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Acier Rouge

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LA HUMILLACIÓN DE TICONDEROGA

En pleno agosto de 1755 los británicos creen advertir una posibilidad: el fuerte de Ticonderoga, vía de acceso natural (y única para las unidades regulares) a Montréal está desprotegido.



Con una buena carta de activación, que además permite finalizar el fuerte Bedford que sella la frontera iroquesa, y comenzar la construcción de otro fuerte al Norte de Nueva Inglaterra, el inglés se siente seguro: deja una acción de ejército "europeo" en reserva y usa la marcha forzada para llevar a las tres brigadas de Northfield hasta Ticonderoga, amén de la artillería de Albany, que resultará muy útil contra el fuerte.



Los franceses reaccionan en segundo lugar, pero no hay muchas unidades que puedan llegar a tiempo. Tan solo los tramperos y correos de los bosques Lacorne y Beaujeu, unidades ligeras. El resto de acciones indias se usan para lanzar incursiones en Nueva Inglaterra y Virginia (ambas exitosas, aunque eso implica que las unidades que las realizaron desaparecen del mapa y vuelve a sus pueblos con el botín hasta el próximo año).
La batalla comienza con un penalizador para los ingleses debido al fuerte (podría haber sido doble, de no tener éstos artillería). Al ser regimientos regulares contra unidades ligeras, no se podrán hacer bajas, pero se va a luchar por el resultado.



Las milicias de colonos hacen honor a su identidad como chusma proto-yankee: ni un resultado que mueva el track de batalla. Al 50 y 51 regimiento de casacas rojas no les va mejor: se quedan en -1.



Es el turno de mis chicos: dos éxitos! Eso deja el marcador de batalla francés en el 2. El fuerte, que puede aumentarlo e incluso castigar a las brigadas británicas, falla.



Pero la diferencia es de tres, lo que significa que los atacantes se desmoralizan. Y eso es MUY rico, porque en su retirada van a abandonar la artillería, y todos sabemos que en Norteamérica todo el mundo va muy escaso de tubos de bronce...



oldfritz

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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #1 en: 20 de Febrero de 2022, 00:15:22 »
¿Este sí te gusta? ¿NO está "guionizado"...?
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Acier Rouge

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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #2 en: 20 de Febrero de 2022, 00:19:30 »
¿Este sí te gusta? ¿NO está "guionizado"...?

Espera, espera, voy subiendo cosillas puntuales, para hacerse una idea de lo que propone, pero lo tengo que transitar mejor. Es MUY original con respecto al planteamiento de tipos de unidades (tanto que unas a otras apenas se pueden hacer daño), y sus activaciones independientes (se acabó eso de activar siempre a los regulares, aquí recibes recursos no intercambiables para cada uno).

Guionizado no está, porque los eventos son testimoniales, y con respecto a la narrativa de la guerra, creo que no es necesario seguir el itinerario histórico de Luisburgo, Quebéc y los Lagos.

Ya iré subiendo más cosas.


oldfritz

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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #3 en: 20 de Febrero de 2022, 12:05:43 »
Es MUY original con respecto al planteamiento de tipos de unidades (tanto que unas a otras apenas se pueden hacer daño), y sus activaciones independientes (se acabó eso de activar siempre a los regulares, aquí recibes recursos no intercambiables para cada uno).

Eso es muy "simplificante", no vaya a ser que el jugador tenga que tomar decisiones, hombre...
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borat

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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #4 en: 20 de Febrero de 2022, 12:36:35 »
¿Este sí te gusta? ¿NO está "guionizado"...?

¿El Wilderness War os parece “guionizado”?
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Celacanto

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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #5 en: 20 de Febrero de 2022, 14:33:01 »
A lo único que se me ocurre que se pueden referir, es que no hay "cadenas de eventos de cartas" o eventos que modifican mucho la partida a partir de ese punto como si las hay en el Wilderness War.

Por que en el resto el juego tiene el mismo planteamiento o guion, el Frances defiende y como mucho se puede atrever a un ataque puntual y a quitar puntos con Raids y el ingles tiene que jugar a desgastar y acumular tropas.

A ver que no lo veo mal, un juego que no fuera así no iria de la French & indian War

oldfritz

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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #6 en: 20 de Febrero de 2022, 19:45:05 »
¿Este sí te gusta? ¿NO está "guionizado"...?

¿El Wilderness War os parece “guionizado”?

Al Sr. Rouge sí. A mi no, a mi me parece de los mejores CDG.
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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #7 en: 20 de Febrero de 2022, 19:47:23 »
Por que en el resto el juego tiene el mismo planteamiento o guion, el Frances defiende y como mucho se puede atrever a un ataque puntual y a quitar puntos con Raids y el ingles tiene que jugar a desgastar y acumular tropas.

Yo soy de la opinión de que la primera mitad de la guerra incluso con tropas regulares desde Canadá se puede permitir ofensivas el señor gabacho. Es más yo he solido ganar de francés por muerte súbita en la primera parte de la guerra. Luego la cosa cambia y hay que atrincherarse y resistir, eso sí.
También es verdad que yo juego a todo de forma muy agresiva.
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Acier Rouge

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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #8 en: 20 de Febrero de 2022, 23:26:35 »
EL CHASCO DE MONTCALM

Caen las primeras nieves de 1755. Apenas quedan irregulares indios en combate, más allá de algunas bandas errantes que intentan asaltar alguna granja poco prevenida y conseguir magro botín antes de volver a sus aldeas a hibernar.

Y sin embargo... Montcalm lo sabe: debe intentarlo. No ha cumplido sus objetivos anuales (ocupar una zona civilizada británica), y aunque las incursiones han ido de maravilla (algo le dice que el siguiente no será todo tan fácil), pasar el invierno en territorio inglés sería estupendo, no sólo por vivir sobre el terreno del enemigo, sino porque eso constituiría una excelente cabeza de puente para iniciar la campaña del año que viene.

Debe ser Albany. A pesar de sus tres factores de milicia local inherentes. Y las dos unidades, milicia colonial y regimientos europeos, que la defienden. Y unos Mohawks, que siempre dan colorido.

Los franceses ganan la iniciativa, pero la decisión es difícil: si deciden ir segundos y cerrar el turno, el inglés podría completar el fuerte en construcción de Albany. Sin embargo, ser el último le expone a que los británicos intenten cumplir su objetivo anual (tomar dos espacios de victoria franceses, uno ya conseguido con el desembarco en Chignectou, en La Acadia). Montcalm se la juega: quiere tener la última palabra.

Los ingleses, por supuesto, acaban la empalizada justo antes de que llegue su ejército. Los primeros en abrir fuego son los regimientos de Béarn y de la Guyena: un fallo, que la capacidad de volver a tirar el dado de Montcalm transforma en un impacto. Hostión para los metropolitanos británicos. Los canadienses van luego, y aciertan sin ayuda de su líder (¡los amo!).

Ahora me empiezo a poner cachondo: las bajas hay que darlas a unidades tocadas, por lo que implicaría que me he cargado a los regulares británicos, y esto es MUY BUENO, porque cuando se destruye una unidad de regulares, se saca un chit de "Guerra en Europa", que puede contener PVs adicionales al final del año (simula que la reposición de tropas en América se complica debido a las necesidades en el continente).

Pero un repaso a la hoja de prioridad me baja a la fría nieve canadiense: las chusma americana primero se dispara entre ella, antes de llegar a los aristocráticos europeos. Así que me veo obligado a voltear a los milicianos coloniales de Nueva Inglaterra.



La batería francesa falla, y ahora van los británicos. Los mohawks no lo ven claro, y disparan fogueo por si hay que cambiar de bando. Las dos unidades británicas también, pero su fuerte, recién construido el cabrón, me araña la batería de artillería. Empate, pues al atacar al fuerte, los franceses empiezan en en -1: atacante se retira.

Malhumorado, Montcalm llega al Lago Oneida. Una batería afectada es algo que los franceses no se pueden permitir. Pero su mala hostia francesa dura poco tiempo: del sur, las noticias son magníficas: ¡Una partida de tramperos y couroir des bois, guiada por los chaouanons, toma Winchester a pesar de las dos unidades ligeras y dos puntos de milicia local!

Habrá buenos banquetes este invierno en el Canadá.



Acier Rouge

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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #9 en: 20 de Febrero de 2022, 23:32:27 »
¿Este sí te gusta? ¿NO está "guionizado"...?

¿El Wilderness War os parece “guionizado”?

Al Sr. Rouge sí. A mi no, a mi me parece de los mejores CDG.

No podría estar más en desacuerdo. Además, ese chusco de Volko no me pareció "guionizado", sino "encarrilado". Y cuando en un juego de este teatro, me da igual en 1755, 1776 o 1812, tienes sensación de "claustrofobia", en la inmensidad de Norteamérica, algo no está funcionando.

Y entiendo la logísitica fluvial y lacustre, pero el tratamiento de las incursiones del Wilderness, o simplemente la molestia de tener tocahuevos irregulares danzando alrededor de tu sendero teotoburguiano, no me gustó nada.

Como cdg, flojito. El podium le queda tan arriba que ni lo ve.

Con este Bayonets creo que voy a tener al fin un estratégico de esta guerra que disfruto. De momento.

borat

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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #10 en: 21 de Febrero de 2022, 00:27:11 »
Desde luego hay que reconocer que tu opinión es peculiar. Y no muy habitual.

¿Cuántas partidas has jugado al WW para estar tan seguro de que el juego está tan encarrilado? Yo llevo siete u ocho y he visto estrategias y situaciones de todos los colores. Un juego al que aún ni vislumbro lo que puede dar de sí de lo profundo que me parece.
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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #11 en: 21 de Febrero de 2022, 19:53:14 »
Por que en el resto el juego tiene el mismo planteamiento o guion, el Frances defiende y como mucho se puede atrever a un ataque puntual y a quitar puntos con Raids y el ingles tiene que jugar a desgastar y acumular tropas.

Yo soy de la opinión de que la primera mitad de la guerra incluso con tropas regulares desde Canadá se puede permitir ofensivas el señor gabacho. Es más yo he solido ganar de francés por muerte súbita en la primera parte de la guerra. Luego la cosa cambia y hay que atrincherarse y resistir, eso sí.
También es verdad que yo juego a todo de forma muy agresiva.

Yo creo que es posible hacerlo, no tengo tanta experiencia con el juego como para hacerlo, pero para mi las fuerzas son bastante parejas al principio.  El mayor problema que tiene es que no tiene tanta capacidad de recuperar tropas si las pierde, pero haciendo las cosas bien un Frances agresivo puede ponerle muy difícil las cosas al inglés.

a mi WW me parece un buen juego, le di 3-4 partidas en su día y yo que suelo darles pista norlamente. en vez de venderlo me ha apetecido dejarlo en la cole para volver a jugarlo mas adelante. Es cierto que no es un juego para jugar regularmente pero para jugar de vez en cuando creo que esta muy bien.

El Bayonets en cambio a mi no me gusto demasiado. Una mecánica chula, pero el juego se me deshinchó muy rápido. Creo que el frances tiene poca capacidad de maniobra ante las perdidas (aun peor que WW) y sobre todo que los escenarios de campaña se hacen pesados, es un juego para jugar 1 turno o 2 como muchisimo.

Acier Rouge

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Re:Bayonets and Tomahawks - cuando la "tierra de nadie" está plagada de ojos
« Respuesta #12 en: 05 de Junio de 2022, 11:00:19 »
Venga, voy con el Episodio Nacional:

De 9 a 9, parando a comer y con la música del jodido Último Mohicano taladrándonos la cabeza. Hemos jugado 3 años de 5, muy lenticos para cagarla lo menos posible. Sabiendo, se puede jugar en dos sesiones. El tema ya sabéis: franceses cultivados e indios buenos contra británicos malos y yankees paletos. Teatro americano de la Guerra de los Siete Años. Los anglófonos nadando en recursos, y los franco-canadienses luchando cada Acre de Nieve con épica gala.

Cada año de los cinco se estructura en 9 rondas. En las tres primeras se juega con un mazo "de primavera", suavesito, con poca operacionalidad y eventos limitados. Luego ya viene el mazo de campaña serio, que va adaptándose con entradas y salidas de cartas según el año, para propiciar la narrativa adecuada. Tras la segunda ronda llega los titanics desde Europa, trayendo brigadas metropolitanas (muchas casacas rojas, menos pelucas empolvadas francesas). Tras la siguiente ronda, la tercera, llega toda la chusma colonial americana, tras dejar las cosas apañadas en las granjas. Luego se sucecen las últimas 6 rondas, quizás excesivas: no le vendría mal que en la quinta y/o sexta, hubiese condiciones variables para finalizar el año. Un invierno prematuro, un agotamiento del forrajeo, el Oso Yogui cabreando por el Wilderness como Beorn con escozor... Yo qué sé.

Se trata de un motor de cartas limitado: cada ronda robas una carta, la comparas con la que tienes en reserva, y eliges una. El francés, además, roba otra de las naciones indias. Las cartas se enseñan a la vez, y el que gana la iniciativa según unos numericos decice quién va primero. El primer jugador, según los símbolos de su carta, va resolviendo acciones y un eventual evento (un poco de cacofonía ahí). También puede dejar una de esas acciones en reserva, para poder responder mínimamente a lo que haga luego el segundo jugador. Y aquí viene uno de los grandes aciertos del juego: los simbolitos discretizan entre unidades "formales" e "indios y ligeras". Es decir, los recursos para operar en escaramuzas, raids e incursiones no salen del mismo saco que las operaciones más convencionales tipo europeo. Eso hace que el mamoneo de baja intensidad sea siempre frenético.

Los raids a los poblados enemigos estarán a la orden del día, sobre todo por el francés, que hostigará sin mañana las 13 Colonias. Eso obligará a guarecer la frontera y construir fuertes de protección. También será necesario ensanchar los senderos de los bosques canadienses, construyendo carreteras que permitan la invasión convencional inglesa del Canadá francés, puesto que tan solo las unidades ligeras pueden moverse por la totalidad del mapa, viéndose muy restringidas las "autovías fluviales" que permiten el paso de ejércitos mayores.

El control del mar será capital, siendo Luisburgo la llave para acceder a la Bahía del San Lorenzo. Pero al igual que Quebéc, sus bastiones son formidables. Desembarcos, duelos artilleros, combates navales...

Aquí hemos detectado algo que a priori parece desequilibrar el juego, hacerlo repetitivo y sacarte de, por otro lado, una fascinante narrativa. Al inicio de cada combate, si se tiene más de una flota, se puede cambiar una por una unidad de artillería. Como las flotas llegan cada año reseteadas, al inglés prácticamente le sobran, y se puede dedicar a este mercadeo sin descanso. Ahí falta un límite, o bien solo poder pillarlas de la reserva y no de la casilla de bajas, o dejar esas flotas empantanadas un año más... Si no, se corre el riesgo de jugar en automático con el británico en cuanto a su estrategia naval.

Además de los espacios de victoria, se pueden conseguir VPs ciclando un track de incursión (lanzar una razzia exitosa otorga puntos de raid en función de la importancia del asentamiento). Además, y cuando se eliminan brigadas europeas (que son las que importan), se pilla un chit de 0 a 2 que indica de forma abstracta cómo van las cosas en casa, y que al final del año moverán los VPs esas cantidades. Adicionalmente, y junto con los refuerzos variables y el cambio de cartas anuales, lo que le da saborcillo a cada turno son los objetivos, que varían según un bando va decayendo (franceses), y el otro se pone boyante. En el primer año al francés le otorgan 2PV por controlar un espacio poblado del británico, el segundo 1PV por lo mismo, luego 2 PV por controlar 3 espacios de victoria ingleses, en el cuarto año lo bajan a 2 espacios, y en el quinto prácticamente por no ser barrido del mapa ya te dan algo. Lo contrario va ocurriendo con el inglés.

Para refuerzos, flotas y milicias coloniales se van sacando los chits que indique cada turno de un pool. Algunos te permiten sacar unidades guapas, y otros no te dan nada por escasez de tropas, así que siempre es variable lo que puede llegar, incluidos los famosos líderes de esta guerra.

El combate es un punto controvertido, original y no para todos los gustos. Las unidades, según su tipo, se enfrentan a sus homólogas. Ligeras triangulares por un lado, brigadas regulares y coloniales por otro, y las redondas, que resumiendo son cosas con cañones que hacen pooom: flotas, artillería, fuertes y bastiones. Combinado con los resultados extraños del dado, hace falta un par de batallas para comprender las posibles iteracciones: solo la artillería puede dañar a los bastiones, las flotas primero se arrean entre ellas y luego a la artillería, las unidades y ligeras y las regulares jamás se hacen pupa unas a otras... Mucho intringulis ahí. El símbolo de bandera del dado, no obstante, es universal, y si le sacas tres al contrario, le desmoralizas y le haces una baja sí o sí.

En general, y en una recta que va de lo abstracto, original y "programación informática" de la serie Levy & Campaign, al juego más clásico, narrativo y "literario" tipo Amateurs to Arms!, este Bayonets and Tomahawks cae en el medio.

Nos ha gustado, pero nos acojona lo chungo que lo tiene el francés, especialmente por esa desagradable y abyecta iteración que ya estoy pensando en atajar.




9:00 AM. Sol. Las unidades británicas sufren un -1 por el terror que les causa ese extraño cuerpo celeste.



En 1755 Zalo ya empieza a salir de casa. Menos mal que ya estoy como Arminio...



Una vez tomado Chignectou, las brigadas cuadradas inglesas no pueden seguir el sendero que lleva al VP amarillo: Trabajo de las ligeras hasta que se construya una carretera.



Tres veces se estampó Rigaud contra Albany. Parecía un fruto goloso, pero a la larga incurrí en unas bajas tempranas no asumibles como francés.



Sangriento resultado.



Aquí decidí que la expansión convencional francesa finalizaba, y que el momento de la pala y cavar como una rata daba el pistoletazo de salida.



Cuando quieres hacer desembarcos guapos tipo D-Day, hay que mandar a la flota a Alta Mar. En la siguiente ronda azotan donde quieran (siempre que los ingleses tengan Luisburgo tomado, si no, Atlántico solo). Eso crea un divertido juego con la iniciativa, pues todos quieren saber dónde va a cascar el enemigo para llevar una eventual flota de refuerzo o... ¡Zumbar en un lugar sin posibilidad de reacción!



No es común, pero en esta partida me he llevado a las dos naciones indas, iroqueses y cherokees, con mucho palique y darle a la lengua. Si alguien entra en sus territorios antes de que se decanten, automáticamente se le ponen en contra y pasan al contrario.



Es indiferente la pila de artillería que destroces frente a las murallas: el inglés solo tiene que seguir canjeando flotas (que son gratuitas cada año) por artillería. Esto MAL.



En el segundo año Luisburgo cayó, Pero Montcalm montó una campaña de resistencia en la bucólica Acaya que les hizo a los británicos la picha un lío.



Ok, había que sacar 7 chits de flotas para el tercer turno, 1757. Por supuesto, Zalo sacó lo de la izquierda. No solo me quedé sin barcos, sino que encima se me hundió una flota para siempre...



Mi idea era sacar de ahí a Montcalm y sus brigadas metropolitanas, puesto que están en una isla rodeada de bosques impenetrables para ellos. Pero sin barcos, el francés se clavó un discurso tipo Leónidas que enfervorizó a los escasos defensores de esos dos únicos espacios conectados.



Por supuesto, en cuanto llegaron las chalupas en el tercer año, a repetir estrategia. Sin unidades ligeras, regulares, líderes... Tan solo un tonto minado.



Los iroqueses, al pertenecer a la misma nación, pueden luchar apilados con puntos de activación indios. Eso los hace ideales para coformarse como los CAZADORES DE CABEZAS: de un lado a otro exterminando unidades ligeras británicas que se aventuraban lejos de sus asentamientos. En la foto, merienda de Mohawks.



Al final del tercer año. Quebéc está en las últimas, y los PVs en 1 para el francés: no hay nada que hacer.



Pero bueno, la conexión con el Medio Oeste y la lejana Nueva Orleans se mantiene firme.