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des06

Estrategias para una intensa partida de Brass
« en: 24 de Diciembre de 2008, 19:34:10 »
Bueno, el próposito es colaborar un poquito con el juego del mes, que además es mi juego favorito hasta la fecha. Por otra parte no me considero un "buen jugador de Brass", por lo que todo lo que voy a escribir debéis tomarlo como una humilde opinión, el único propósito real es suscitar el debate, a ver si participa más gente y entre todos podemos "diseñar" una guía para jugar bien a este pedazo de juego ;)

¿Suerte? ¿Quien dijo suerte?

"No me ha salido una maldita carta de Manchester en toda la partida ..."
"Si me hubiese salido Liverpool a tiempo otro gallo ..."

Este juego tiene un componente de azar que para algunos es importante, se trata de las cartas que te van saliendo durante la partida. Para mí no lo es, o mejor dicho ... yo aún no he jugado una partida en la que el componente suerte me haya afectado positiva o negativamente.,

Todos los que hemos jugado a este juego hemos sentido esa impotencia de tener la pasta necesaria, tener disponible la industria, tener acceso al carbón/hierro necesarios, pero no tener la carta necesaria para construir esa industria que me dejaría en una situación perfecta para el siguiente turno, pero ... ¿le podemos llamar a esto mala suerte? ... Yo creo que no, el Brass proporciona inumerables opciones para lidiar con la falta de tal o cuál carta, es un juego de estrategia y táctico a la vez, más táctico en los canales y más estratégico en el ferrocarril donde las cartas son menos importantes, y donde te juegas el 85% de los PVs (más adelante escribo más sobre esto), siempre puedes reponerte ante una mano mejorable ... aunque es justo reconocer, que es posible jugar una partida con malas cartas durante toda la partida, si bien no es lo habitual, en mi corta experiencia sólo he visto una partida donde un rival dispuso de una mano de cartas mala continua durante muchos turnos, y para cuando mejoró ya no podía hacer más que luchar por el tercer puesto (Gelete).

Losetas ... Ingresos/Coste vs PV/Coste vs PVs/Acción.

Recomendaría leer este artículo en la BGN, donde se hace un exhaustivo análisis de cada industria por niveles, y donde podrás ver qué industrias son mejores en cada una de las relaciones Ingresos/Coste y PVs/Coste.

El último ratio importante (y que no tiene en cuenta Shannon Appelcline en el artículo referenciado) es el de PVs/Acción, cuestión es que por ejemplo los puertos de nivel 3 tienen un ratio importante de PVs/Coste, pero claro, esos puertos de nivel tres los construirás finalizando la época del ferrocarril, y conseguir mediante una acción 6 PVs a estas alturas, pues ... buf, hay muchas opciones que dan más puntos, y el dinero en este punto no debería ser una necesidad apremiante, otra cosa es que lo vaya a dar la vuelta otro jugador, por eso es importante también saber medir bien lo que consigues en cada acción, el problema de puertos y algodoneras es que hay que gastar acciones extra para darles la vuelta, el resto de industrias se dan la vuelta de forma automática durante la partida, son detalles todos a tener en cuenta.


Vender algodón, algodoneras, puertos y mercado exterior.

La estrategia más extendida en la época del canal es esta, quizá no sea la mejor, pero sí es una estrategia que no es difícil, simplemente construyes una algodonera, un puerto, los conectas, vendes y 8 casillas que asciendes en el track de ingresos, esto jamás provocará que pierdas la partida, pasan un par de turnos, ves las cartas que te van llegando, y vas decidiendo sobre el resto de la partida, es la aproximación que deben intentar todos los novatos la primera vez que jueguen, nada de tratar de usar estrategias más elaboradas.

En el ferrocarril la cosa cambia, incluso en los canales es importante, hay que intentar minimizar el número de acciones de venta de algodón, lo mejor siempre es construir cuantas más algodoneras/puertos mejor, y vender todo de una vez. El precio en pasta de hacer esto es alto, ya que no sólo tienes que tener dinerito fresco para construirlo todo antes de vender, es que además al venderlo más tarde (esperas más turnos mientras construyes todo antes de vender una sóla vez) asciendes en el track de ingresos más tarde y por tanto es más dinero que pierdes. Hay que sopesar bien pros y contras de esperar o no un turno más antes de vender ;)

El mercado externo es otro detalle del juego que me encanta. El mercado externo hace que las algodoneras sean más lucrativas de lo que ya son de por sí,  sólo admitirá cuatro o seis ventas por era, depende de como vayan saliendo los negativos, si esperas demasiado para utilizarlo puede que ya no quede demanda para tí, si lo haces muy pronto no podrás aprovechar y vender además con la misma acción en uno de tus puertos ... además es importante como te colocas para vender al mercado externo, los "buitres" acechan al primero que conecte un puerto a la "red de los jugadores", puede que seas tú quien conecte con el puerto, y sea tu rival el primero en vender, trata de que estas no ocurran, aprovecha tú la red de los demás y no al revés ;)


Fundiciones, un buen negocio casi siempre.

Este es el tipo de industria que siempre estoy dispuesto a construir, me proporciona hierro para poder desarrollar, la volteo cuando quiero (hago dos desarrollos y listo), el ratio Ingresos/Coste es bueno para los dos primeros niveles, el ratio PVs/coste es muy bueno en los 4 niveles, sólo el ratio PVs/acción es mejorable en los niveles iniciales. Quizá haya opciones mejores, pero si en un determinado momento no sabes qué hacer y tienes la posibilidad de construir una fundición ... no lo dudes más, construye esa fundición que siempre te vendrá bien y de paso les darás una alegría a los compañeros de juego, que verán como acabas con ese AP que estabas apunto de regalarles :D

También hay una estrategia que consiste en construir todas tus funciones, son sólo cuatro funciones las que tienes, y creo que no merece la pena desarrollar ninguna, son baratas, y sobre todo merece la pena construir la última, el problema es que hay pocos lugares en el tablero donde pueden construirse y además necesitan de carbón para ser construidas, ambos condicionantes provocan que esta estrategia no sea siempre posible llevarla acabo, por lo que más que de una estrategia se trata de una oportunidad que puede surjir durante una partida, hay que estar atento, y si surje aprovecharla.

Por último, os aconsejaría mantener un ojo puesto en el track de demanda de hierro, si en algún momento de la partida ves que la demanda de hierro tiene sitio para todo el hierro de tu siguiente fundición a construir no lo dudes, no creo que haya una opción mejor que poner la fundición y voltearla al momento, recuerda que para mover el hierro hacia (o desde) el track de demanda no necesitas estar conectado a un puerto. Te llevarás unas monedas y además subirás al instante en el track de ingresos, y por descontado los PVs al final de la era correspondiente. Una gran jugada siempre, de hecho yo suelo pensar poco la jugada cuando aparecen oportunidades como esta durante el transcurso de una partida.


¿Carbón? ¡¡ Que lo ponga otro !!

Las minas de carbón son la industria más lucrativa del juego, sobre todo las de nivel 2 y 3 que pueden suponer un auténtico boom de tu economía, sin embargo son una lacra en cuanto a PVs, si lo que te intersan son los PVs es mejor hacer cualquier otra acción que construir una mina de carbón, una simple vía/canal proporciona más PVs que una mina de carbón, pero ¿quién se puede resistir a ese pedazo de subida de 6/7 casillas en el track de ingresos?

Sólo he visto una partida en la que un jugador pasó por completo de poner minas de carbón (House), bueno ni de carbón ni de hierro, ni de nada, quizá puso alguna de hierro, pero poco más ... se dedicó exclusivamente a vender algodón y usar el carbón/hierro de los demás ... y ganó ;) ... lo que me lleva a pensar que la frase "¿Carbón? ¡¡ Que lo ponga otro !!" tiene sentido, no es necesario usar minas de carbón para ganar, puedes vivir de lo que ponen los demás, aunque estaría por asegurar que no todas las estrategias pueden llevarse a cabo sin construir carbón, por ejemplo, si lo que quieres es construir muchos astilleros te verás obligado a poner minas de carbón por el simple hecho de compensar los pocos beneficios de los astilleros con los suculentos ingresos de las minas.

Con las minas de carbón, como ocurre con las funciones, hay que estar atento al track de demanda de carbón, si hay sitio para todo el carbón de una mina siempre será una buena decisión poner la mina conectada a algún puerto de manera que todo el carbón se vaya al track de demanda y la voltees al instante, algunas monedas a tu reserva de pasta y una subidita instantánea en el track de ingresos, una gran jugada (casi) siempre.


Canales y vías ... como vencer a "hurtadillas".

Este punto es rápido, las vías/canales son una fuente de PVs muy importante, diría que a la altura de los astilleros, y además los jugadores más inexpertos tienden a subestimar el valor de estas. Construir una vía/canal conectada a Manchester siempre es una buena inversión, lo mismo para Liverpool, todo el centro del tablero es interesante ... hay que darle la importancia que merece, muchas veces no nos damos cuenta de cuantos puntos perdemos por poner una mina de carbón en vez de una vía ... siempre que no sepas qué hacer, o no tengas dinero para nada mejor ... pon una vía, muchos puntos por poco dinerito ;)

Es importante aprovechar la opción que tenemos disponible en la era del ferrocarril de construir una doble vía, sale muy caro construir dos vías, son 15 monedas, pero si te lo puedes permitir (economía saneada) bien puede valerlo si pones esas dos vías en posiciones del tablero que pueden dar entre 5 y 7 puntos cada una, un gasto de 15 monedas que te proporciona alrededor de 12 puntos y que además disminuye tu dependencia de las cartas de localidad (si estas conectado a más localidades las cartas de industria son más útiles, y las de localidad menos importantes) es siempre una acción muy provechosa. Si además usas el carbón de tus minas mejor que mejor, y siempre es intersante realizar esta acción cuanto antes mejor, ya que a medida que avanza la era del ferrocarril van quedando menos lugares para poner vías apetecibles.


Los Astilleros son la diferencia.

Muchos jugadores dicen que los astilleros son demasiado potentes en este juego ... bien, yo he perdido dos partidas construyendo en una 2 astilleros de nivel 2, y en la otra uno de nivel 1 y dos de nivel 2. Los astilleros pueden marcar la diferencia entre dos jugadores que están igualados, pero por sí sólos no dan la victoria. Para jugar una estrategia basada principalmente en astilleros hay que asegurarse una fuente de ingresos paralela, porque los astilleros son muy apetecibles en cuanto a puntos de victoria, pero también son un auténtico fiasco económico para quien los construye. Bajo mi punto de vista una estrategia basada en minas de carbón, astilleros y vías es una buena combinación, pero con cuidado, no sea que lo que ganas en PVs con astilleros lo pierdas con las minas.

La construcción de los astilleros es de lo mejorcito del juego, está muy conseguido la verdad, para construirlos necesitas toda una infraestructura alrededor, hay que llevar carbón y consumir hierro, son carísimos, y además sólo los puedes colocar en tres localidades, y las tres localidades están bastante aisladas, de forma que si eres tú el que pone la infraestructura necesaria es posible que el siguiente jugador te "levante" la posición y construya su astillero, en fin ... es algo que hay que planear con cuidado si no quieres acabar con un montón de monedas y sin astillero ;)

Tampoco hay que darle más importancia de la que tienen los astilleros, son muchos puntos, pero requieren de muchos recursos y preparación, por lo que podemos decir que muchas veces es aconsejable jugar a "esperar la oportunidad" mejor que ir claramente a construirlos, mantén un ojo en las localidades donde se pueden construir, y si tienes la oportunidad aprovéchala ;)

(.... continua ...)
« Última modificación: 27 de Diciembre de 2008, 12:11:57 por des06 »

des06

Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #1 en: 24 de Diciembre de 2008, 19:34:33 »
Desarrollos.

La acción de desarrollo siempre parece que no vale la pena, suele ser la que dejamos de lado más veces en favor de otras acciones que solemos ver más "críticas" ... pues bien, esto no siempre es cierto, siempre, quicir, siempre de los siempre de toda la vida, me pilla el toro, a ver como lo explico ... en todas mis partidas me ha pasado siempre lo mismo, siempre ha llegado un momento de la partida en el que he echado de menos haber hecho un desarrollo antes, y siempre me ha tocado recordar como me he pasado toda la partida retrasando la acción de desarrollo turno tras turno hasta que ha llegado el momento de necesitarlo y ... efectivamente ... ya es tarde, perdí mi oportunidad.

El desarrollo de los astilleros es casi obligatorio, aún cuando no tengas pensado construirlos yo aconsejaría desarrollarlos, por dos motivos, el primero es porque es posible que cambies de idea a medida que avance la partida, que a nadie le amarga un dulce, y si te ponen a "huevo" la construcción de un astillero hay que estar preparado para poder hacerlo, y el segundo motivo es por "intimidar" ... si sólo un jugador tiene desarrollados los astilleros de nivel 2 en el ferrocarril, este jugador sabe que va un turno por delante de los demás en lo que respecta a construir el astillero, puede dejar para más tarde esta construcción ya que nadie le puede "robar" el astillero, lo mejor es evitar que un jugador tenga esta "tranquilidad", es difícil de explicar escribiendo, pero de verdad que jugando al Brass estas cosas se miran, al menos yo lo hago.

También es importante tratar de desarrollar las algodoneras, y quizá un poco los puertos, si tu estrategia principal es vender algodón intenta quitarte de enmedio las peores algodoneras, quita todas las de nivel 2 y si puedes algunas de nivel 1, trata además de usar tus propias funciones y de paso te sacas algunos PVs y algo de pasta, con una función por era sería suficiente.

Por último, cuidado con desarrollar una industria muy pronto, puedes encontrate con el problema de no poder pagar lo que cuesta construirla, en cierto modo hay que acompasar el desarrollo de tu industria con tu ascenso en el track de ingresos, sobre todo cuidado con desarrollar las algodoneras demasiado pronto.


Préstamos, ingresos, turnos.

Los préstamos son una herramienta casi indispensable en este juego, aún no he visto una sóla partida sin préstamos de por medio, y quizá sólo una en la que un jugador pasó toda la partida con un único préstamo de 10 pelas, y además ganó (Ozimandias). Hay momentos importantes para pedir préstamos, el momento más apetecible es cuando estas en la casilla de cero ingresos, es decir, al comienzo del juego, no siempre es posible hacerlo, pero lo que hay que tratar de hacer es, en un mismo turno, pedir un préstamo estando en la casilla cero y a continuación, con la segunda acción, conseguir dar la vuela a una loseta que proporcione un aumento de 3 casillas en ingresos, de forma que acabes tu ronda con 30 monedas y en la casilla cero o superior de ingresos. De esta forma optimizas la pérdida en casillas que supone pedir un préstamo, ya que, estando en el cero pedir un préstamo supone bajar tres casillas, estando en las primeras casillas de ingresos bajarías un mínimo de 6 casillas para esas mismas pelas.

Normalmente, si pides un préstamo comenzando la era del canal, no volverás a verte necesitado de pasta hasta muy avanzado el ferrocarril, debes tener en cuenta que una vez se vacíe la pila de cartas ya no podrás pedirlo, por lo que tienes que adelantar la decisión de si necesitarás pasta para el final o no, ya que el momento de pedir la pasta expira 5 turnos antes del final. Mi consejo sobre éste último préstamo es ... ante la duda, pide siempre ese útimo préstamo, hay muchos puntos en juego en el final de la era del ferrocarril, si te quedas sin pasta estas muerto, si te pasas no es bueno, pero en fin ... mejor que sobre y no que falte ;)

También es importante aprovechar una acción de préstamo, es decir, siempre es mejor pedir un préstamo de 30 que 3 préstamos de 10, la acción de pedir un préstamo en sí misma no produce nada, es decir, no mejoras tu situación en el tablero ni obtienes puntos de victoria, simplemente mejoras tu economía, por lo que siempre hay que intentar minimizar el número de acciones que "gastas" en pedir préstamos.

Por último, sobre los préstamos, si eres suficientemente friki ( :D ) podrías contar lo que pierdes/ganas con un préstamo, llegado el final siempre sale a cuenta pedir un préstamo, ya que lo que bajas en el track de ingresos quedando cinco o seis turnos, de ninguna manera ganarías esas 30 monedas que te dan, podrías calcular más o menos en qué momento merece la pena pedir préstamo intentando maximizar la pasta que ganarás, pero vamos, que insisto, esto sólo si eres un auténtico friki y si el resto de jugadores te permite el AP que supone hacer esta "cuenta" :D


Ahorrar.

Hay acciones que suponen un gasto, y otras que son "gratis", en ciertos momentos de la partida es posible que necesites ahorrar para construir algo para lo que no tienes suficiente dinero, si cada turno construyes algo posiblemente nunca ahorres lo suficiente para esa industria, pero hay soluciones, piensa que las acciones desarrollo, vender algodón y pedir un préstamo no cuestan nada, las puedes utilizar como método de ahorro, si sabes que finalmente tendrás que desarrollar tal o cuál industria y además tiene poco dinero, bien, pues es el momento, haz el desarrollo ahora, vende algodón y no gastes un duro, en tu siguiente ronda habrás juntado los ingresos de dos turnos y ahora sí podrás hacer frente a esa industria que no podías pagar antes.

Doble ronda.

"Así que los últimos serán primeros, y los primeros, últimos", Mateo 20:16

Cuando eres el último en jugar un determinado turno lo ves todo negro, sin embargo yo creo que no todo son malas noticias cuando te ves en esta situación ... hay cierta ventaja en esto de jugar último, la cuestión es que, llegada tu ronda, ya sabes lo que han gastado los demás, por lo que es posible que esté en tu mano encadenar 4 acciones consecutivas, si gastas menos que el que menos gastó serás primero el primero en jugar tu ronda el próximo turno, y por tanto encadenarás 4 acciones consecutivas, y realizar cuatro acciones consecutivas en este juego puede suponer una ventaja apreciable.
Qué consejos podríamos dar para estas situaciones, bien, mi consejo es que cuando seas último y tengas la posibilidad de jugar una doble ronda, tómate un segundo (pide disculpas por el AP, si eso :D ), mira tus cartas, analiza las acciones que tienes pendientes de hacer que no suponen un gasto o que cuestan poco (si tienes pendiente hacer un desarrollo, vender algodón o pedir un préstamo, es el momento), intenta realizar cuatro acciones de las más baratas a las más caras.

Pongamos un ejemplo práctico. Imagina una partida en la que el astillero de Liverpool está sin construir, tienes una carta de astillero pero no la carta de Liverpool, además no estas conectado a Liverpool pero sí a Wigan, no tienes dinero suficiente para construir el astillero y ni siquiera tienes desarrollos los astilleros, pero ... hay una buena noticia, eres último y el resto de jugadores se han gastado algo de pasta todos, bien ... puedes planificar dos rondas encadenadas realizando las acciones: 1) Pides un préstamo (ya tienes la pasta), 2) Haces un desarrollo y te quitas las fichas de astillero que molestan (ya puedes construir astilleros), como te has gastado cero vas primero el próximo turno y haces lo siguiente: 3) construyes la vía de Wigan a Liverpool (ya estas conectado) y 4) Construyes el astillero (tienes la pasta necesaria, estas conectado, estas suficientemente desarrollado y tienes la carta de astillero) ... Que bueno esto de ser último ¿no? :D


Jugando la era de los canales.

Bajo mi punto de vista, la era de los canales se juega muy diferente a la era del ferrocarril. Puntuar más o menos durante los canales no es importante, hay muy pocos puntos en juego, y sin embargo tus posibilidades en el futuro se verán seriamente afectadas por como acabes colocado en la era del canal. En el ferrocarril es justo al contrario, hay muchos puntos en juego y el futuro no existe, cuando quieras darte cuenta la partida estará apunto de acabarse. Por esta razón creo que hay que abordar ambas eras desde perspectivas diferentes.

En la era del canal lo que debes intentar es acabar bien posicionado en el mapa, con alguna industria de nivel 2 en Manchester/Liverpool o cerca de ambas localidades, una posición que suele gustarme es acabar con una mina de carbón de nivel 2 en Wigan que es un importante cruce de caminos entre ambas localidades. Lo ideal es tener al menos dos industrias de nivel 2 colocadas (no necesariamente volteadas) al acabar la era del canal, en posiciones separadas, de forma que puedas empezar a crecer por dos sitios diferentes. También es importante acabar con unos ingresos por turno decentes, y con dinero fresquito suficiente de forma que no necesites perder una acción al principio del ferrocarril para pedir un préstamo, y si además es posible no acabar siendo el último que jugará el primer turno del ferrocarril pues mejor que mejor. Por último y no menos importante, debes asegurarte acabar con tu industria bien desarrollada, cuantas menos acciones de desarrollo tengas que utilizar en la era del ferrocarril mejor.

No te importe sacrificar algunos PVs si con ello consigues mejor posición en cualquiera de estos puntos que acabo de comentar: posición en el mapa, posición en el track de ingresos, desarrollo de tu industria, pasta disponible y no ser el último en empezar, y casi te diría que en este orden de importancia.

Por último, destacar que sólo puedes poner una industria en cada localidad, los lugares disponibles para construir canales son bastantes menos que los disponibles para vías, de hecho hay un "corte" norte/sur en medio del tablero que desaparece en la era del ferrocarril, y es que en la era del canal norte y sur no se pueden conectar por el centro del mapa, sólo por los extremos (este y oeste), esto es importante a la hora de construir, estas más limitado que en el ferrocarril por lo que hay que ir construyendo con cuidado de no acabar "apresado" y sin posibilidades de llegar donde nos habíamos marcado objetivos de construcción con cartas de industria. Hay además un par de localidades en las que no se podrá construir en la era del canal, por no haber canales que lleguen hasta ellas, dos lugares donde además se pueden poner astilleros, quedando disponible sólo el astillero de Liverpool, si te has planteado como objetivo la construcción de un astillero en la era del canales deberás ir rápido si no quieres quedarte sin él ;) Todas estas limitaciones hacen que manejar bien la mano sea más importante en la era del canal que en la era del ferrocarril, es más sencillo lograr los objetivos en la era del ferrocarril que en la era del canal, de hecho yo veo la primera era más táctica y la segunda más estrategica, ya que en la primera tu estrategia se verá más afectada por el ahora, mientras que en el ferrocarril tienes bastantes más opciones de plantear una serie de acciones encadenadas por adelantado.


Jugando la era del ferrocarril.

En la era del ferrocarril todo cambia, dispondremos de una acción más, podemos construir en la misma localidad varias industrias, podemos construir vías de dos en dos, nuestra industria estará ya a un nivel importante, es más cara, y en general da menos ingresos (con excepciones), y por último, el detalle más importante, hay más lugares disponibles para plantar nuestras vías que en la era del canal. En la era del ferrocarril llega el momento de sacarle beneficio a todo el trabajo adelantado en la era de los canales, si quieres vender algodón con las algodoneras de nivel 3 y 4 prepara un puerto o dos, construye esas algodoneras, y vende con una sóla acción todo el algodón, en los canales es más difícil hacer esto, ahora lo puedes preparar si te lo propones, si tu planteamiento es construir un par de astilleros tendrás que estar muy atento a quienes te pueden quitar las localidades, esta estrategia de los astilleros es para "viejos zorros", hay que esperar agazapado sin dar pistas al rival, asegúrate de que cuando vayas a construir un astillero lo haces de un tirón en tu ronda o aprovechando una doble ronda, si lo preparas todo (conexión, carbón, hierro, pasta ...) para la siguiente ronda pero no puedes construir el astillero es más que posible que sea un rival quien se aproveche de todo lo que has preparado y construya él el astillero, hay que ser listo e ir a "hurtadillas", que no vean tus intenciones o estarás perdido !!


Se acabaron la cartas ¡¡ sólo me quedan ocho acciones !!

Para acabar con este (interminable :D ) artículo, quería comentar sobre el que para mí es un momento importante de la partida, es cuando comienza el 4º turno antes de acabar la partida, tienes en la mano 8 cartas, y ya no vendrán más, en ese momento es importante que todos los jugadores se den un respiro y se permita un momento de AP para pensar la jugada completa, hay que contar acciones: construyo 2 algodoneras, 2 puertos, necesito 2 vías aquí y allá, buf ... desarrollar los puertos que los tengo de nivel uno todavía ... esto son 8 acciones, X pasta ... en fin, que hay que pensarse un poco la jugada, que al final no podrá ser como uno prevee, pero si es importante pensarlo bien para no acabar liándola la final.

Otro detalle que tiene su importancia es que casi en todas las partidas, el último turno (o los dos/tres últimos) acaba siendo una vorágine de carbón/hierro, de manera que al final, al último que le toca jugar tiene que pagar cuatro o cinco monedas por cada recurso (carbón/hierro) que necesite. Para evitar sorpresas es importante tenerlo todo previsto, intentar dejar acciones como construir un puerto (que no requiere de recursos) y vender algodón, o construir una mina de hierro/carbón que se vacía al instante y se voltea, de forma que no afecta la gran demanda que habrá de carbón/hierro, otra posibilidad es tratar ser el primero o segundo en jugar el último turno, de forma que el que se coma los carbones a precio de oro sea otro ... y por último, otra posibilidad si eres el último en jugar es prepararte para pisarle una fundición a alguien, si la demanda de hierro está a tope es el momento de hacer una de esas jugadas que dejan buen sabor de boca jiasjias :D ... Como regla general aconsejaría no llegar al último turno con la intención de poner cuatro vías, seguramente el coste de poner estas cuatro vías no sea asumible por nadie debido a la demanda de carbón, las vías hay que ponerlas antes ;)

Y esto es todo ... por ahora ... espero que os haya gustado, y que participéis debatiendo sobre todo lo escrito, ya digo que no me considero un buen jugador de Brass, simplemente es un juego que me gusta mucho, y le doy muchas vueltas a cada partida que echo :)
« Última modificación: 27 de Diciembre de 2008, 12:14:41 por des06 »

mymenda

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Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #2 en: 24 de Diciembre de 2008, 19:40:23 »
Buen aporte, enhorabuena.

kokorin (Perepau)

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Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #3 en: 24 de Diciembre de 2008, 19:53:08 »
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velgarath

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Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #4 en: 24 de Diciembre de 2008, 20:00:12 »
¡Menudo friki estas hecho, Des! Pedazo de artículo!!

La verdad es que, entre la lectura de este post y la partida que nos enchufamos ayer, ya me esta entrando el mono de echar otra pachanga porque, definitivamente, ahora veo el juego con otros ojos.

Muchas gracias por tu asesoramiento. Seguiremos jugando. Y, por supuesto, a "Le Havre" me apunto cuando sea.

Y....FELIZ NAVIDAD, que empezamos a tener la hora pegada
Tanto si piensas que puedes, como si piensas que no puedes, estás en lo cierto.

des06

Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #5 en: 24 de Diciembre de 2008, 20:03:02 »
¡Menudo friki estas hecho, Des! Pedazo de artículo!!
Pedazo de friki la verdad jiasjias  :D ... ya dije que escribiría algo sobre el juego, lo he ido haciendo poco a poco y hoy lo terminé ... es una pena que tan poca gente colabore con esto del juego del mes :(

Y ese Le Havre ... a ver si se tercia la semana que viene el martes, y si no, pues cuando podamos :D

consalo

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Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #6 en: 24 de Diciembre de 2008, 20:31:01 »
Joder Des me has dejado flipao, como te lo curras, vamos a tener que buscar una palabra distinta a 'friki' para calificarte.
Muchas gracias y enhorabuena.

P.D- ¿se puede jugar por parejas en el campeonato de Brass? y si se puede ¿juegas conmigo?  ::) :P

Jsper

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Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #7 en: 24 de Diciembre de 2008, 20:33:58 »
Peazo artículo, gracias por compartirlo.

Bien maquetado merecería ocupar un espacio en todas las copias del Brass
¡Busco fanzine Mondo Brutto nº1 y ofrezco juegos!

Me invaden más de 500

http://doceartistasyungandul.blogspot.com.es/

ilopez10

Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #8 en: 25 de Diciembre de 2008, 08:56:49 »
Muy bueno, des06. Enhorabuena.

Voy a leerlo con detenimiento.

Maeglor

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Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #9 en: 25 de Diciembre de 2008, 09:53:24 »
Buenas. Gran artículo.

No estoy muy de acuerdo en que sea beneficioso no construir minas. Para ganar necesitas pasta y mucha y es la mejor manera de conseguirla. Al principio/mitad de la partida no viene mal nunca construirlas.

Y una cosa importante (para mí) que no has mencionado es los multipuntazos que da la construcción de 2 vías de ferrocarril en una sola acción. No requiere más que mucha pasta y son muchos puntos, una vez te has asegurado unos ingresos burros es una opción a tener en cuenta.

Haces mucho énfasis en los astilleros, pero para mí son nada más que una opción oportunista porque te los pueden quitar y hay opciones más seguras. No hay que despreciarlos y si te puedes agenciar un doble turno vas a por ellos, pero sin cegarte.

Repito, gran artículo y totalmente de acuerdo en muchos puntos importantes que has mencionado (la mayoría), se nota que le has dado al coco.
666

des06

Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #10 en: 25 de Diciembre de 2008, 12:51:09 »
Gracias a todos :-[

Maeglor, los astilleros para mí no son importantes, quicir, en su justa medida, pueden marcar diferencias entre dos jugadores que van más o menos igual, pero es cierto que para mí también son más una oportunidad que una estrategia.
La acción de construir dos vías es de lo mejorcito que hay cuando tienes pasta, además para mí es una acción a realizar al principio de la era del ferrocarril, cuando el carbón es abundante, lo que no me parece una opción es hacerlo al final, cuando una acción de doble vía sobrepasa las 20 monedas, entonces ya no es tan lucrativa, por 20 monedas hay opciones mejores si eres capaz de prepararlas claro ;)

En cuanto a las minas de carbón, buf ... yo creo que no son esenciales, House nos lo dejó diáfano, no construyó una sóla mina de carbón, sin embargo no se quedó atrás en el track de ingresos, simplemente se dedicó a vender algodón una y otra vez, algodonera+puerto da pasta suficiente ... aún así yo no me resisto casi que nunca a construir al menos las de nivel 2, mucho beneficio por poco dinerito, y además se dan la vuelta fácil ... lo que sí he comprobado es que puedes jugar una partida pasando por completo del carbón ;)

Maeglor

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Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #11 en: 25 de Diciembre de 2008, 13:26:43 »
De acuerdo entonces en los astilleros, debí malinterpretar lo de 'El desarrollo de los astilleros es casi obligatorio'. Yo no los desarrollo hasta el final, ya que de todos modos no se van a construir hasta el final. A eso me refería un poco. Es estar una acción detrás pero también si no lo usas es una acción que ganas.

Y con las vías a nosotros lo que nos ha pasado casi siempre es que al final acaba todo el mundo construyendo vías. Yo trato de hacerlo cuanto antes, sí, pero también al final aunque cuesten más, ya que es una sola acción y el resto de opciones requieren más preparación. Si las haces antes como dices tienes la ventaja de que cuesten menos, que es un plus, pero sobre todo que eliges los sitios golosos, que al final quedan peores sitios.

Y con el carbón, puede darse el caso de que si todos construyen muchas minas menos uno, éste se beneficie porque los demás tampoco sacan el mayor de los beneficios, ya que al haber mucho carbón se dan vuelta más tarde, y el que no las hace puede sacar un ingreso similar con otras acciones. Es todo cuestión de maximizar, como en tantos juegos y puede darse ese nicho. Sin embargo, son muy importantes, nada de que construyan otros como norma general, en eso sigo sin estar de acuerdo. En todo caso yo diría 'que las construyan todos los demás' o ' yo no construyo si ya hay mucho'.
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Lopez de la Osa

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Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #12 en: 25 de Diciembre de 2008, 13:28:27 »
A mi me gustaría añadir algo:

Yo si he visto jugar sin pedir ni un solo préstamo, y el resultado fue muy bueno, casi gana. Pero eso es 'estirar mucho la cuerda', y puede no salir.

Ahora bien, siguiendo con los préstamos; si pides un préstamo, pidelo grande, de 30, lo máximo; aunque no necesites tanto, ahora. Por que luego lo vas a necesitar; y si podes ahora 10 y dentro de 4 turnos otros 10, has perdido una acción por ahorrarte 1 casilla en el registro (otros lo llaman 'track') de ingresos. No merece la pena, y la gente que lo hace, se descuelga (¿verdad Luis?).

Con un solo préstamo de 30, en el momento adecuado, vas servido para toda la partida. Lo que no quita que, en según que circunstancias, sea necesario otro, pero de nuevo será de 30, no escatimes casillas en el registro de ingresos por esto; no merece la pena.

Hasta ahora cuando he jugador (quitando la partida de aprendizaje), he usado una estratégia (agresiva, por supuesto) mixta: iba a por todo, vender algodón, proveer carbón, proveer hierro, canales/vias, astilleros; quizá siempre centrandome más durante la era de los canales en algonodes y canales; y durante la era del ferrocarril en minas de carbón/hierro y vias.

Muy interesante, y siempre recomdables, las acciones gratis de 'evolucionar' (teniendo tus propias minas de hierro, claro)

Maeglor

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Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #13 en: 25 de Diciembre de 2008, 13:35:59 »
una acción de doble vía sobrepasa las 20 monedas, entonces ya no es tan lucrativa, por 20 monedas hay opciones mejores si eres capaz de prepararlas claro ;)

Voy a seguir con el tema este. Ese 'si eres capaz de prepararlas claro' es la clave. A ese 'Por 20 monedas hay opciones mejores' hay que añadir el coste de la propia acción de preparación, crear el puerto, desarrollar, lo que sea. Si nadas en pasta porque conseguiste muchos ingresos (para mí es la clave) puedes permitirte hacer dos vías dos o más acciones seguidas sin ninguna preparación. El tema es que maximizas tus acciones. No malgastas ninguna. Dos vías bien puestas dan 10-12 puntos, si lo haces tres veces son 30 y tantos puntos con tres acciones (y mucho dinero). Comparando con puerto + algodonera + darlos la vuelta que son tres acciones (vale, dos acciones y algo si vuelves varios a la vez o incluso menos si vas al mercado exterior) sale competitivo muchas veces. Sobre todo porque no siempre vas a poder hacer todo bonito y hay veces que te pueden quitar los sitios de construcción o no vas a tener suficientes acciones. Poner vías puedes siempre.

Siempre, si tienes mucha pasta, claro.
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Willynch

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Re: Estrategias para una intensa partida de Brass
« Respuesta #14 en: 26 de Diciembre de 2008, 11:24:04 »
Buenísimo el aporte al juego del mes Des! No seras escoces (LOST)?  :P ;D

El mejor artículo del juego de este mes...muchas gracias! En la siguiente visita a Madrid, cae este...
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