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Calvo

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En algunos hilos hemos hablado de distintos tipos de motivaciones por los juegos de mesa, esto es, qué es lo que nos motiva a jugar. Por ejemplo, que nos motive "compartir tiempo con otras personas" (social), resolver problemas (retos) o crear historias (narrativo).

https://labsk.net/index.php?topic=267005.0 https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/

La mayoría de las clasificaciones que hemos utilizado suelen recurrir a las "emociones" o "estados mentales" de los jugadores o a la "cognición" (qué tipos de tareas se realizan) para clasificar estas motivaciones.

En algún caso hemos comentado propuestas respecto al papel que juega la "incertidumbre" en la motivación por jugar.

https://labsk.net/index.php?topic=264379.0

En este caso traigo un argumento relacionado con la psicobiología y la neuropsicología, por una parte, y con el conductismo, por otra.

El argumento es el siguiente:

El ser humano cuenta con ciertas estructuras neuronales que, cuando son "estimuladas", generan sensación de "recompensa-placer". Por ejemplo, el llamado "nucleo accumbens"

Esa estimulación es provocada por hormonas/neurotransmisores como, por ejemplo, la dopamina. Esta, a su vez, es generada en otras áreas (como el área tegmental ventral, la sustancia negra o el hipotálamo), con unas complejas "redes de conexión" (que podría resumirse como "sistema dopaminérgico: via mesolímbica; via mesocortical).

¿Y cuando se libera dopamina? Esto es lo interesante de este artículo, publicado por Christopher D Fiorillo en 2003, que enlazamos aquí https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12649484/ : cuando se obtienen "recompensas", y el mayor pico de liberación de dopamina de alcanza cuando esas recompensas aparecen el 50% de las ocasiones.

Este experimento en concreto se llevó a cabo con dos macacos (aquí enlazamos los detalles del diseño experimental: https://www.science.org/doi/suppl/10.1126/science.1077349/suppl_file/fiorillo.som.pdf )

A cada uno se le exponía a una pantalla de ordenador en la que aparecían estímulos visuales (se han controlado los tipos de estímulos respecto a sus características perceptivas y agrupado aleatoriamente). Cada estímulo aparecía en un lugar para favorecer la discriminación. Tras exponer durante 2 segundos al estímulo se ofrecía, en el entrenamiento, una recompensa en forma de "jarabe sabor frambuesa" (altamente deseado por los macacos), en proporciones de 15 - 20 mililitros que el macaco succionaba de una especie de "surtidor".

Tras el entrenamiento se ofreció la recompensa manipulando la frecuencia dependiendo de cada estímulo. También se realizaron variaciones controladas de la "dilución-concentranción" del estímulo-jarabe (todas las concentraciones, incluyendo las más bajas, supusieron refuerzo suficiente para el reforzamiento de la conducta).



Esto es lo que en psicología de la conducta se llama "refuerzo intermitente". Conductismo.

¿Qué podríamos debatir a partir de aquí? Si puede ser posible que aquellos juegos en los obtenemos la victoria en la mitad de ocasiones pueden resultar más motivadores,  en promedio, que otros en los que la distribución de victorias esté más polarizada.

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12649484/








Calvo

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Re:El refuerzo intermitente como motivador en los juegos de mesa. Fiorillo 2003
« Respuesta #1 en: 19 de Junio de 2024, 14:59:42 »
Me ha resultado curioso cómo uno de los juegos que más impacto está teniendo el último año, Blood on the Clocktower, se ciñe a esa distribución del 50% de probabilidad de refuerzo (entendiendo la victoria como refuerzo) casi exactamente.

Las estadísticas que ha compartido Roberto Miquel (usuario de labsk) desde una de las comunidades más activas con el juego en castellano arrojan unos porcentajes de victorias entre ambos bandos que difieren en décimas en porcentaje.

Y los de los jugadores están en prácticamente todos los casos en unas distribuciones inferiores al 60%-40% y en la mayoría inferiores al 45%-55%, esto es, una distribución casi del 50%-50%.

kesulin

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Re:El refuerzo intermitente como motivador en los juegos de mesa. Fiorillo 2003
« Respuesta #2 en: 19 de Junio de 2024, 15:15:14 »
50% de victorias es un porcentaje muy poco probable si hablamos de juegos multijugador de 3 o más personas en las que no haya equipos (o haya 3 o más equipos).

En una partida a 4 jugadores, si uno de ellos gana el 50% de las veces los otros 3 tendrán que repartirse el otro 50%.

Para juegos en solitario esto no creo que suceda, un porcentaje elevado de victorias hace que el juego pierda interés, un 50% me parece un porcentaje demasiado elevado.

En juegos para 2 jugadores o por equipos bien diseñados, creo que se busca ese equilibrio de victorias en igualtad de nivel de los jugadores. El juego Mr Jack fue criticado por resultar demasiado dificil para Jack, por ejemplo.

DonFalcone

Re:El refuerzo intermitente como motivador en los juegos de mesa. Fiorillo 2003
« Respuesta #3 en: 20 de Junio de 2024, 10:55:27 »
Supongo que aquí tendría cabida el modelo o diagrama de Flow state, ese en que pones una tarea y dada una gráfica con el eje X la habilidad necesaria y en el eje Y la dificultad, se puede definir un área donde la dificultad está a la par a la habilidad del jugador, estando en lo que se conoce la zona de flow, en que te concentras al máximo y la experiencia es satisfactoria. Si la dificultad es mayor, te estresas, y si es menor, te aburres. ¿No afectaría esto al refuerzo?
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Calvo

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Re:El refuerzo intermitente como motivador en los juegos de mesa. Fiorillo 2003
« Respuesta #4 en: 20 de Junio de 2024, 17:53:08 »
Supongo que aquí tendría cabida el modelo o diagrama de Flow state, ese en que pones una tarea y dada una gráfica con el eje X la habilidad necesaria y en el eje Y la dificultad, se puede definir un área donde la dificultad está a la par a la habilidad del jugador, estando en lo que se conoce la zona de flow, en que te concentras al máximo y la experiencia es satisfactoria. Si la dificultad es mayor, te estresas, y si es menor, te aburres. ¿No afectaría esto al refuerzo?

Entiendo también que sí, que la propuesta de Mihály Csíkszentmihályi que describes muy certeramente sobre el "fluir-flow" y cómo la autopercepción de competencia y la dificultad de la tarea condicionan la motivación.

Son muchas las variables que pueden condicionar la motivación. Esta, muy "conductista" y psicobiológica, es otra explicación más que he considerado interesante compartir precisamente porque, tal vez, en el pasado se ha abusado de estos argumentos para explicar la conducta humana y, de un tiempo a esta parte, quizá se haya pasado al extremo contrario, el de minimizar o ignorar su efecto.

kalamidad21

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Re:El refuerzo intermitente como motivador en los juegos de mesa. Fiorillo 2003
« Respuesta #5 en: 20 de Junio de 2024, 20:55:11 »
Sin embargo...  llevandolo al extremo, nade jugaría a tirar una moneda al aire con un distribución exacta del 50%.

Es cierto que ganar genera dopamina, es una recompensa, pero hay más cosas que lo generan en un juego, y creo que son las que individualmente valoramos más.
- el reto
- el estar con gente
- el mejorar y encontrar nuevas vías para intentar ganar (no es necesario conseguirlo)
todo eso, creo, que también genera recompensas.

Es más, en un juego de 4 jugadores, lo normal será encontrar una media de victoria en el 25% de partidas, y derrota en el 75%, y sin embargo ¡Seguimos jugando!
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Calvo

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Re:El refuerzo intermitente como motivador en los juegos de mesa. Fiorillo 2003
« Respuesta #6 en: 23 de Junio de 2024, 12:25:30 »
https://NoCanonAEDE/tenis/videos/un-discurso-para-poner-en-todas-las-escuelas-federer-y-una-leccion-de-vida-que-no-olvidaran-v/

Estos datos de Féreder me han recordado este asunto del refuerzo intermitente: de 1526 partidos ganó el 80% (un porcentaje elevadísimo... Pero estamos hablando del n°1).

Pero el dato relevante es el de los puntos ganados: un 54%.

WillHerjon

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Re:El refuerzo intermitente como motivador en los juegos de mesa. Fiorillo 2003
« Respuesta #7 en: 25 de Junio de 2024, 10:53:33 »
Utilizar los puntos del tenis es un poco tramposo para hacer comparativas. Tu puedes ganar un partido de tenis ganando menos puntos que el rival. Llevandolo al extremo, en un partido en el que se gana 2 sets a 0, se puede ganar haciendo 20 puntos menos que el rival.
Por eso ese dato del 54% de puntos para un 80% de victorias, no importan los puntos ganados, importa la "calidad" de esos puntos.

Calvo

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Re:El refuerzo intermitente como motivador en los juegos de mesa. Fiorillo 2003
« Respuesta #8 en: 25 de Junio de 2024, 13:04:40 »
Utilizar los puntos del tenis es un poco tramposo para hacer comparativas. Tu puedes ganar un partido de tenis ganando menos puntos que el rival. Llevandolo al extremo, en un partido en el que se gana 2 sets a 0, se puede ganar haciendo 20 puntos menos que el rival.
Por eso ese dato del 54% de puntos para un 80% de victorias, no importan los puntos ganados, importa la "calidad" de esos puntos.

Coincido en que el análisis va más allá de la simpleza del 54%-80% por lo que dices, porque es importante la distribución.

Y eso hace a los estos datos más interesantes aún y confirma que el análisis es complejo.

AJ

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Re:El refuerzo intermitente como motivador en los juegos de mesa. Fiorillo 2003
« Respuesta #9 en: 25 de Junio de 2024, 18:41:21 »
El deporte es muy difícil de analizar estadísticamente, por eso hay expertos dedicados a ello, como lo de la peli de Moneyball.

En la NBA por ejemplo se valoran cosas como el porcentaje de tiros libres cuando el partido se decide.  En el caso de Federer hay que hacer estadísticas de el porcentaje de puntos ganado cuando el partido va igualado, va perdiendo, cuando ha pasado más de 1 hora de partido, cuando son puntos decisivos, etc etc. 

Hay elementos que unen la psicología y la estadística como lo que llaman "intervalos de confianza" que son dignos de analizar si uno tiene tiempo y paciencia.