logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 1620 veces)

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13726
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?




Hollyhock

Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #1 en: 09 de Diciembre de 2023, 00:54:58 »
Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos no es malo por una cuestión moral de que estén vendiendo su vida o corrompiendo su alma. Al final del día, es una decisión que toman libremente. Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos para mí es malo porque:

Primero, buscar el éxito monetario les lleva a homogenizar su contenido para agradar al algoritmo y esto significa agradar al mínimo común de los denominadores.

Y segundo, porque ahora el objetivo que van a perseguir es adecuarse a quien les paga: es decir, en vez de intentar contentar a la audiencia haciendo buenas reseñas, terminarán contentando a la editorial haciendo reseñas mansas, o al algoritmo haciendo reseñas malas pero con mucho brilli-brilli que atraiga muchos clicks.

En eso radica la "corrupción". En alterar las prioridades y las lealtades de lo que se hace. Terminan traicionando al mismo público por el que se desvivían allá cuando no había dinero en juego.

Y que los streamers y reseñadores sigan este camino es malo también para ellos mismos, porque este camino es bastante encorsetado y a mí me parece que los vuelve esclavos de sus aspiraciones. Así cuando al recorrer esta vía por amor al arte eran libres, al hacerlo por dinero pierden su libertad, personal y creativa. Abandonan la autorrealización personal, o al menos la dificultan mucho.

Conseguir ganar dinero "generando contenido" es difícil, a estas alturas prácticamente todo el pescado está vendido, los influencers ya establecidos apenas dejan espacio a que se cuele alguien nuevo. La inmensa mayoría de "influencers" aspirantes no va a conseguir monetizar lo suficiente como para marcar una diferencia en sus vidas. Cuando se dan cuenta eligen seguir haciéndolo como hobby, pero por alguna extraña razón siguen siguiendo todas las anteriores normas.

Si para ellos esto sólo va a ser un hobby, podrían tomárselo verdadermaente como un hobby, hacer lo que realmente quieren y rechazar pasar por ningún aro. Podrían criticar duramente juegos, editoriales y autores, hacer sátira imitando famosetes del mundillo, hacer reseñas exclusivamente negativas, analizar mecenazgos fallidos opinando sobre por qué fallaron, podrían reseñar cosas poco comerciales, podrían atreverse a jugar juegos bizarrunos (Katalyka, Mundo Neurente...), podrían reseñar a otros reseñadores, podrían reseñar drama del mundillo (prensa rosa lúdica), podrían contar partidas interesantes usando diagramas o relatándolas como si fuesen un personaje del juego, hacer reseñas sin hablar de reglas, dar feedback de playtester diciendo qué creen que falla en un juego, podrían hablar únicamente del lore de los juegos, podrían limitarse a hacer "skits" humorísticos de las situaciones ridículas que se pueden dar en algunos juegos...

Hay muchas más cosas aparte de mostrar componentes, explicar reglas y concluir con generalidades buenistas... Ya sé, esto es lo único que da dinero porque es lo que la gente espera y porque es lo que menos esfuerzo cuesta y lo que menos molesta. Pero hacer algo un poco marciano te podría divertir o hacer feliz. Y harías el hobby un poquito más diferente y diverso. Hace años había un tío que reseñaba los "pedos" de las cajas al cerrarlas, y otro que hacía reseñas de 5 segundos (eran chistes chorras). Y como eran diferentes, me acuerdo de ellos.

Me atrevo a decir esto porque yo hago un poco esto que comento. No soy influencer, pero hago juegos sin actuar como se supone tiene que actuar un autor. No los llevo a concursos, no los llevo a editoriales, los doy gratis.

Si yo intentase vender mis juegos tendría que rechazar meterme en todos los fregados que me meto en la ludosfera, no decir nada malo de ninguna editorial nunca, habitar redes sociales que me importan una mierda, lamerle el culete a la beautiful people yanki mendigándoles menciones y promoción, comulgar con ciertos activismos, y estar dando el coñazo espameando mis juegos mucho más de lo que ya lo hago. Sin contar que mis juegos tendrían que estar hechos para agradar a la última moda de gustos de BGG (que normalmente no comparto). Eso es lo que veo que hacen muchos diseñadores que se lo han tomado en serio. Para ganar cuatro perras que no te sacan de pobre. A mí no me compensa. Prefiero poder decir lo que quiera, no perder tiempo en los besamanos, diseñar cosas menos convencionales, y diseñar juegos con más de 9 cartas.

Y la verdad, percibo que lo que comento por aquí o mi punto de vista a veces interesa más de lo que yo me imaginaba. Simplemente porque ya casi no hay autores "colegueando", los autores sólo se atreven a escribir en "modo promoción", no vayan a perder ventas por decir algo inadecuado. Si yo actuase como se supone que debe actuar un autor, no podría escribir este mismo mensaje.

Pues bien, ahora imaginad toda la salsilla, discusión y variedad que podrían aportar los influencers si colegueasen, se mojasen o desbarrasen en vez de eternamente estar en "modo relaciones públicas" con miedo de perder suscriptores o de enfadar a las editoriales. Tanto dentro de sus vídeos como escribiendo posts de usuario. Porque además esos cabroncetes tienen mejor porte que los diseñadores: hace falta asignar un 16 a Carisma para elegir la clase "influencer", mientras que para la clase "designer" donde hace falta asignar ese 16 es a Autismo.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

aldgard

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 426
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #2 en: 09 de Diciembre de 2023, 11:57:03 »
Por lo que veo y en 2 palabras se trata de sinceridad versus apariencia.
¿Cuantos juegos hay que tienen muy buena factura, buenas mecánicas, pero carecen de alma? Que no sabes que les falta pero no terminan de cuajar en ti y no sabes definirlo, eso no sale en las reseñas.
Creo que se ha llegado a ese punto donde las diferencias en mecánicas y producción son ínfimas y por ende todo está “muy bien”, pero creo que falta definir esa parte que queda fuera de la apariencia y de las mecánicas y que diferencia de un juego que te engancha de otro que no lo hace y que no aparece en las reseñas.
No soy de seguir muchas reseñas, pero veo algunas cuando me intereso por algún juego, cómo se juega o unboxings y casi todas van de lo mismo, alaban la factura, pero no encuentro que apenas nadie se moje diciendo o definiendo lo que no le cuadra del juego.

Krazyel

Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #3 en: 09 de Diciembre de 2023, 14:18:07 »
Lo que sucede guarda una gran relación con la necesidad de sacar productividad en todos los ámbitos, ante la disminución del poder adquisitivo, ya todo vale. Necesitas que tu ocio sea productivo, mira en EEUU donde ahora es bastante común cobrar por ser el Master en partidas de rol, o cuando se organizan sesiones de introducción a juegos de mesa, la tienda pagar por tener a gente experta haciendo de anfitriones.

Miguelón

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 9835
  • Ubicación: Almendralejo - Madrid - Murcia. Un no parar.
  • Alain, estés donde estés, seguiremos recordándote
  • Distinciones Entre los 10 más publicadores Elemental, querido Watson Juego a todo, incluso al monopoly Fan del Señor de los Anillos Eurogamer Moderador y usuario en los ratos libres Napoleón de fin de semana Antigüedad (más de 8 años en el foro) Reseñas (plata) Colaborador habitual y creador de topics
    • Ver Perfil
    • Mundo Chorra
    • Distinciones
Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #4 en: 09 de Diciembre de 2023, 15:30:26 »
Sacar pasta por todo, es lo qué se lleva ahora
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
"Yo, el tocapelotas"

rbachard

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 35
  • Ubicación: España
    • Ver Perfil
    • Entre Juegos Anda El Pillo
    • Distinciones
Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #5 en: 10 de Diciembre de 2023, 00:02:35 »
Yo voy a romper una lanza a favor de los influencers y creo que el problema real lo tienen las editoriales. Son éstas las que parece que no entienden las reglas que deberían regir cualquier mercado y se dedican a "corromper" a los influencers. Al final el resumen editorial es "o haces una buena reseña de mi producto o no te envío más productos para reseñar" y claro, los influencers se quedan sin productos y por tanto sin reseñas. De ahí el "buenismo".
Pero esto a mi entender no es culpa de los influencers, que hacen lo único que pueden hacer, salvo que sean inmensamente ricos y puedan permitirse comprar todo cuanto juego sale al mercado para opinar sinceramente (porque los seguidores te exigen más y más novedades, sino no te siguen) y que de igual que las editoriales se enfaden porque no les mandan nada. Ellos se lo compran con su dinero. Esto sería lo óptimo, pero los influencers serían unos pocos privilegiados.
Quienes deberían cambiar son las editoriales y deberían entender que si sacan un producto al mercado éste pude no ser bueno y puede ser criticado. Y deberían decirle a los influencers "tomad mi producto y analizadlo sinceramente". Y si hay malas críticas, escuchar el porqué y aprender. Pero no pretender que todo lo que saquen sea un boom, porque eso no es más que autoengaño. Ojalá aquí las editoriales fueran tan maduras para asumir que algunos de sus productos se merecen el mazazo de Tom Vasel. Ojalá aprendiesen de sus errores y mimasen sus productos.
Así tendríamos reseñas de calidad y sin encorsetar.

Daniel

Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #6 en: 10 de Diciembre de 2023, 00:37:43 »
Pues, como siempre, una interesante reflexión.

Para mí es importante que haya transparencia sobre la manera en que se monetiza. Puede haber formas más transparentes y formas menos transparentes.

Hay monetizaciones obvias, que dependen de algoritmos y pueden hacer que los creadores tiendan a generar contenido que se vea favorecido por los algoritmos.

Otra cuestión aparte si se puede considerar monetización comportamientos como estos y si afectan a los creadores:

 - Incluir vínculos promocionales fomentando que la gente compre cosas y recibiendo una comisión.
 - Ser dueño de una editorial de juegos y tener un medio lúdico como aficionado (¿conflicto de intereses?)
 - Recibir juegos gratis de las editoriales (¿suaviza las críticas?)

Para mí el peligro de la monetización es que los creadores pierdan su independencia o su originalidad pero, por otra parte, ya que no són profesionales, si la monetización ayuda a que el hobby no les resulte demasiado costoso y podamos seguir disfrutando de sus contenidos, una monetización contenida puede ser la opción menos mala...

Daniel

davinci

Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #7 en: 10 de Diciembre de 2023, 12:59:40 »
Quizá al final todo se resuma en dónde pones tu atención y cómo te condiciona eso. Somos seres de hábitos y creencias soterradas. Basta que le demos importancia a un palo para que se establezca como motor de nuestra vida. ¿Realmente queremos que las monedas presidan cada una de nuestras decisiones, anhelos y temores? Yo no.
Guía para poner en contexto mis palabras

marjualeon

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2098
  • Ubicación: Entre Legio VII Gemina y Legio VI Victrix
  • En ocasiones veo mueeertosss...
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #8 en: 10 de Diciembre de 2023, 13:26:36 »
Y digo yo, ¿interesa ser youtuber sólo para tener la esperanza de que alguna editorial te envíe juegos mediocres? Yo creo que los actuales comunicadores, los que empiezan, lo harán en su mayoría por entretenimiento ya que no creo que estén obsesionados con que les manden más cajotes de los que ya tienen en casa y que no saben en dónde meterlos.
Otra cosa es porque tengan la idea de que YouTube o el que sea les mande dinero, pero para eso ya no sería éste un hobby sino un trabajo más.
También he visto youtubers ya Veteranos a los que se les nota y mucho que han perdido la ilusión de recibir y abrir un juego, antes los olían, admiraban cada detalle de la caja, se habían informado bien de juego... y ahora parece que abren una bolsa de patatas más...Eso sí hay otros comunicadores, aunque menos, a los que se les nota mucho que tienen pasión por este mundo.
« Última modificación: 10 de Diciembre de 2023, 13:50:27 por marjualeon »

Hollyhock

Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #9 en: 10 de Diciembre de 2023, 14:07:42 »
Yo voy a romper una lanza a favor de los influencers y creo que el problema real lo tienen las editoriales. Son éstas las que parece que no entienden las reglas que deberían regir cualquier mercado y se dedican a "corromper" a los influencers. Al final el resumen editorial es "o haces una buena reseña de mi producto o no te envío más productos para reseñar" y claro, los influencers se quedan sin productos y por tanto sin reseñas. De ahí el "buenismo".

Esto lleva así desde antes de que existiese la palabra "influencer".

Recuerdo que FFG, cuando aún no había sido comprado por Asmodee y mandaba Petersen, retiró a Michael Barnes de la lista de prensa que tenía por la reseña que escribió de "Battles of Westeros". En aquél entonces Barnes escribía para una revista, aunque recopiaba sus reseñas en Fortress Ameritrash, donde dio la noticia de que ya no iba a recibir copias de reseña.

La reseña era no era absolutamente negativa, desgranaba puntos a favor y en contra del juego pero hacía que te pensases la compra, porque confirmaba algunos temores que nos veíamos venir los aficionados. Era una buena reseña para un aficionado, pero era mala reseña para el negocio.

Barnes continuó haciendo reseñas agridulces o lapidarias (al menos si sentía que tenía que hacerlas), porque quien le pagaba por ello eran revistas online. Así que la calidad de las reseñas podía ser salvaguardada por el hecho de trabajar para un tercero que no dependa de las editoriales. Eso podría haber sido la solución al problema, pero las revistas de juegos de mesa han ido desapareciendo. En otros casos como los videojuegos, las revistas se alinearon con las editoriales a través de venderles espacio para anuncios, así que también perdieron su objetividad.


-----

Hay un callejón de atrás que poder tomar en este sistema para que puedan reaparecer reseñas críticas con la industria. Y es que, una vez la industria controla el mensaje a través de influencers leales, el siguiente paso suele ser abusar de su posición, lo cual va cabreando más y más al público a medida que la narrativa anda tan cogida con pinzas que parece el NO-DO.

Entonces aparecen influencers "rebeldes" que se ponen a criticar a la narrativa actual y a industria. Pueden empezar como influencers a los que la industria ha metido en una lista negra y por tanto ya no tienen ningún motivo en seguir agradándola. O puede ser gente que sin perseguir ser influencer quería hacer vídeos protestando de que la versión oficialista de las cosas es una patraña, y entre enganchadas o intentos de censura que van teniendo, se ven forzados a seguir sacando vídeos para defenderse, y van haciendo .

Normalmente se consiguen mantener a flote con donaciones de un público harto de la situación actual. Pero son muy pocos, cada hobby sólo puede permitirse tener un puñadito de estos, algunos uno solo. En juegos de mesa aún no conozco ningún caso.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

pablostats

Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #10 en: 11 de Diciembre de 2023, 00:24:46 »
Hay un callejón de atrás que poder tomar en este sistema para que puedan reaparecer reseñas críticas con la industria. Y es que, una vez la industria controla el mensaje a través de influencers leales, el siguiente paso suele ser abusar de su posición, lo cual va cabreando más y más al público a medida que la narrativa anda tan cogida con pinzas que parece el NO-DO.

Para mí hace ya unos cuantos años que la mayoría de reseñadores lúdicos y los medios de promoción en general son, como describes de forma brillante, el NO-DO. Los canales de Youtube que hablan de novedades son simplemente anuncios publicitarios. Eso conmigo no funciona. Pero creo que debe funcionar maravillosamente con muchísima gente que se deja llevar, por eso cada vez parece haber más "influensers".

Como dije antes, yo sólo leo el mayor número posible de comentarios de un juego en boardgamegeek para hacerme una idea de qué gusta y qué no gusta de ese juego. Y aún así voy con pies de plomo porque hay análisis largos, casi siempre de los que llaman OP (Original Poster, el usuario que abre un hilo en un foro) que huelen a reseñas "patrocinadas" cosa fina.

Yo no creo que esto cambie. La gente es superinfluenciable a todos los niveles, y nadie quiere quedarse fuera de "lo que se lleva". Y esto pasa en todos los ámbitos: cine, música, literatura (bueno...¿alguien lee a día de hoy?), videjojuegos... Yo hace tiempo dejé de tener, desgraciadamente, periodistas o críticos de referencia cuya opinión me orientase para gastar mi dinero en discos, pelis, juegos... Así que o compro, pruebo y me creo mi propia opinión, o paso de hacer caso a opiniones de cartón-piedra.

herosilence

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 911
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Monetizar el ocio y la afición a los juegos de mesa. Vender la vida privada.
« Respuesta #11 en: 11 de Diciembre de 2023, 09:25:01 »
Hay un callejón de atrás que poder tomar en este sistema para que puedan reaparecer reseñas críticas con la industria. Y es que, una vez la industria controla el mensaje a través de influencers leales, el siguiente paso suele ser abusar de su posición, lo cual va cabreando más y más al público a medida que la narrativa anda tan cogida con pinzas que parece el NO-DO.

Como dije antes, yo sólo leo el mayor número posible de comentarios de un juego en boardgamegeek para hacerme una idea de qué gusta y qué no gusta de ese juego. Y aún así voy con pies de plomo porque hay análisis largos, casi siempre de los que llaman OP (Original Poster, el usuario que abre un hilo en un foro) que huelen a reseñas "patrocinadas" cosa fina.

Exacto. De esos tambien desconfio yo, porque a pesar de lo extensoos suelen ser bastante genericos y solo rascan la superficie. En amazon suele pasar tambien en articulos tecnologicos.