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horak

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La opinión generalizada en BGG sobre este juego es que es demasiado fácil comparado con otros Pandemic. Ganar al nivel más difícil de cualquier Pandemic  debería ser una proeza, algo que se da en contadas ocasiones,  pero tras haber logrado ganar a los 4 villanos y al nivel máximo a cada uno de ellos en un total de  14 partidas, creo que estoy de acuerdo con esta afirmación.

Por un lado hay que asegurarse primero que no se está jugando mal. Los que llegan con hábitos adquiridos de Pandemic pueden cometer alguno de estos(en parte por que el manual es algo escueto) :

-Agotar carta y sufrir daño no es lo mismo.

Agotas una carta ( la giras) cuando la usas ya sea para mover, atacar o evitar un daño, pero sigue formando parte de tu mano y cuanta contra el limite de 7. Pero si sufres un daño debes descartar una carta ( que puede ser una que tuvieras agotada)

- Atacar  y Emprender misión son parecidos pero no iguales.

En atacar SOLO se pueden usar o cascos rojo o cascos violetas, nunca una combinacion. Esto en el manual apartado " atacar" no lo dice,  aparece solo en la tarjeta resumen de acciones , y mas adelante en la pagina 7 cuando habla de las cartas de escuadrón.  En el ejemplo del manual se ve que efectivamente al atacar usan cartas de un único color (rojo) pero en ninguna parte mencionan que no pueden combinar. Esto hace que sea , de largo, la regla mas olvidable del mundo y se ataque mezclando cartas rojas  y violetas igual que en emprender mision.

-No se puede Emprender Misión si hay un bloqueo o Villano en ese planeta, hay que eliminarlos antes.

-A diferencia del resto de pandemics , en este solo hay una forma de perder,

Todo en este juego  lleva a subir el Marcador de Amenaza, hay que tener claro los 4 casos en los que se mueve  el apartado " avance de amenaza" (página   8  ) ya que es fácil olvidar alguno.



 Si estas haciendo todo esto bien, en cuanto tengas claro las reglas de oro de este juego ( las pongo enspoiler por si quereis descubrirlas por vosotros mismos) va a ser díficil que pierdas.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Asi que en busca de nuevos retos he encontrado estas variantes/house rules que suben un punto la dificultad del juego sin complicarlo excesivamente.

Menciono primero las dos obvias:

1) Bajar la amenaza de 7 a 6 o incluso a 5.  Esta sencilla regla eleva el nivel de dificultad muchísimo, si bien puede provocar que la duración de la partida sea menor. Es la manera mas sencilla de subir la dificultad pero curiosamente no la he visto mencionada, seguramente porque deja el resto de reglas igual, y lo que se busca con estas variantes es no solo subir la dificultad sino darle algo mas de " sabor temático"

2)Por la misma razón subir el numero de misiones a 7 o incluso 8 no es tampoco muy popular , si bien es la única variante  especificamente mencionada en el libro de reglas, parece como  " poco elegante " , es como si los autores te dijeran " si , bueno.. si quieres que sea mas dificil haz mas misiones, no me compliques la vida que el juego no da para mas" ???

Comento ahora las mas interesantes desde mi punto de vista

3) Droides Duros.

Si tienes el pack de Droides extra ( dorados) esta es la más fácil. Cada vez que un villano deba " colocar un Droide" o bien en el procedimiento de invasión se deban colocar Droides en un planeta con Jedis, coloca Droides dorados en lugar de los grises del juego base. ( recuerda apartar un Droide gris por cada Droide dorado que añadas, para mantener el total de Droides constante)

Estos Droides dorados serían el equivalente a los Droides con campo de fuerza del inicio de la película "La Amenaza Fantasma" , y tienen 2 Puntos de vida en vez de uno por ser más difíciles de eliminar.

Si no dispones del pack extra, puedes poner un marcador redondo debajo del Droide, para identificarlos.

4) Paquete de cambios.
Introduce las siguientes reglas en la partida , por lo que he leido quien las ha propuesto juega siempre con todas ellas.

- Distracción: El sistema de radares del Bloqueo dificulta el moverse sin ser detectado.
Debes agotar una carta cualquiera  para Volar (moverte)  desde o hacia  un planeta con Bloqueo.
Solo afecta a la acción Volar, no a los poderes Jedi de movimiento.
Sigues pudiendo agotar una carta de transporte como habitualmente para Volar 2 veces con esa acción, pero no cuenta como la carta extra que debes agotar como Distracción.

-Vigilancia: no puedes Reforzar (robar cartas) en planetas con Bloqueo o Villano . Solo afecta a la acción Reclutar, no a los  poderes Jedi que roban cartas o al uso de cartas de Mision o Aliado que otorgan cartas o robos de cartas.

- Nos han descubierto: Cada enemigo restante tras un intento de Emprender  Misión ( exitoso o no) causa 1 Daño (como pasa siempre en una acción de Ataque).

- Precisión: Las misiones requieren que utilices al menos una carta de cada símbolo mostrado en la carta de misión, incluso aunque con los demás símbolos o cartas de Aliado que agotes  tengas suficiente. ( Ejemplo: te piden 5 cascos rojos/violeta) Tiras el dado y sale 3 éxitos. Juegas R2D2 y obtienes +2 éxitos. Normalmente la Misión ya tendría éxito y no haría falta agotar ninguna carta. Con la regla Precisión necesitas además un casco violeta y uno rojo ( que si lo tienes, obviamente  entonces no gastarás a R2D2 )

- Activación: cuando se produce una Ocupación en un lugar con un Bloqueo, la amenaza aumenta  pero no pongas un segundo bloqueo. En su lugar los Droides son activados y movidos a  los planetas adyacentes , a criterio del jugador en curso. (otra opcion es aplicar las reglas del pandemic normal...los 3 Droides permanecen y se coloca un Droide en cada uno de los planetas adyacentes aunque personalmente veo mas temática la primera) Si estos Droides que se mueven acaban generando nuevas Ocupaciones continua el procedimiento ( si no hay bloqueo pon uno y sube el nivel de Amenaza, y si habia bloqueo, sube el nivel de amenaza y mueve a los tres Droides que allí habia, pero no al planeta desde donde venía la ocupación)

...........

28-8-23
Aplicando solo " paquete de cambios*  nivel 6 contra asaj ventress. Victoria con ashoka y mace windu. Invasión paso 5 amenaza en el 5.

Cometí un error que puede haber desvirtuado ya que una misión exigía dos tipos de carta ( uno de ellos volar , que no tenía ningún jedi, y la di por pasada . Me di cuenta varios turnos después . Por lo demás apenas se notaron los cambios





Por último mi variante. No es para jugar al juego base, es un escenario en el que los 4 villanos están activos a la vez . Solo lo he probado una vez y palmé antes del Acto final.


5) La Venganza de los Sith


Se juega con las reglas normales, no aplicar ninguna variante de las arriba expuestas.

Misiones para pasar al acto final: 3 ( he probado con 4 y he palmado antes de completar la cuarta ) así que de momento probar con 3.

Se juega con los 4 villanos a la vez teniendo en cuenta que Darth Maul va por libre y Dooku" controla" a los otros dos mas o menos como cuando Dooku es el villano .
Eso implica que los puntos de vida  de Grievous y Asajj son 2 , pero por lo demás sus habilidades y efectos de sus cartas de villano aplican casi normalmente

Cuando se llega a la fase de robar carta de villano se sacan en este orden.
Asajj ventrres
Grievous
Maul
Dooku

Ignora el efecto  " roba otra carta de villano ".Eso implica que  todos acabarán a la vez el mazo y facilita la jugabilidad.

Ignora las cartas "planeta bajo asedio" de Asajj , Grievous y Maul. Aplica solo cuando salga la de Dooku que es el cerebro en la sombra.

Si debes aplicar el efecto de algunas cartas de villano que dice "coloca al villano en el planeta ( marcador de carta más reciente ) " y ya hay un villano allí, en vez de eso ponlo en el  segundo planeta mas reciente ( siempre que ese si esté  libre de villanos, si no en el tercero o el cuarto ) Si no hubiera, no lo pongas.

Invasión.

Si debes poner un Bloqueo, no muevas el marcador de amenaza  a menos que los 3 estén ya puestos en el tablero, entonces si.

Maul.  Debes llevar la cuenta de las veces que este Villano logra colocar un marcador de amenaza porque le toca y su poder es 5.  Será importante en el acto final.

Acto final.

Retira a Asajj de la partida ( recordemos que Dooku manda )
Deja a Grievous donde esté pero sin clip
Pon un marcador de misión blanco  en Mandalore con Maul y ponle el clip.
Pon el otro marcador naranja en Coruscant con Dooku.

Para ganar debes derrotar a Dooku ( las 4 veces que indica en la tarjeta)  y Maul ( podéis derrotar a Grievous pero no es necesario para ganar , es un títere. Además en este modo de juego basta con cumplir solo la misión " Destrucción" para eliminarlo si bien la dificultad subirá en 1 por cada Droide que acompañe a Grievous ( si por ejemplo hay 2 pues la dificultad es 7)

Aplica todas las reglas de acto final salvo lo relativo al poder de Maul y su capacidad de poner amenazas que se cambia por lo siguiente:

Cada vez que le toque y tenga poder 5, bájalo a cero y suma 1 a la dificultad de la misión para derrotarle . Dicha misión " la hora de la verdad " pasa a ser de [7+ ( las veces que haya logrado activarse con 5 de poder  ) ]

Ignora lo relativo a " si tiene poder 5 avanza el marcador de amenaza " que indica en su tarjeta. Maul vive por y para su poder.
« Última modificación: 28 de Agosto de 2023, 19:59:25 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

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