logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 889 veces)

Perro Celeste

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 163
  • Ubicación: Annonay, l'Ardèche (Francia)
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • El Camino del Perro Celeste
    • Distinciones
Retomando el Heroquest
« en: 03 de Abril de 2023, 04:36:37 »
Hola.
Soy de la quinta del 85. Cuando era apenas un chiquillo, mi hermano mayor compró HeroQuest y lo jugó con sus amigos durante largo tiempo. Mi hermano pequeño y yo teníamos que conformarnos con entreabrir un poco la puerta y observar desde fuera mientras jugaban, y ocasionalmente colarnos unos minutos para contemplar todo aquel despliegue sobre la mesa, ante el cual quedábamos atónitos.
Se reunían a menudo, en ocasiones hasta dos veces o tres veces por semana. Cuando venían escuchábamos los grititos y las risotadas que emitían desde la pequeña sala, que llamaban una y otra vez nuestra atención.
Mi hermano mayor solía hacer de Maestro de la Mazmorra, pero a veces este rol lo jugaban otros amigos suyos.
Recuerdo que una vez uno de los amigos de mi hermano le dio algo de dinero por el esfuerzo que ponía en organizar las quedadas, preparar las partidas y arbitrarlas, y supongo que por el desgaste del juego. Cuando terminaron la campaña siguieron jugándolo todavía durante bastante tiempo, pues creaban sus propias partidas, con el aumento exponencial de cachondeo y diversión que suponía para ellos.
Cuando acabaron hartos de jugarlo, mi hermano pequeño y yo tomamos el relevo. Mi hermano mayor nos enseñó a jugarlo, y ya no hubo posibilidad de marcha atrás.
Con el tiempo, el juego pasó a ser casi como si fuese nuestro, e invitábamos a algunos amigos a jugarlo con nosotros de vez en cuando. Y claro, acabamos destrozando el juego de tanto jugarlo.

Cuando salió por fin la nueva edición de HQ sentí la necesidad de regalárselo a mi hermano mayor, por varios motivos: primero por sentirme en deuda con él por habernos cedido el suyo cuando éramos pequeños (de cuya desintegración fue testigo); segundo, porque después de tanto tiempo mis ganas por volverlo a jugar iban en aumento; y tercero, porque imaginé que le haría gran ilusión volver a tener en sus manos el juego que tanto disfrutó de jovencito. Mantuve en secreto que existía esta nueva edición, así que un día lo recibió sin previo aviso. Me contó que cuando lo sacó de la caja lloró de emoción.
Ayer, después de casi un año desde que se lo regalamos, pudimos estrenarlo por fin (hacía año y medio que no visitaba a mi familia) tras una calurosa comida familiar en el campo de mi hermano.
Fue hermoso jugarlo con un grupo variado: mi hermano mayor al rol de Maestro de la Mazmorra (tuve que insistirle para que lo jugara él, porque quería que lo hiciese yo por tener más experiencia con juegos de rol y de mesa en general), mi pareja, mi sobrino y su padre (mi cuñado).

Sabía lo que compraba cuando lo hice, sabía el porqué, recordaba perfectamente sus mecánicas, por lo que era consciente que eran más simples que el mecanismo de un botijo. Pero, ¿qué quieren que les diga? ¡Lo disfrutamos como enanos! Es más, hemos quedado para este próximo miércoles por la tarde para volver a jugarlo, pero esta vez les propondré hacer yo de Maestro de la Mazmorra, y meteré reglas de la casa y chorizos varios.  ;D
« Última modificación: 06 de Septiembre de 2023, 14:05:51 por Perro Celeste »

Perro Celeste

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 163
  • Ubicación: Annonay, l'Ardèche (Francia)
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • El Camino del Perro Celeste
    • Distinciones
Re:Retomando el Heroquest
« Respuesta #1 en: 30 de Mayo de 2023, 18:37:34 »
Algunas variantes que se me han ocurrido:


Variantes para el Mago:
- Los hechizos pueden ser lanzados sobre héroes o monstruos a una distancia máxima de casillas igual a la cantidad de los puntos de Mente (actuales) del lanzador. El efecto de la carta de hechizo "Valentía" no aumenta los dados de combate en ataques a distancia, sino únicamente en ataques cuerpo a cuerpo.
-Durante su turno, el jugador que lleva al Mago puede perder 2 puntos de Mente (una vez por turno), para recuperar 1 hechizo que haya utilizado durante esta aventura.
-Pifia al saltar una trampa: De 1 a 3. (1 si utiliza Ventisca).

Variantes para el Enano:
-Debido a su armadura forjada por enanos, siempre obtiene un Escudo extra cuando lanza sus dados en la defensa. Sin embargo sólo lanza 1 dado de combate en la defensa (de base).
-Pifia al saltar una trampa: De 1 a 4.
-Desactivar trampas: Calavera: Desarmas la trampa. Escudo Negro: Sin querer activas la trampa. Escudo león: No ocurre nada.
-Desactivar trampas con herramientas: Escudo Negro: La trampa se activa. Cualquier otro resultado: La trampa es desarmada.

Variantes para la Elfa:
-Tiene 5 Puntos Corporales y 4 Mentales.
-Debido a su armadura forjada por elfos, siempre obtiene un Escudo extra cuando lanza sus dados en la defensa.
-Cuando busca trampas o puertas secretas lanza 1 dado normal: el resultado del dado se suma a sus puntos de Mente actuales, cuyo valor resultante es la cantidad de casillas de distancia a las que puede detectar trampas o puertas secretas.
- Pifia al saltar una trampa: 1 y 2.

Variantes para el Elfo:
- Comienza con el objeto "Escudo": 2 dados de base + 1 dado extra en la defensa = 3 dados de combate en la defensa.
- Pifia al saltar una trampa: 1.
- Movimiento grácil: Tras lanzar sus dados de Movimiento, puede relanzar uno o ambos dados antes de moverse.

Variantes para el Bárbaro:
- Cuando ataca, los Escudos Negros cuentan como daño crítico (ignora la defensa del enemigo). Si consigue 3 Escudos Negros en una única tirada de ataque, elimina al monstruo atacado por el Bárbaro, sin importar el número de Puntos de Vida que le puedan quedar tras el ataque.
- Puede atacar a monstruos que estén en casillas diagonalmente adyacentes.
- Pifia saltar una trampa: 1 y 2.

Variantes para la Bárbara:
- Comienza con el objeto "Escudo": 2 dados de base + 1 dado extra en la defensa = 3 dados de combate en la defensa.
- Puede atacar a monstruos que estén en casillas diagonalmente adyacentes.
- Pifia al saltar una trampa: 1 y 2.


Buscar trampas y puertas secretas:
Los jugadores que llevan a los Héroes sólo pueden buscar trampas y pasadizos a una distancia máxima igual a los puntos de Mente (actuales) de su personaje. El rango de búsqueda se aplica en un recuadro alrededor del personaje, cuyo centro es la miniatura.


Escapar de un combate:
Un jugador que lleva a un Héroe sólo puede alejar su miniatura de un monstruo adyacente si ese monstruo en cuestión tiene menos puntos de Mente que su personaje.


SIN PAUSAS (MONSTRUOS ERRANTES)

Durante su turno, el Maestro de la Mazmorra puede robar una carta del mazo de Tesoro. Si es una carta de Monstruo Errante, coloca la miniatura del monstruo correspondiente en la casilla adyacente al límite de una zona no explorada. Una vez que todo el mapa haya sido explorado, el Maestro de la Mazmorra no podrá seguir tomando cartas de tesoro durante su turno. Si no es una carta de Monstruo Errante, el Maestro de la Mazmorra coloca esa carta en la parte inferior del mazo de cartas de Tesoro, y comienza el turno de los Héroes.

LOS MONSTRUOS LLEGAN

Siempre que los aventureros hayan iniciado una batalla en una sala o pasillo, el Maestro de la Mazmorra, al comienzo de su turno, podrá abrir una o varias puertas en esa sala o pasillo que conecten con otras salas o pasillos adyacentes en las que haya al menos un monstruo (ni no-muertos ni bestias). El Maestro de la Mazmorra deberá colocar todas las miniaturas de los monstruos que haya en esas salas y pasillos, y todo el mobiliario que esté en la línea de visión de los héroes. A continuación podrá mover normalmente a esos monstruos, atacar con ellos o lanzar algún conjuro con ellos, si es posible.

Abrir y cerrar puertas

Tanto los monstruos como los aventureros deben gastar 1 de Movimiento para abrir o cerrar una puerta. Los no-muertos y bestias no pueden abrir ni cerrar puertas.
« Última modificación: 24 de Julio de 2023, 21:24:14 por Perro Celeste »