este fuese el juego base, con el desarrollo de un juego avanzado mucho más rico opcional, estaría conforme. Pero no, esto es tal cual, reglamento de 25 páginas que, si no tuviesen la necesidad de vestirlo como un wargame serio, se podría reducir a 4.
Ideas que se me ocurren que podrían haber constituido un juego serio:
- Focos con LOS alternos, para jugar con tus rutas de aproximación.
- Inteligencia limitada en los escenarios: no saber dónde están los premios gordos, tener que realizar un reconocimiento (más difícil sumergido, menos emergido) para saber qué atacar.
- Hundir los SLC y que los equipos escapen no debería dar PVs, pero si no ocurre, deberían elevar mucho el estado de alerta de los británicos.
- Poner las cabezas explosivas no significa hundir el buque. Se podría hacer una tirada y que los operarios tuviesen una idea de lo bien que lo ha hecho, para una tirada final con el escenario terminado (se colocaban con temporizadores) para ver si se daña ligeramente, gravemente o estalla por los aires. Vamos, como los daños en el Red Storm.
- Tiempo atmosférico. Los ataques se realizaban en otoño-primavera, por maximizar horas de oscuridad, y con luna nueva, pero se podría tener en cuenta las corrientes, o la posibilidad de marejadilla.
- Un track serio de agotamiento de los operadores, con modificadores a las tiradas.
- Un track de oxígeno, a deducir por cada turno sumergidos.
Comentario aparte necesita el Companion Book, una mierdecilla de 55 páginas que reproduce, párrafo por párrafo, la información del libreto de escenarios, añadiendo algún gráfico de los ataques que podría haber realizado cualquier niño. Añade 4 paginitas sobre la historia de la X MAS y ya tienes un perfecto timo para los que buscábamos con ansia más información sobre estos valientes.
En general: jueguinchi venido a más. Para revista, me hubiese valido. Para caja de cartón, necesita bastantes más horas de cocción y desarrollo.