Hola amigos lúdicos!
Muchas gracias por los comentarios de veras. Siempre se agradece mucho las opiniones.
Estoy terminando el
Print and Play de este juego para poder compartirlo con vosotros.
Finalmente, he pulido las
FASES DEL TURNOFASE 1: El jugador elige miniatura (Ficha de control y barco asociado). Si la maniobra CAPITAN esta activa, recupera el dado y pasa a la FASE 2. Si el barco no tiene CAPITAN activo, se le aplica un movimiento de 10 cm por inercia de navegación.
FASE 2: Turno del KRAKEN. Después selecciona tipo de barco (opcional) con el marcador de barco en la ficha de control. Si la maniobra ESCUDO esta activa, recupera los dados.
FASE 3: Si el barco tiene la maniobra CATALEJO activa, recupera el dado y puedes cambiar un resultado de 1 dado al resultado que quieras en esta FASE. Lanza 5 dados de Maniobra.
FASE 4: +2 Relanzar dados de maniobra. El jugador escoge los resultados que no le interesen y puede volver a relanzar esos dados hasta 2 veces.
FASE 5: Usar los resultados de los dados para realizar las Maniobras de la ficha de control. Puedes usar las Maniobras más de 1 vez (excepto CATALEJO Y BODEGA que solo se puede usar 1 vez por turno).
El jugador usa todos los resultados de los dados obligatoriamente y los usa uno a uno realizando cada maniobra.
Por ejemplo: El jugador obtiene con su barco 1, 2, 5, 6, 5. Después de haber lanzado los 5 dados en FASE 3 y relanzado 2 veces en FASE 4, ahora entramos en FASE 5 y decide usar el 1 para TIMON y gira el barco, luego usa 2 en VELAS y mueve la miniatura 10 cm, sigue con 5 para declarar ataque de CAÑONES (el objetivo esta dentro de su campo de visión y a distancia necesaria) y le añade resultado de 6 como CAPITAN para lanzar un ataque de 3 dados. Se inicia el combate 3 dados vs 1 dado, porque el defensor no tenia ESCUDO activo en su ficha de control. Se compara el resultado mayor obtenido con los dados, el atacante saco 2, 3, 5 y el defensor saco 4, 5 vs 4, gana el atacante y el defensor pierde 1 vida. Por último, usa el resultado 5 que le quedaba para realizar otro ataque con CAÑONES, esta vez de 2 dados, sacando 4, 2 y el defensor 4, por lo tanto gana el defensor con el empate y el barco atacente pierde 1 vida.
He incluido en el juego una "expansión",
EL KRAKEN.
Coloca los
4 tokens de Aguas Misteriosas sobre el campo de batalla, al azar y con la parte “?” visible para todos los jugadores. Si un jugador coloca su barco o se mueve por encima del token desvela el token dándole la vuelta y obteniendo el beneficio para ese barco o bien colocando miniatura de Kraken sobre el campo de batalla.
Los beneficios pueden ser un resultado extra de ESCUDO, además de lo que pueda obtener con la tirada de 5 dados de maniobra en la fase del turno 3. O bien, un resultado extra de CAPITAN. Es un beneficio permanente para el resto de la partida y solo para el barco que descubrió el token.
El kraken es una miniatura enemiga a los jugadores, que se mueve al
inicio de la FASE 2 de cada turno de cada jugador. Empieza con
8 vidas y tiene un
ESCUDO extra para todas sus tiradas de defensa, es decir, defiende lanzando 2 dados de combate con
FLEMA VISCOSA.
1.- BUSCAR COMIDA: el kraken gira apuntando al barco mas cercano. Después se mueve 10 cm.
2.- TENTACULOS: el kraken lanza un ataque de 4 a todos los barcos a 20 cm o menos de distancia. Si un barco es dañado por tentáculos pierde 1 vida (nivel difícil, distancia 30 cm o menos, daño: pierde 1 vida y arrastra el barco dañado hacia el Kraken 10 cm).
3.- MORDISCO: el kraken lanza un ataque de 6 al barco mas cercano a 8 cm o menos de distancia. Si un barco es dañado por Mordisco pierde 2 vidas.
Aprovechando la maniobra
CAPITAN, que además de aportar +1 ataque para poder lanzar más dados de combate, tiene
"echar el ancla" para evitar el movimiento de inercia de 10 cm de la FASE 1 del turno. Pero he incluido unos token de ancla, para en un futuro añadir puertos o guaridas piratas... por ahora solo
BUSCAR UN TESORO, que consiste en una bandera a poner en una isla (se pueden usar mas cerillas como mástil) con un token de ancla en la orilla, el tesoro es un cubo amarillo, el primer jugador que eche el ancla en el token de ancla recoge el cubito amarillo y resta 2 vidas al barco objetivo.
Mas adelante añadiré PANAMA, PORT ROYALE, TORTUGA, NASSAU, etc pero tengo que pulir las reglas de esta "expansión" mas de comercio. Al menos con "echar el ancla" y "buscar un tesoro" usando el token esta el mecanismo definido.
Un saludo y Gracias!