Reglas finales mejoradas:
El imperio de las hormigas juego de cartas
1-Juego para 2 a 4 jugadores. Donde tu Reina de Hormigas decide expandir su imperio en la zona. Se colocan cuatro cartas en el centro de la mesa (en dirección horizontal con respecto a los jugadores en torre hacia abajo) como objetivos (seis si son 3 o 4 jugadores). Solo hay dos mazo uno de hormiguero (de ataque y cartas de mejoras e instantáneas) que es para todos lo jugadores y otro de objetivos o eventos. Cuando se gane una carta de objetivo se lo lleva el jugador ganador y se repone la carta del mazo de objetivos. Cada jugador puede en su turno jugar y acumular cartas para intentar tomar un objetivo, que se lo llevara quien supere la defensa de la carta, colocando sus cartas de ataque acumulando desde la carta objetivo en horizontal con respecto al jugador en una torre hacia abajo en dirección a tu lado de la mesa.
2-Se acabe el juego cuando un jugador gane y acumule 3 objetivos mayores que entran: Hormigueros, Colmenas de abejas o Avispas, y 3 objetivos menores para limpiar la zona de rivales por la comida, que son insectos que están por la zona y amenazan a tu expansión de tus colonias de hormigas. Además se tiene que tener y superar el valor de 30 puntos de victoria entre todas sus cartas de objetivo acumuladas por un jugador.
También se acaba el juego si se agota el mazo general del hormiguero común, ganando quien tenga un hormiguero de victoria ganado (expandido) y tenga más puntos de victoria entre todas sus cartas de objetivo.
3-Cada jugador toma 6 cartas en tu mano de la pila del hormiguero común (que representa la productividad en tu hormiguero cada turno). Empieza el juego, quien gane una tirada boca abajo de 1 carta de su mano con el valor más alto, y se sigue en el orden de la aguja del reloj.
4-El primer jugador añade 3 o menos cartas también puede pasar, que colocara en cualquier objetivo que quiera ganar pudiendo acumular ataques de diferentes cartas. El siguiente jugador añade otras 3 o menos también puede pasar, cuando todos los jugadores acaben sus opciones se acaba el turno, en cualquier momento el primero que supere el valor de la carta de objetivo, se la lleva a su lado de la mesa que contara para la victoria final. Las cartas de objetivos quedan fijas entre turnos y no se reponen hasta que se ganen. Se pueden ayudar usando 2 dados ( para hacer 2 cifras) en sumar o restar valores a una carta o conjunto de cartas.
5-Si una carta objetivo tiene ataque, golpea primero no es simultaneo, si supera al atacante se elimina la carta, lo que sobrepase a la defensa del jugador pasara en ataque a la siguiente carta de la torre acumulada del jugador. Cada jugador que añada la primera carta para tomar un objetivo, tendrá que enfrentarse a ese ataque en el estado de valores que este la carta objetivo. Si sobrevive una carta objetivo hasta el siguiente turno, la primera nueva carta que añada cualquier jugador, tendrá que volver a enfrentarse al ataque y continuar con los valores que han quedado del turno anterior. Si una carta objetivo es sobrepasada por el atacante se gana como puntos de objetivo o se elimina según el caso. En el caso que la primera carta de defensa de un jugador no tiene escudo, contara cada carta sin escudo como una herida critica mortal, se elimina cada carta sin escudo de la torre acumulativa del jugador tantas cartas como heridas haga el ataque del objetivo, hasta llegar a una carta con escudo donde se resolvera de forma normal.
6-La carta objetivo Guardianes de Entrada, Hormiga Trabajadora, Hormiga Cuidadora, Larva de Hormiga , Termita, Gigante Africana, se suma la carta y valores al primer hormiguero en juego, hasta acabar en el ultimo añadido hacia adelante. Si sale una Abeja o Abispa se coloca en la colmena. Pero con una Hormiga Reina (para un hormiguero), Abeja Reina (para una colmena), se añade al ultimo hormiguero o Colmena que este, y se sigue tirando hacia atras, no pueden haver dos Reinas el mismo lugar, ni en una colmena tener abejas y abispas juntas. Si no hay un hormiguero o colmena en juego la cartas para añadir se descartan y se toma otra de la pila para rellenar el hueco. En el turno 5 si no hay un hormiguero, se añade el primero encontrado, desde abajo del mazo, quitando la ultima carta objetivo. Nota: Las cartas de Guardia de Entrada, Trabajadora, Cuidadora, Larva, son cartas de objetivos acumulativas en hormigueros de su gestion normal. Las cartas de Termita y Gigante Africana son cartas de objetivos acumulativas de defensa en hormigueros, son colonias agresivas por natulareza.
-Corona de Olivos = Puntos Victoria. Si la Corona es Roja son valores en Negativo, que si consigues esta carta, se puede lanzar a un adversario como ataque, restándoles sus puntos acumulados de victoria.
8-Robar Turno: Solo después de ponerse las cartas objetivos se puede jugar, robas la iniciativa y se continua las rondas hacia el jugador de tu derecha.
9-Carta exploradora: Se se añade 1 hormiguero o Colmena, el primero encontrado, del mazo medio de abajo.