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aldgard

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Estoy diseñando un juego, ya lo tengo muy avanzado y antes de pasar a testearlo me gustaría obtener vuestra opinión.

Mi idea es sacarlo en P&P para que lo podáis tener.

La temática es vikinga, aunque se podría adaptar a la polinesia o a piratas en el caribe sin mayor problema, variaría el diseño visual y algún pequeño reajuste.

Tengo idea de hacerlo con cartas y componentes de cartón aunque se podrían mejorar a meeples e incluso miniaturas, si alguno lo prefiere así.

¿Hay exploración? sí.

Los jugadores parten de un mismo puerto y deben explorar el mar en busca de recursos y nuevas tierras. Pueden acontecer eventos durante la exploración. Cada jugador tiene un barco-nave, al principio dispones de una nave comercial (Knörr/Knarr/knarrar), 3 vikingos y algunos recursos.
Hay vikingos con distintas habilidades (se han reducido a 4) Más adelante podrías tener barcos de guerra de tipo Snekke
Se puede pescar, cazar, navegar, explorar o, si tienes mala suerte, quedarte a la deriva hasta que consigas reparar la nave. Hay posibilidad de realizar incursiones (piratear o comerciar) a distintas tierras o de abordar a naves de otros jugadores.

El objetivo es ser el primero en lograr tener una colonia y 2 naves amén de una serie de vikingos reclutados/capturados. También se ha pensado en un modo de objetivos variables en base a cartas para hacerlo más asimétrico.

Los vikingos sirven tanto para la lucha como para colocación de trabajadores, por ejemplo si queréis conservar la pesca debéis desecarla-ahumarla y necesitareis una factoría-secadero en algún asentamiento.



Hay 3 formas de navegar, por exploración, vamos descubriendo el mapa, por singladura, aceleramos los viajes yendo por rutas conocidas, o quedamos a la deriva, sin apenas posibilidad de gobierno a donde nos vayan llevando los vientos, corrientes y mareas.

Hay 4 tipos de cartas:
  • Cartas de destino (objetivos)
  • Cartas de navegación (mapa/eventos)
  • Cartas de isla (tipos de tierras/recursos/mercados)
  • Cartas de edificio (para colonizar y tener infraestructuras)



Se han definido 2 tipos de interacción directa, los abordajes y las incursiones, además existe la posibilidad de comerciar-intercambiar de forma limitada.
Los abordajes enfrentan a dos naves entre sí con graves consecuencias para el perdedor que debe ceder uno de sus vikingos al vencedor.
Las incursiones se realizan contra asentamientos o enclaves terrestres, son una buena fuente de recursos siempre que llevemos suficientes fuerzas. Aunque las  fuerzas están a la vista de todos, sus valores no, por lo que podríamos pensar que una nave es presa fácil al tener pocos miembros y resultar perdedores porque llevaba mejor armamento o mejores guerreros.

Existen bastantes tipos de recursos y procesos de transformación-mejora de los mismos.
Hay 7 tipos de recursos básicos (3 de ellos son de alimentación, todavía no sé si reducir alguno me gustaría saber vuestra opinión) y 7 tipos de productos procesados, para su conservación, mejora, para poder comerciar y para el pirateo.

Puedes colonizar un territorio, creando un asentamiento que podrás mejorarlo a colonia, la máxima cantidad de edificios que puedes tener en una colonia es de 9, pero existen 12 tipos distintos, por lo que deberás estudiar con cuidado cuáles te interesan construir y qué productos te interesará obtener por otras vías (saqueo, robo, comercio)

Esto son diseños preliminares más funcionales que inmersivos para que os podáis hacer una idea. Me gustaría saber si así a bote pronto os parece  complejo, sencillo, si se entienden las cosas mostradas en los dibujos. A veces hacer gráficos más inmersivos complica su función utilitaria por lo que, de momento, voy a priorizar esto último. Sed libres de opinar si os gustan o no los dibujos y qué cambiaríais ya que están en fase alfa. Los definitivos los haría usando Photoshop e Illustrator, estos son simples dibujos de Google.

Se me olvidó preguntar si dejo las cartas en formato cuadrado o las preferiríais en el típico rectangular, la razón por la que se han hecho cuadradas es para que conformen el mapa, pero no todas tienen por que serlo.


















« Última modificación: 17 de Abril de 2024, 20:41:14 por aldgard »

aldgard

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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #1 en: 17 de Abril de 2024, 20:45:34 »


















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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #2 en: 17 de Abril de 2024, 20:47:30 »















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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #3 en: 17 de Abril de 2024, 20:51:13 »









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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #4 en: 17 de Abril de 2024, 20:52:11 »













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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #5 en: 17 de Abril de 2024, 20:55:11 »





















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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #6 en: 17 de Abril de 2024, 21:08:08 »



















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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #7 en: 17 de Abril de 2024, 21:09:18 »







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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #8 en: 17 de Abril de 2024, 21:36:04 »
Ya iré subiendo más

En estas os muestro las relaciones entre recursos, procesos y objetivos finales.
 ¿Bien? ¿Demasiado complejo? Opiniones por favor.
En la exploración consumimos cartas que representan el tiempo-esfuerzo.
Las cartas pueden llevar eventos, opcionales u obligatorios, y pueden conllevar descartes o robos adicionales.
Si despliegas una carta con viento favorable puedes robar cartas de navegación extra.
Si despliegas una de tormenta te tocará descartar algunas, pero puedes aprovechar ese descarte para deshacerte de cartas de piratas, naufragio, etc con eventos negativos.
Otras te permitirán obtener recursos como pesca, recuperar pecios, cazar morsas, etc. con costes opcionales condicionados por la ejecución de esas acciones de obtención de recursos.
Respecto a la isla, puedes desplegar hasta nueve edificios, de un total de 12, por lo que siempre te faltará algún edificio productivo, eso te obligará a dirigir tu estrategia por distintas rutas para solventar y sobrellevar esas elecciones.

Puedes prescindir del redil si asumes que vas a obtener la tela por comercio, piratería o recuperando restos, también estarías renunciando al queso que es un alimento no perecedero que te vendrá muy bien para la fase de fondeo. Aunque puedes optar por pescar y/o desecar el pescado. Si no creas el secadero de pescado tendrás que tirar los excedentes de pescado en la fase de fondeo.

Otro edificio singular, el salón, te permite reclutar nuevas figuras, pero también se pueden adquirir mediante las escaramuzas o el combate ganando abordajes.



















Tened en cuenta que en la fase de fondeo debemos alimentar a nuestros vikingos, de no hacerlo sufriremos una serie de penalizaciones como
  • la bajada del nivel del vikingo (hay 3 niveles) de 2 espadas (huskarl), 1 espada (bondi) y ninguna espada (trall)
  • perdida de acciones quedando el vikingo bloqueado
  • o perdiendo cartas de navegación y por tanto acciones de nave

Sagres

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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #9 en: 18 de Abril de 2024, 07:25:27 »
Pintaza!!! Pero...



Utiliza alguna herramienta como https://accessibleweb.com/color-contrast-checker/ o similar, hay mil, para modificar los colores de texto y fondo y hacerlo mas visible.
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(\")_(\")
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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #10 en: 21 de Abril de 2024, 17:37:44 »
Igual no ampliaste las imágenes, para integrar mejor el texto lo puse en un color ocre y el fondo en color marrón cuero, quizás le agregue más contraste, como tenía inicialmente. No es la combinación de mayor legibilidad pero queda bastante estético, por legibilidad lo puedo poner en fondo amarillo y texto negro, pero no me gustaría para ese tema. Puedo oscurecer el cuero y poner el texto en blanco hueso para aumentar el contraste o reducir el velo de textura sobre el texto.

______________________________________________________________________________________________

FINAL DE PARTIDA
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En la fase de fondeo además de realizar el mantenimiento y alimentar a los vikingos se revisan las condiciones de victoria.
Las condiciones de final de partida pueden ser varias:
  • Victoria por objetivos Que un jugador alcance los objetivos de la carta de destino que le haya tocado, p. e. puede ser que tenga una colonia en uno de los puntos cardinales mientras llega a otro con la nave, o que haya construido 2 naves y una esté en el este y otra en el oeste o cualquier otra condición de las cartas
  • Victoria por supremacía También se finaliza en cuanto un jugador completa una colonia de 9 edificios con 9 vikingos y 2 naves
  • Victoria por conquista Si un jugador logra atraer a todos los vikingos del resto de jugadores a su causa gana la partida
  • Agotar el tiempo Si no quedasen más cartas de navegación se da por concluido el tiempo de juego y se procede a comparar los desarrollos








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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #11 en: 21 de Abril de 2024, 18:47:07 »
Personajes-Trabajadores

En esta sección expongo los tipos de habilidades que tienen los vikingos.
Hay 4 tipos de habilidad que se combinan entre sí, cada vikingo dispondrá de 2 habilidades.
  • Recolector
  • Artesano
  • Navegante
  • Guerrero

El recolector se utiliza para obtener recursos primarios, es habilidoso en la pesca, caza, obtención de agua, pastoreo, minería y obtención de madera. Lleva por símbolo un cayado sobre fondo azul-calipso. Puede emplearse para obtener recursos primarios de fondo azul-calipso.

El artesano servirá para procesar recursos primarios y obtener bienes transformados de mayor valor, será curador, tejedor, carbonero, peletero, herrero y armero. Se representa con símbolo de martillo sobre fondo ocre-naranja. Se emplea para obtener bienes procesados que tienen fondo ocre-naranja.

El navegante representa una mezcla de mercader, piloto-navegante, carpintero naval y colonizador, se encarga de las construcciones, del comercio y la navegación. Se representa con una balanza sobre fondo granate-malva.

Y, por último, el guerrero aporta la fuerza y técnica de lucha, desempeñando labores de guardia-protector, pirata-incursor y reclutador. Servirá principalmente para la lucha, realizando abordajes e incursiones, pero también aporta un cierto grado de seguridad a la nave y a los asentamientos y permite reclutar nuevos vikingos. Se representa con un símbolo de espada sobre fondo rojo-bermellón.

Las combinaciones que se han establecido son las siguientes:
  • Recolector/artesano (Trall)
  • Recolector/navegante (Trall)
  • Artesano/navegante (Trall)
  • Recolector/guerrero (Bondi)
  • Artesano/guerrero (Bondi)
  • Guerrero/navegante (Bondi)
  • Guerrero/guerrero (Huskal)

Los 3 primeros no tienen capacidad de lucha o es mínima si se les agrega una espada, pero son versátiles para la obtención de recursos, procesar bienes y construir. Los he clasificado como TRALLs, trabajan para otros a cambio de alimento. Capacidad de lucha 0-1 (sin espada/con espada)

Los 3 siguientes tienen una habilidad combinada con la de guerrero, es el tipo más común, sirven para realizar algunas actividades y defender medianamente, sobre todo con una espada. Se han clasificado como BONDI, son los hombres libres y en un inicio de partida normal comenzamos con 3 distintos de este tipo. Fuerza bélica 1-2 (sin espada/con espada)

El último tipo tiene doble habilidad guerrera, se dedica únicamente a esas labores, por lo que es muy bueno en la lucha, sobre todo agregándole una espada, servirá para abordar, incursionar, defender y reclutar. Su clase se ha denominado HUSKARL en el juego. Fuerza de lucha 2-3 (sin espada/con espada)

La fuerza se mantiene oculta hasta que se produzca un abordaje o incursión, o el momento en el que se deba mostrar para determinar el vencedor. Un barco con 3 Huskarl y 3 espadas cuenta con fuerza 9, mientras uno con 3 Trall sin espadas tiene fuerza 0, como esta información se mantiene oculta hay que sopesar con cuidado cuándo conviene realizar un abordaje o incursión.

Normalmente llevaremos una combinación de vikingos diversa para adecuarnos a distintas necesidades y mantener un equilibrio entre capacidades ofensivas-defensivas y capacidades productivas y de transporte-comercio. Tened en cuenta que las espadas ocupan un espacio precioso en la nave y, por tanto, reducen la capacidad de carga de la nave para otros productos. Un Knor tiene una capacidad de transporte de 9 cestas (9 artículos distintos, 3 de cada tipo por cesta) si utilizamos una para espadas estamos renunciando a llevar algún otro tipo de producto. Si usamos una nave de tipo Snekke solo tendremos 3 cestas, por lo que apenas podremos llevar recursos, pero a cambio podremos llevar hasta 9 vikingos. Relación entre naves:
  • KNOR 3 tripulantes 9 cestas 27 recursos, nave inicial, ficha ᚴ
  • SNEKKE 9 tripulantes 3 cestas 9 recursos, nave avanzada que se podrá construir durante el juego, ficha ᛋ

Si un jugador decide dedicarse a la piratería e ir abordando naves e incursionando islas o asentamientos puede valorar invertir en muchos huskarl, pero siempre necesitará algún artesano y navegante tanto para poder reparar la nave como para llevarla, e incluso necesitará algún recolector si quiere obtener alimentos o recursos durante la travesía, por lo que no es viable tener exclusivamente Huskarl.

Todos los personajes son intercambiables entre jugadores por lo que se toman de un fondo común, se diferencian por el tablero en el que están situados, ya que cada uno va a su tablero personal. Tras un abordaje puede producirse un trasvase de personajes entre jugadores.

Las únicas fichas que son exclusivas de los jugadores son las de nave y de colonia-asentamiento que se colocan en zonas comunes, por lo que estarán coloreadas para diferenciarlas entre sí. Se ubican en las zonas de exploración indicando su ubicación relativa













« Última modificación: 22 de Abril de 2024, 18:46:08 por aldgard »

aldgard

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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #12 en: 28 de Abril de 2024, 15:12:26 »
Necesito vuestra opinión sobre las proporciones de la exploración de islas.

Actualmente la probabilidad de que una isla se pueda colonizar es del 25%, mientras que el 75% restante se reparte en igualdad de proporciones entre que se pueda incursionar-piratear y que se pueda comerciar, ambos con un 37%.

Como el objetivo es explorar, pero también hay que colonizar y obtener recursos, creo que la baja proporción de colonización favorece al tema, obligando a explorar más para conseguir una isla.
De cada 4 islas visitadas puede tocar 1 que se pueda colonizar, sin obligar a explorar indefinidamente, pero aproximadamente hay 1,5 islas en las que puedas comerciar intercambiando recursos y otras tantas en las que puedas intentar robar (el éxito dependerá de las cartas de isla obtenidas respecto a la fuerza de tu tripulación)

Respecto a las probabilidades de encontrar una isla actualmente están en el 15%, lo que supondría una probabilidad general de encontrar una isla que puedas colonizar de alrededor del 4%.

Esto supone que hay que hacer circular unas 25 cartas de navegación para encontrar una isla, lo que supondría unas 4-5 manos. Si se jugase a 5-6 jugadores es probable que algunos no lo logren. Jugando a 2 se lograría alrededor del primer tercio de la duración de la partida, lo que permitiría desarrollar la colonia. Jugando a 3 el descubrimiento de la isla que se pueda colonizar se produciría alrededor de la mitad del juego, por lo que apretaría algo más. A 4 se produce alrededor del último tercio de la partida, lo que obliga a explorar, piratear y comerciar mucho más.

Nota: el tiempo-duración máximo de la partida está modulado por medio de las cartas, se podría alargar o acortar agregando o quitando cartas. Cuando se acaba el mazo de exploración se termina la partida si nadie ha reclamado algún modo de victoria.

Estoy pensando que para 5-6 jugadores se podrían agregar cartas adicionales de isla para modificar las proporciones y aumentar las probabilidades de completar una colonia antes de finalizar el tiempo.

Por otro lado si a 2-3 jugadores resulta algo fácil se podrían retirar cartas de isla y mantener las de aventura y evento para aumentar la dificultad y reducir la duración máxima de la partida.

¿Os parecen adecuadas estas proporciones?
¿Aumentaríais alguna de las probabilidades?
¿Quizás se puedan agregar cartas para modificar la dificultad, modificando estas proporciones?
« Última modificación: 28 de Abril de 2024, 15:15:24 por aldgard »

aldgard

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Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Respuesta #13 en: 01 de Mayo de 2024, 17:37:49 »
Vengo a mostrar alternativas a las fichas de cartón de nave y de vikingo.
La idea es que en lugar de dar la vuelta a la ficha de barco para dejarla en su modo "dañado" se tumbe la vela que sería una pieza que se encastra en el meeple de base.
Para cambiar el tipo de barco, en lugar de tener 2 meeples distintos, bastaría con girar la base a uno u otro lado mostrando el indicador de Knar o de Snekke, eso reduciría la necesidad de tener distintas fichas por tipo de barco. Para poder hacer esto último el indicador debería estar en hueco en lugar de en bajorrelieve.
No se si preferís las fichas de cartón o los meeples de barco.


Para la sustitución de las fichas de vikingo se puede plantear emplear unos peones, aquí muestro una idea inicial del mismo en plástico, madera, metal y coloreado.
La idea era tener unas fichas con una información oculta que se mostrase al darle la vuelta, pero al sustituirlas por peones había que pensar cómo incorporar esa información oculta, podría haber sido detrás, pero en ocasiones se podría ver. Este peón tiene la particularidad de incluir un hueco en la parte inferior de la base para agregar la información oculta del mismo. Quizás me plantee realizar variantes de peones para los diversos tipos de trabajadores y agregar tan solo el símbolo de fuerza en la parte inferior.
No me gustaba la concepción de silueta de los meeples tradicionales por lo que he optado por un diseño simple más próximo a las piezas de ajedrez y usando como referencia esculturas de hace más de 1000 años.
Versión inicial sin herramientas



Versión con herramientas


Fuerza de ataque oculto en los peones


Si alguno quisiera mejorar las fichas de cartón y sustituirlas por los peones-meeples se podría poner a disposición los archivos STL de los originales para que se los haga cada uno en su casa.