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SaLaS

Resumen Exodus: Proxima Centauri.
« en: 19 de Junio de 2023, 11:31:53 »
CONCEPTOS IMPORTANTES

3 Tipos de recursos:  Platino Cristalizado (CP) "Azul"; Moneda del juego.
         Axinium "Rojo": Coste construir Naves. Máx. 10.                     
                        Fasium "Verde": Coste comprar ADM y mejoras para naves. Máx. 10.
Población "cubos":     Se generan cada turno en los Planetas Natales.
         Recolectan recursos de los planetas.
         Puntúan por mayorías al final del juego en cada planeta.
         Se pueden transportar entre planetas en algunas naves.
Tecnologías:       Se clasifican por 2 Criterios:
            Color: Azul, Naranja, Gris y Marrón.
            Tipo: Militar, Civil y Transporte.
   Desarrollar tecnologías de un tipo/color, bonifica con descuento las siguientes del mismo tipo/color.    Acumulativo, - 1 CP x cada coincidencia con Tecn. ya desarrollada.

6 posibles Acciones :       
Investigación: Desarrollar 1 Tecnología. Se paga el CP de la tecn. elegida y usa un cubo de la reserva.
Construir naves: Sólo en Planeta Natal. Cualquier cantidad que se pueda pagar.
Comprar mejoras: Comprobar si requiere desarrollo de tecnología. Cualquier cantidad que se pueda pagar. Las mejoras de naves se colocan inmediatamente, y se pueden reorganizar en cualquier momento, excepto en la fase de combate. Los cohetes se colocan en planetas y son disparados en la siguiente etapa del turno.
Banco: Ganar 4 CP. Con Tecnología "Banca Avanzada" 8 CP.
Comercio: Intercambia recursos en el Mercado. Coloca 1 cubo de la reseva en la casilla libre más a la
izquierda, para bloquearla a todos los jugadores. 1 acción permite hasta 4 intercambios. 1 intercambio permite comprar, O venderAxinium/Fasium.     
Con Tecnología "Comercio Avanzado" puedes comprar Y vender, y usar las tasas de intercambio en rojo.
Minería: Reponer hasta 4 recursos en planetas con población propia. Se distribuyen libremente, respetando siempre el máx. indicado en el planeta. Con "Minería Avanzada", repones hasta 8 recursos.

TURNOS Y FASES DE JUEGO
Se juegan 7 turnos (9 en modo largo). Cada turno se desarrolla en 5 Fases:

1) MANTENIMIENTO: Aumento de población, ingresos, impuestos, reparación de naves..
2) CONSEJO: Votación por leyes, posible acción de bonificación y nuevo orden turno.
3) ACCIONES: Cada jugador juega cartas de acción.
4) ARMAS DE DESTRUCCIÓN MASIVA: Se pueden disparar los cohetes.
5) CONQUISTA X2: Se pueden mover todas las naves y combaten si coinciden hasta que sólo queden de un color. 2 veces.
MANTENIMIENTO
a) Recuperar todos los cubos del mercado.
b) +2 cubos población en cada Planeta Natal.+3 por Tecnología "Clonación Experta"
c)  Reparación de Naves. Sólo con tecnología "Reparaciones Básicas", retirar 1 ficha de daño por cada nave.
d) [Por Orden de Turno]Recolectar recursos(sólo dónde tengas cubos de población) y pagar impuestos:
   CP: - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, + 5 CP a tu registro personal.    Contador = 0, se retira. Tecnología "Refinería de CP", permite recolectar 5 CP extras en cada        planeta de CP agotado.
   Aximium:  - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, +1 registro    personal. Impuesto:    Pagar 1 CP por cada Axinium recolectado. "Refinería de Axinium" +1 en cada planeta agotado.
   Fasium:  - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, +1 registro personal.  Impuesto:    Pagar 1 CP por cada Axinium recolectado. "Refinería de Axinium" +1 en cada planeta agotado.
 
IMPORTANTE: Si no se puede pagar el impuesto, no se puede recolectar Axinium&Fasium.

   CONSEJO
a) Retirar las cartas politicas tipo "Resolución".
b) Desición Política:
   Revelar 3 cartas políticas y colocarlas en el Alto Consejo.
   Apostar "a puño cerrado" con CP por las cartas políticas para elegir 1. Desempata el Canciller.
    Una ficha Voto A/B/C equivale a 1 CP. Todos pagan,
   La carta elegida entra en juego inmediatamente, se retiran del juego las otras.
c) Desición Acción de Bonificación: El Vicecanciller elige 2 cartas "Acción de Bonificación", y se las entrega al Canciller, que podrá elegir 1, o ninguna.
d) Elecciones a Canciller y Orden de Turno.
   Se vota con CP por orden de turno. Todos pagan. El Canciller rompe todos los    empates, pero    nunca a su favor. Se redistribuyen las cartas  de Orden de Turno.
ACCIONES
Jugar 1ª carta de acción:
Cada jugador coloca 1 carta de acción boca abajo. Se revelan simultáneamente, y se ejecuta la acción superior en orden de turno.
[OPCIONAL] Reacción a la 1ª carta de acción:
Por orden de turno, cada jugador puede activar y ejecutar la acción secundaria (mitad inferior) de cualquier carta de acción visible, y libre, sobre la mesa.
Se debe pagar con población del Planeta Natal. 1 cubo para reaccionar a tu propia carta. 2 cubos para las de otros jugadores. Los cubos de devuelven a la reserva de cada jugador.

Con la Tecnología "Política Experta", tus reacciones te cuestan 1 cubo de Población menos.
Con la Tecnología "Política Básica", ahora puedes recuperar a tu mano la carta de acción recién jugada.

Jugar 2ª carta de acción: Se aplican las mismas reglas que para la 1ª carta.
[OPCIONAL] Reacción a la 2ª carta de acción:  Se aplican las mismas reglas que para la 1ª reacción. "Política Básica" sin efecto en esta fase.

[Jugar 3ª carta de acción]: Sólo los jugadores que hayan desarrollado la Tecnología "Politica Magistral"
No hay reacción a la tercera acción.

Acción de Bonificación: Por orden de turno, cada jugador ejecuta la acción de bonificación elegida para este turno. Si la acción es MOVER, cada jugador realizará una etapa de conquista adicional después de las 2 etapas de conquista "normales".
ADM(armas de destrucción masiva)
Son los 3 tipos de cohetes: Hipersónicos, Bioquímicos y Gravitacionales.
Sólo se pueden colocar, y disparar, por el jugador que tenga mayoría de población en el planeta.
Sus posibles objetivos son otros planetas, excepto los planetas natales. Pueden elegir un objetivo hasta una distancia máxima de 6 hexágonos.

Fase de disparo
   Asignar Objetivos: Por orden de turno, los jugadores asignan 1 Planeta objetivo para cada ADM.    Varios Cohetes pueden ser asignados a un mismo Planeta.
   Chequeo de distancia: Se lanza 1 dado por cada ADM. +1 por Tecnología "Radar". Si la tirada    modificada > la distancia entre los hexágonos, el ADM alcanza su objetivo, y continúa el ataque.
   Tirada de Daño: Según el tipo de Cohete se lanzan una cantidad de dados. Con 5 y 6 Impacto.
      5 dados x Hipersónicos:    Destruye 1 recurso x cada impacto.
      3 dados x Bioquímicos:      Destruye 1 cubo Población x cada impacto.
      2 dados x Gravitacionales:   Destruye el Planeta (gira la loseta), recursos, población y                   cohetes no disparados.

   Atención¡¡ Todos los cohetes disparan simultaneamente. Un planeta destruido puede lanzar su    misil antes de girar la loseta.


CONQUISTA x2
Se juegan 2 etapas de Conquista consecutivas. Y una tercera, si la Acción de Bonificación elegida este turno ha sido MOVER.

A)[OPCIONAL] Las naves con capacidad de transporte pueden cargar cubos de Población en su hexágono. Respetando siempre su máxima capacidad. Los jugadores con "Naves Civiles" pueden mover ahora Población entre Planetas donde YA TENGAN Población. Por orden inverso de turno.
B)Colocar Fichas de Movimiento (1, 2 ó 3) en los esquemas de las naves.
Cada Tipo de Nave puede mover hasta 3 hex. según propulsor instalado.
Sin Propulsor = 1 Hex    Prop. Fusión= 2 Hex.   Prop. Antigravedad = 3 Hex.
Las fichas de movimiento pueden estar en blanco (no se mueve) o mostrar un número de dirección (obliga a la nave a mover hacia esa dirección).
C)Mover todas las naves Se resuelven las Fichas de Movimiento simultaneamente, de arriba abajo.
D) [OPCIONAL] Las naves con con la tecnología "Camuflaje" deciden si se hacen visibles, por cada hexágono, o todas, o ninguna. Los jugadores con "Radar" pueden forzar a que se hagan visibles.
E) Conflictos Cuando naves de 2 ó más jugadores terminan su movimiento en el mismo hex. Combaten hasta que sólo queden naves de 1 jugador.
Cada jugador lanza tantos dados como símbolos de daño de todos los cañones de todas sus naves.
5 y 6 impacto. Todas las naves disparan a la vez. Por cada impacto, asigna 1 daño a una nave    enemiga (si hay más de 2 jugadores se hace por orden inverso). Se retiran las naves cuando los daños superan su potencia de escudo total.
F) Resistencia Centuriana si quedan naves centurianas, ahora se lucha contra ellas según las reglas anteriores. Se revela la carta correspondiente. Victoria, conserva la carta. Derrota, descarta bajo su mazo.
G) [OPCIONAL] Desplegar Población. Cada jugador con naves cargadas con cubos de Población pueden desplegarlos ahora. Puede hacerse desde naves con "Camuflaje".
Por cada cubo de Población que se quiera desplegar en un Planeta con Lunas, se lanza 1 dado.

Resultado 5/6:       Cubo desplegado.
Resultado 1/2/3/4:   El cubo permanece en la nave.

Esta tirada se evita con la Teconología "Maniobra de Desembarco".

REGLAS ADICIONALES PARA LA CONQUISTA.

Los jugadores pueden mover sus naves sin usar Fichas de movimiento, esas naves mueven antes de que se revelen las Fichas de Movimiento. Por orden inverso de turno.

Si naves de varios jugadores terminan en el mismo en el mismo Hex. Y todos con Tecnología "Camuflaje" y sin "Radar", no pueden hacerse visibles y combatir. Si las naves de un jugador se vuelven visibles, por decisión propia, o por "Radar", todos los jugadores "camuflados" tienen la opción de hacerse visibles.

El ganador del combate es el único que gana puntos por destruir naves enemigas. Tantos puntos como todas las naves destruidas en ese combate (excepto las propias).

Antes de la última etapa de Conquista del último turno, todos los jugadores desarrollan la teconología "Radar", no habrá ninguna nave "camuflada".

PUNTUACIÓN FINAL
Durante la partida:    Por Combates. Sólo el ganador, suma el valor de las naves enemigas destruidas.

Final de partida:    Mayoría de cubos de Población en los Planetas.
              Dominación del Espacio (+2 PV x cada hex. donde se tenga al menos 1 nave).
         El jugador que tenga naves en el Alto Consejo (+5 PV)
         Cartas de Resistencia Centuriana. Si no se descartó para el bono de mejora.
         Títulos Políticos.Canciller(+5 PV)Vicecanciller(+3 PV) y Senador Alto Consejo(+1PV)
         Las cartas de Orden de Turno rompen posibles empates.

Kain

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Re:Resumen Exodus: Proxima Centauri.
« Respuesta #1 en: 21 de Junio de 2023, 13:29:53 »

Muy buen resumen  :D