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Ziesis

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FOR THE CROWN – SECOND EDITION (Reseña)
« en: 06 de Mayo de 2024, 14:52:22 »
La guerra civil ha estallado por la sucesión, y la gente de una nación que una vez fue pacífica debe elegir bando y apresurarse para la guerra.

Es un híbrido entre ajedrez y Dominion (construcción de mazos). Está en inglés. Lo que hizo decidirme a reseñarlo, además de ser poco conocido, es ver que todavía quedan unidades en un par de tiendas, cogiendo polvo ¿desde hace 10 años?, jaja. Y sin embargo no lo rebajan  ??? Me costó 50 €, y cada expansión 24'5 €. Veo que las pocas tiendas que lo tienen, subieron un poco el precio.

Es un abstracto con ambientación de guerra medieval, entre guerreros, magos y seres sobrenaturales. Reseña tras 10 partidas, jugadas contra 4 personas distintas.


MATERIALES

Es 100 % cartón.

Envoltura cilíndrica que vamos estropeando con cada extracción e introducción de su caja tipo pizza. Mal empezamos. Metí el juego + 3 expansiones principales en una caja 30 × 30 × 7 cm.


  • Tablero delgado: una lámina plegada
  • Tablero grueso (ambos 44 × 28 cm)
  • 123 fichas (las más grandes tienen un tamaño de 30 mm)
  • 150 cartas (63.5 × 88 mm)
Lista de componentes (el manual no la trae).










El tablero grueso y las fichas tienen un grosor aproximado de 2.5 mm. El reverso de las cartas me gusta, pero compré 300 fundas de color porque la tonalidad del reverso de las cartas de las expansiones es un poco distinta. Lo suficiente como para que el oponente se dé cuenta al instante.



Hay 33 cartas distintas. Cada tipo puede tener 2, 4 (la mayoría), 6 u 8 cartas. A partir de ahora, con "carta" me refiero a un tipo de carta. Tres cartas corresponden a peones del mazo inicial, el cual vamos mejorando comprando en el Suministro. Se usen o no las expansiones, el Suministro lo componen 4 cartas fijos (core cards): caballo, alfil, torre, reina, más 10 tipos de cartas (variable cards). Sobran, por tanto, 16 cartas con las que hacer otras combinaciones en otras partidas.


Hay 6 clases de unidades: Foot, Mounted,... Es una capa extra de complejidad a la hora de discriminar en los efectos de las cartas.


Hasta ahí, el juego base. Expansiones:

1. Shock & Awe: Más criaturas extrañas, y la unidad más cara (11 oros, costando las siguientes más caras 9 oros).


2. Between Heaven and Earth: Algunas criaturas voladoras.


3. The World is Round: Unidades que pueden moverse como si el tablero fuese cilíndrico: al cruzar un borde lateral, apareces por el borde opuesto.

4. All the King's men

Las 3 primeras introducen 12 nuevos tipos de variable cards y 1 tipo de carta inicial (en total, 50 cartas cada expansión). All the King's Men introduce dos modalidades de juego: una con una Reserva de cartas más amplia, y una de juego entre 4 jugadores, 2 equipos.


RESUMEN DE LAS REGLAS

Turnos alternos. Coges 5 cartas del tu mazo. En cada turno, el jugador activo hace esta secuencia:
1 - Order: comandar las piezas sobre el tablero.
2 - Action: preparativos para las órdenes.
3 - Treasure: compra de cartas.
4 - Descartar las cartas de tu mano que no hayas usado.

Todas las cartas tienen 2 efectos, y sólo se puede ejecutar uno de ellos. Existen distintas combinaciones: Acción/Acción, Acción/Orden, Orden/Treasure, ...

Por defecto, sólo se realizará 1 orden, 1 acción y 1 compra. Hay bastantes cartas que permiten hacer más de 1 orden, o encadenar varias acciones seguidas.

Hay unas órdenes por defecto para las cuales no hace falta ejecutar una carta: Mover, Atacar (esta distinción permite una gran variedad de comportamientos de las unidades y efectos de las cartas), Desplegar (poner en juego una ficha que tengas en tu Barracón, tu "banquillo").
Alternativamente, se puede ejecutar una Orden que proporcione una carta. Cuando te hacen jaque a tu Rey (y otras unidades Sovereign, si las hubiese), por norma general tendrás que mover alguna ficha para protegerte. Esto te impide desplegar unidades que tengas esperando en los Barracones. Las órdenes son, por tanto, un bien escaso: hay muchas cosas que hacer y pocas órdenes disponibles.

Respecto las acciones, las que están bajo el título de Training action son las que permiten reclutar nuevas unidades: se elimina de la partida la carta --> se coge la ficha reclutada y se coloca en el barracón --> En un turno posterior se podrá Desplegar en la fase de Orden.

Las compras se realizan con el oro total proporcionado por los efectos de Treasure.

Las cartas que vas usando, las descartarás al final de tu turno. Cuando terminas, descartas las no utilizadas, y vuelves a coger 5 de tu mazo.


DESARROLLO DE LA PARTIDA

Como es usual en los constructores de mazos, lo primero es mejorarlo comprando cartas que permitirán comprar cartas más potentes: reclutamos los Guard para quitarnos de encima esas cartas. A continuación compramos un Champion o un Clergy (otorgan 2 oros) para tener en los siguientes turnos más oro, hasta alcanzar las Tower (dan 3 oros). Cuando sean innecesarios, podemos ir quitándonos de encima los Peon para que no nos estorben en el mazo.

La clave, el gran dilema, es guardar un equilibrio entre el poder de las fichas desplegadas y la calidad del mazo actual: ¿Entreno esta unidad, perdiendo su carta que tienen un efecto devastador, o la conservo? Si la entrenas, podrás por ejemplo hacer jaque al Rey en 1-3 turnos (recuerda que se comienza con sólo la ficha del Rey), pero si la conservas podrás: teletransportar una unidad, impedir que una unidad enemiga realice órdenes en el siguiente turno, dar inmunidad a una tuya, hacer más de 1 orden, etc.

Si los jugadores están a un nivel parecido, tras estar durante casi toda la partida con muchos ataques, llegamos a una fase final en la que ya agotamos las cartas "buenas", ya no entrenamos nuevas unidades, y tenemos que confiar en nuestras dotes ajedrecistas. Creo que sólo acordé empate 1 vez. Las partidas nos llevaron 2 - 2'5 h (hasta 3 h, si alguno tiene AP). De momento en cada partida juego con sólo 1 de las unidades cuyo movimiento sea complejo, para evitar el AP.



CONCLUSIÓN

Hasta el momento, el único juego que puntué en la BGG con un 10. Es lo que me gusta: simplicidad de reglas y que sea fríe-cerebros.

El jaque a un Rey puede darse en muy pocos turnos. En varias partidas, mientras uno hostigaba al Rey opuesto durante varios turnos seguidos, el atacado fue comprando cartas o reclutando unidades. Cuando por fin se libra del jaque, su contragolpe puede ser brutal.

Gran tensión en toda la partida. Si tienes la iniciativa, la excitación y prisa tras oler sangre puede hacer que cometas un error que te cueste la partida. Si estás contra las cuerdas, no te preocupes: lee con calma las cartas de la Reserva, y piensa qué unidad, Orden o Acción puede desactivar mejor ese ataque.

Jeremy Lennert hizo un buen trabajo equilibrando las cartas. A partir de las que cuestan 7 oros, hay efectos que me hacen pensar "con esto gano seguro", pero no es así. Por ejemplo, un simple Spy que cuesta 4 oros se mueve intercambiando su posición con cualquier unidad aliada. Un método barato de poner el Rey a resguardo sacrificando otra unidad.



Puntos limitantes:

— Para disfrutarlo, conviene que ambos jugadores tengan un nivel similar de inteligencia y/o experiencia en ajedrez. Al que le cueste más, tendrá algo de AP, de manera que el otro, en muchos de sus turnos, tendrá su jugada pensada cuando le toque. Estar esperando por el otro las 2 horas cansa.

— Hay muchas combinaciones de 14 tipos de cartas cambiando las 10 cartas variables. Pero en la práctica, hay buenas y malas combinaciones. Lo lógico es tratar de elegirlas de manera que todas puedan ser útiles en algún momento de la partida. Muchas combinaciones pueden resultar en tener 2 - 4 cartas sin ser compradas.

— Una de las razones de que queden cartas sin usarse es que en muy pocos turnos ya estamos comprando las cartas más caras (6 ó más oros). No me importa llegar a pelearnos en pocos turnos, pero tener cartas sin usar es desaprovechar el abanico de posibilidades que permite el juego. Me estoy planteando asignar a la Torre un coste de 7 oros en vez de 6, o que proporcione 2.5 oros en vez de 3.

— Importante: recuerda al oponente siempre que sea necesario que las cartas descartadas debe colocarlas boca arriba. De lo contrario, en algún momento cogerá sin querer cartas recién descartadas en vez de las de su mazo. Más importante: ¡Mueve tu ficha sólo para hacer el movimiento que ya has decidido! Me refiero a no coger la ficha para ayudarse a pensar: "A ver... si ataco aquí... entonces esta otra..." y que cuando quiera dejar la ficha donde estaba pregunte "¿Dónde tenía la ficha?", y se le responda ¡¡¡NO SÉEE, BASTANTE TENGO CON PENSAR MI JUGADA!! ¡¡¡TE DIJE QUE NO LAS TOCASES!!!  "Vale, vale, ya no lo hago más [Mentira]". Es una manera absurda de romper la partida. Supongo que esto dependerá de la persona, y no del juego, jaja.

La Expansión All the King's Men no me interesa porque lo más probable es que realce esas limitaciones, sobre todo el AP. Tal como está concebido, no me parece posible ampliarlo a 4 jugadores. Y sobre tener 17 o bien 20 cartas en el Suministro, en vez de 14, tampoco me convence. Con 14 cartas, 10 de las cuales se seleccionan de entre 62 (base + 3 expansiones), equilibrándolas bien, tenemos ya suficiente material para necesitar pensar a fondo.


[...] del mismo modo que el For the Crown que mencionaba dariorex puede atraer a gente a la que no le guste el ajedrez por incluir un factor aleatorio que lo hace más casual.

Es mi caso: no soporto el ajedrez. Lo jugué unas cuantas veces de niño porque es lo que tenía en casa. La carga mental de comenzar con todas las piezas desplegadas me quemaba. No es la aleatoriedad lo que me atrae del FtC, sino tener pocas piezas sobre el tablero y, sin embargo, buen abanico de opciones con los movimientos de las piezas + 10 efectos de las cartas en mano a elegir.




« Última modificación: 06 de Mayo de 2024, 14:56:29 por Ziesis »