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aldgard

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Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #45 en: 15 de Octubre de 2025, 19:31:21 »
A nivel de estadísticas ¿no se puede estimar lo que comentas para reducir las opciones de diseño y aumentar las probabilidades?

Para el testeo no te sale a cuento usar algún desarrollo digital en lugar de físico. Tener tienes que diseñar igual pero te evitas o reduces la cantidad de protos físicos y aumentas las posibilidad de divulgación-testeo dado que se podría jugar online agregando un módulo de tu juego a algo como Tabletop o lo que sea.

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #46 en: 15 de Octubre de 2025, 20:35:54 »
A nivel de estadísticas ¿no se puede estimar lo que comentas para reducir las opciones de diseño y aumentar las probabilidades?

No sé a qué te refieres, ¿puedes profundizar más?

He sometido al juego a todo el análisis previo que he podido, porque hacer números es mucho más fácil que organizar un testeo. Pero testear sigue siendo necesario porque ninguna cantidad de análisis puede encontrar todos los problemas.

En cuanto a "reducir las opciones de diseño", si te refieres a lo que he recomendado de reducir los colores a 3 y las cartas únicas a 150... no se lo puedo hacer al diseño actual, tendría que tirarlo todo abajo y crearlo de nuevo, y sería peor que intentar sacar adelante lo que tengo. El alcance (scope) de un juego se suele decidir al principio y luego lo vas creando de acuerdo al tamaño que decidiste.
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aldgard

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Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #47 en: 16 de Octubre de 2025, 15:41:25 »
Me refería si tienes un inventario de cartas con sus efectos y puedes estimar las combinaciones que puedan surgir hacia uno u otro color-bando, también si has equilibrado las cartas que producen un efecto con las que se contraponen al mismo. Suelo usar un Excel para controlar eso al generar las cartas, tantas positivas y otras tantas negativas, si veo que falta o sobra alguna lo puedes equilibrar.

Imagina que tienes 10 cartas que producen el efecto A, debería haber otras 10 que pudieran contrarrestarla para mantener el equilibrio. No entro en que cada carta tenga un solo efecto, podría haber cartas que pudiesen contrarrestar más de un efecto, pero creo que la proporción debiera mantenerse. La cosa se complica con cartas multi-efecto que te permitan optar por uno u otro efecto, tanto en generar efectos como en contrarrestarlos, pero quizás con menos cartas con más multiefectos puedas reducir la cantidad total de cartas.

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #48 en: 16 de Octubre de 2025, 16:29:49 »
Es un juego de sinergias, hay pocos combos y los que hay están manufacturados y son algo obvios para facilitar el deckbuilding. La mayoría son bonos entre tus propias cartas: puedes intentar barajas tribales metiendo las cartas que dan un bono sólo a un subtipo, o muchas Paladinas con cartas que potencien a las Paladinas. Si tienes súbditas que dañan como efecto de Reverencia, metes el feudo que aumenta este daño en 1... Si tienes muchas súbditas Decadentes, metes el feudo que les quita Decadente... Hasta hay carta que potencian a otras nombrándolas específicamente. No hay suficientes cartas para ceñirte 100% a un solo combo o concepto, así que diseñas mazos metiendo pequeñas sinergias aquí y allá.

Esto viene de que es un juego algo simple y accesible, con texto grande y explicaciones humanamente comprensibles, así que ninguna habilidad ha terminado siendo demasiado complicada. Si hubiese un combo rompepartidas ya lo habría visto. No pretendo desbancar a MagicTG, sólo tener un coleccionable sencillo para que disfruten jugones, con un tema amable para que llegado el caso puedas poner a jugar contigo a un no-jugón o a un peke. Un poco como Lorcana pero sin el sacaperrismo y con una estética faérica onírica pero no necesariamente infantil.

Tuve un documento escrito, ahora mismo no, está todo en mi cabeza, pero todo cálculo numérico previo está ya hecho, lo que queda es testeo. Lo que temo son problemas de equilibrio: que un tipo de baraja domine claramente, que ciertas cartas eclipsen a otras, que siempre merezca más la pena tener todo bichos pequeños, o todos bichos grandes, o cada color tenga ciertos "auto-includes", etc...  Hay tantas opciones de construcción, más luego diferentes strongholds, que me resulta imposible testear todo. Porque además para testear tengo que construir las barajas yo mismo... ¿y si el motivo de que no vea problemas es porque los mazos que construyo no son suficientemente borderlines? ¿Y si el problema que veo se arregla con deckbuilding? Necesito gente (que no sea yo) que "visualice" el juego completo y diseñe sus propias barajas.

Quizá el problema venga de que no puedo permitirme terminar con "cartas morralla" como pasa en los CCG/LCG porque al ser esto un PnP, no merecería la pena fabricarlas. A menos que cubes el juego o prediseñes mazos para darles un hueco a todas las cartas.
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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #49 en: 27 de Octubre de 2025, 17:18:20 »
Ha ocurrido lo que no tenía que ocurrir, y es que me he detenido. Me he puesto a pensar en otra cosa, y en consecuencia, Sorgindu probablemente se quede aparcado. Puedo seguir testeando, puedo pensar en él, pedir consejo, puedo identificar lo que mejor funciona, pero no creo que lo pueda mover mucho más allá de donde está ahora. Porque creo que está sobredimensionado. Sólo se me ocurren soluciones cortoplacistas de parchear lo que va saliendo, y eso no es bueno.

Creo que lo mejor va a ser dejar pasar un tiempo y planear rehacer el juego desde cero tomando las ideas que mejor hayan funcionado hasta ahora. Y sobre todo, cambiarlo a un formato más pequeño y manejable. Aumentar el número de copias de cada carta, reducir el número de cartas, hacer a cada color más limitado y más borderline en sus capacidades. Quizá incluso quitar uno o dos colores (inicialmente Sorgindu sólo tenía 3). Quizá hacer a cada color muy asimétrico en su planteamiento (que alguno sólo tenga bichos pequeños o que no tengan el mismo número de bichos en cada coste). Quizá obligar a cada baraja a ser bicolor, para no tener la obligación de dotar a cada color con un set jugable completo. Quizá eliminar los strongholds, porque resultan muy difíciles de equilibrar y añaden muchas cartas únicas al set.

Intentaría apuntar a tener un core de 150 cartas únicas. Y si funciona, y si atrae atención, y si tengo ganas, en un futuro lejano ir metiendo el resto de cartas como pequeños sets adicionales. Pero no tener miramientos en recortar.

También sería interesante explorarlo como "clon de MagicTG" en vez de como "clon de DuelMasters". Es decir, prohibir a los bichos atacarse entre sí y permitir que todos puedan bloquear. Saldría un juego totalmente diferente pero los arquetipos de cada bicho se mantendrían. Además, rehacerlo todo con un enfoque nuevo suele ser más refrescante y divertido.

Apenas he jugado a Hearthstone (jugué hasta donde pude sin pagar), pero tengo bastante más rodaje con la fórmula MagicTG de los 90. Decidí tomar la "ruta DuelMaster" porque me parecía más divertido un sistema con el que no estaba tan familiarizado, y por tanto así no iba a tener miedo de parecerme a lo ya existente. Sin embargo, desde entonces publicaron Lorcana (que también es un ripoff de DuelMasters, así que hace que Sorgindu no se perciba como algo tan original). Y sobre todo, conocer la fórmula en la que me muevo me va a ayudar en la tarea.

Mantendría el "lifedecking" combinado con el sistema de que tu Reino tenga un valor de Defensa que haga que el daño mayor a eso te "milee" 2 cartas y el inferior te "milee" 1. Mantendría el sistema de maná de aumentar cada turno tu producción en 1, pudiendo transformar tus tierras en habilidades permanentes. Mantendría un sistema con fuerza y resistencia fusionadas en un único atributo, y añadiría alguna mecánica de daño permanente, como lo que ya propuse de que si un bicho sobrevive a daño no letal, reciba una ficha de -1 permanente. Para evitar el típico estancamiento cuando haya muchos bichos en juego, putearía de alguna forma los bloqueos múltiples. Y el set de habilidades sería distinto. Así saldría algo diferente al resto de juegos que derivan del sistema Magic.

O también podría mantener el estilo "DuelMasters/Hearthstone" actual y simplemente quedarme con lo que mejor funciona y quitar el exceso y desordenar un poco el equilibrio de colores. Al fin y al cabo, todo el aspecto gráfico (ilustraciones, nombres, iconos, conceptos) que es con diferencia lo más difícil para un diseñador, está ya afianzado. Y ha salido muy bonito. Con una escala más pequeña y menos cartas en el core, el testeo se aliviaría mucho.

No parece mal plan. Pero tardará tiempo, más de un año seguro, así que si estabais siguiendo este hilo supongo que no son buenas noticias. Pero no sé qué más hacer.

Ahora imagino que dedicaré tiempo a mi otro gran proyecto, Kondaira, un solitario de aventuras medieval-fantásticas. Que como aún está en fase de diseño de alto nivel, todavía el papel lo aguanta todo y no me da ningún disgusto. Este seguro que no se me atraganta en el testeo porque al ser solitario me puedo encargar yo de todo. Y en los ratos muertos, intentaré terminar "Mazmor-Hero" que ya tiene prototipo y un reglamento a medio redactar.
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