Leading Edge Games fue una editorial de juegos de miniaturas, de rol y de mesa que estuvo en activo desde 1986 hasta 1993, aproximadamente.
Su principal producto fue
Phoenix Command, un juego que se puede considerar un híbrido entre un juego de miniaturas y un juego de rol. Para este juego se publicaron más de
20 suplementos.
(Para quien tenga curiosidad, aquí se puede ver online el reglamento básico:
https://anyflip.com/pceb/vied).
Estaba enfocado en simular de la forma más realista posible los enfrentamientos utilizando armas de fuego pequeñas (pistolas, subfusiles, rifles, ametralladoras, granadas y explosivos, lanzadores de granadas y cohetes, escopetas, etc.).
Se acostumbra a decir que
Rolemaster es un juego de rol complicado por la cantidad de tablas que son necesarias para resolver cualquier cosa durante la partida, aunque principalmente el combate. No es nada en comparación con Phoenix Command.
En este artículo se explica aproximadamente el funcionamiento del juego.
Las reglas de Phoenix Command se convirtieron en el «sistema de la casa» y se utilizaron, más o menos adaptadas o simplificadas, en otros juegos de rol que publicó la editorial, como
Living Steel,
ALIENS Adventure Game,
Bram Stoker's Dracula o
The Lawnmower man.
El diseñador principal de Leading Edge Games es Barry Nakazono. Asumiendo que no parece un nombre muy común, podemos suponer con bastante seguridad que el
Barry diseñador de juegos es la misma persona que el
Barry licenciado en ingeniería en 1977, que actualmente trabaja como
Propulsion Engineer en la NASA y
que corre maratones.
Que sea un ingeniero que trabaja como «científico espacial» puede explicar por qué sus juegos tienen tal nivel de detalle.
Atendiendo a los datos de BoardGameGeek, el juego más valorado de Leading Edge Games y de Barry Nakazono es
Aliens, el juego de mesa. (En
este hilo de la BSK se pueden encontrar los reglamentos traducidos y más material sobre el juego.)
Algunos datos:
- En la clasificación de BGG, Aliens está en el puesto 3.227. El siguiente juego en la clasificación de LEG es Phoenix Command, en el puesto 16.354.
- Lo han puntuado 756 jugadores. El siguiente juego de LEG (la expansión para Aliens) tiene 203 valoraciones y el siguiente que no es una expansión (el juego de mesa de Army of Darkness) sólo tiene 100 puntuaciones.
- 1.032 jugadores indican que tienen el juego y está en la lista de deseos de otros 626. Ignorando la expasión para Aliens, el siguiente juego (Army of Darkness) lo tienen sólo 241 jugadores y está en la lista de deseos de 84.
Aliens es un juego bastante sencillo y, en mi opinión, elegante, considerando que se editó hace 35 años y que corresponde a una corriente de diseño muy diferente a la actual. En comparación, Phoenix Command puede parecer casi injugable. Hay
un comentario en BGG que ilustra perfectamente el precio a pagar por su realismo: «The Car Wars of man-to-man combat. Takes 3 hours to "simulate" a battle that lasts 6.7 seconds...» (El Car Wars del combate hombre a hombre. Se necesitan 3 horas para «simular» un combate que dura 6,7 segundos...).
Uno de los conceptos principales de Phoenix Command es que las probabilidades de impactar con un arma de fuego dependen de la distancia a la que se encuentra el objeto (cuando más lejos, más díficil) y de la precisión con la que se haga el disparo (cuanta más precisión, más fácil). La distancia a la que se encuentra el objetivo es obvia. Pero, ¿cómo se calcula la precisión del disparo? Es la suma de varios modificadores que dependen del arma en concreto que se esté usando, de las acciones que se gasten en apuntar y de la habilidad del personaje.
Un ejemplo muy básico (que puede que no sea del todo correcto, porque tampoco es que me haya empollado completamente el Phoenix Command; estoy interesado, pero tengo más cosas que hacer):
- Los niveles de habilidad van de 0 a 20. Un personaje con una habilidad de 10 (que creo que sería el equivalente a una unidad de élite) tendrá un SAL (Skill Accuracy Level - nivel de precisión por habilidad) de 16.
- Si dispara con una pistola Walther PPK y gasta 5 acciones en apuntar (el máximo que permite este arma) tendría un modificador de -8. Sin embargo, con un fusil de asalto M16 el modificador para 5 acciones sería de -6 y gastando hasta 11 acciones (el máximo que permite) el modificador se reduciría hasta 0. El M16 permite gastar más acciones en apuntar porque es un arma más larga, con mayor distancia entre las miras delantera y trasera.
- Se suma el modificador de la habilidad del personaje, el modificador obtenido del arma y de las acciones gastadas en apuntar y se cruza con la distancia al objetivo en la tabla de probabilidades de impacto, lo que da el porcentaje a obtener o menos en una tirada de un dado de cien caras para tener éxito en el disparo. Con la pistola la precisión máxima sería de 8 (16-8). Con el fusil, gastando la misma cantidad de acciones, la precisión sería 10 (16-6), pero gastando la máxima cantidad de acciones la precisión máxima sería de 16 (16-0).
- Por tanto, disparando a un objetivo a 10 hexágonos (cada hexágono representa 2 yardas, 1,8 metros, por tanto a unos 18 metros) el porcentaje de impacto con la pistola sería de un 90% y con el rifle de 96% o un impacto automático, dependiendo de las acciones. Pero disparando con la pistola gastando sólo una acción (-16) a la misma distancia el porcentaje se reduce a tan sólo un 1%. Con el rifle, con sólo una acción, sería un fallo automático.
Después de impactar se calcula el daño y para ello hay que tener en cuenta la localización del impacto, la protección que se tenga en esa localización, la penetración del arma (que depende del tipo de munición y de la distancia al objetivo), la clase de daño y más cosas que ya no tengo ganas ni de intentar entender. En
el artículo que he enlazado antes sí se explayan sobre ello.
En Aliens, el concepto básico es el mismo: los personajes tienen acciones que pueden usar principalmente para mover o para apuntar. Cuantas más acciones gasten en apuntar, mayor probabilidad de impactar con éxito. Pero todo es muchísimo más sencillo, rápido y directo porque los números son más pequeños (se usan dados de 10 caras, no de 100) y todo está ya precalculado para cada personaje y tipo de arma.
Volviendo sobre la supuesta injugabilidad de Phoenix Command: en BGG sólo hay registradas 3 partidas. Sin embargo, de Aliens hay registradas 1.024 partidas.
La partida más reciente se apuntó en octubre de 2023. No está nada mal para tratarse de un juego de hace 35 años y creo que ilustra bastante bien la diferencia de accesibilidad entre un juego y otro. (Curiosamente
la partida más reciente de Phoenix Command tambíén es de octubre de 2023,
la anterior de 2012 y
la primera de 2000.)
Por tanto, ¿cómo se llegó de Phoenix Command, el colmo del realismo, a Aliens, un juego que, como los xenomorfos, se resiste a morir? ¿Cómo es posible que sean obra del mismo autor, cuando uno es un intento de tener en cuenta todos los aspectos del combate con armas de fuego, mientras que en el otro ha sabido destilar el mismo reglamento para conseguir un juego sencillo y perfectamente jugable?
Y aquí es cuando entra en escena
Alien Siege.
Es una descripción general que se incluye al final del reglamento en inglés (que no he incluído en la traducción) indican que «este juego es una versión reducida del sistema estándar de Leading Edge. Por razones de espacio sólo se incluyen definiciones simplificadas de los personajes y un sistema de combate básico, pero el desarrollo general es el mismo».
Y sí, en efecto es así. Leyendo Alien Siege se ve que aún mantiene muchos puntos en común con Phoenix Command.
En Alien Siege se sigue utilizando el concepto de tabla de probabilidades de impacto, pero se ha combinado con las tablas de de armas: primero se selecciona el arma usada por el personaje, luego la cantidad de acciones que ha gastado en apuntar, esto se cruza con la distancia en hexágonos al objetivo y directamente da el valor a obtener o menos en una tirada de un dado de 100 caras.
La tabla de localización y daño también existe, pero sólo distingue por tipo de arma y no se consideran penetraciones, ni clases de daño. Da color a la partida saber que un disparo que alcance a un alien en la cabeza, el corazón o la columna vertebral lo mata directamente; en el pecho o en el abdomen sólo se lo puede matar con el impacto de una escopeta o ametralladora, mientras que una pistola apenas le hará daño. Pero realmente es una información innecesaria: los aliens no llevan ningún tipo de armadura, así sería suficiente con indicar el daño, sin entrar en más detalles.
Y pese a que aún tiene mucho de Phoenix Command, ya se empieza a ver lo que acabará siendo Aliens, el juego de mesa.
Por ejemplo, el sistema de combate cuerpo es bastante sencillo y tiene muchas similitudes con el de Aliens: usa tiradas de un dado de 10 caras, los personajes simplemente tienen un modificador para representar su habilidad de combate cuerpo a cuerpo, los aliens son inmensamente superiores a los marines, un marine sólo puede aspirar a repeler el ataque de un alien, pero nunca a herirlo ni, por supuesto, matarlo.
La precisión de disparo de los personajes o la superioridad de algunas armas se indica mediante desplazamientos de columnas de distancia en la tabla de probabilidades de impacto. Un personaje con buena puntería o con un arma superior (las ametralladas inteligentes) podrá mover varias columnas a la izquierda una vez determinada la distancia el objetivo. Esto es el equivalente a considerar que el alien está más cerca y, por tanto, las probabilidades de impacto son mayores.
En Aliens no existe un tabla general de probabilidades de impacto porque cada marine tiene la suya propia indicada en su carta de personaje, que ya incluye su hablidad propia de disparo y las armas que puede usar.
Hay multitud de reglas y pequeños detalles en Alien Siege que se notan a medio camino entre la pretensión de realismo de Phoenix Command y la exquisita sencillez destilada de Aliens.
No creo que hoy en día merezca la pena ni intentar jugar a Alien Siege. Para lo que es me parece excesivamente complicado y creo que algunas reglas no están detalladas al completo; tengo la impresión de que jugando aparecerían muchas dudas y puntos oscuros. Pero es un juego que me pareció muy interesante cuando lo descubrí de casualidad entre las imágenes añadidas en BGG dentro de la ficha de Aliens, porque que se puede considerar como el precursor de Aliens, un juego de mesa que me fascinó la primera vez que lo jugué hace más de 30 años y que me sigue fascinando hoy en día.