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HANJEL

Diadocos: intentando diseñar algo que debería existir
« en: 12 de Diciembre de 2024, 13:44:04 »
Si no te interesa la antigüedad, los wargames, la traición y el azar: no sigas leyendo, no malgastes tu tiempo. Para los que sí:

Siempre me ha interesado la guerra de los Diadocos y no me explico como no hay muchos más juegos sobre el tema. Tiene de todo: ambición, pactos, traiciones, sorpresas… Debería haber cientos de opciones diferentes, para distintos públicos.
También me gustan los wargames, pero habitualmente los más sencillos: Commands & colors: Edad antigua, 300 Tierra y agua, 1212 Las Navas de Tolosa, Las expediciones Ming, Belisauru’s war…

Así que me plantee hacer un juego sobre el tema con los siguientes objetivos:
-   Temática: lo ideal es que Pérdicas parta con un gran ejército pero sea un poco zafio; que Antígono sea cruel y las tropas lo amen; que Eumenes sea taimado y buen estratega aunque no muy respetado por sus hombres… Vamos, que la temática este presente en el juego aunque, dados mis otros requisitos, no pueda hacerlo de un modo super-detallado.
-   Simpleza: busco mecánicas que se puedan explicar en 5 minutos y todo el mundo esté listo para jugar.
-   Duración: la duración ideal al máximo de jugadores no debería superar en mucho 1 hora.
-   Jugadores: debe ser un multijugador, con capacidad para hasta 6. Lo ideal sería jugar 3-6, aunque una variante para 2 siempre podría ser útil.
-   Me gustan los dados para combatir.

He diseñado 4 versiones del juego, aunque ninguna me convence del todo. Voy a explicar la primera y la última, las más diferentes:

Primera versión:
Descripción de la base de este juego:
-   Es un juego con motor de cartas (estás incluyen eventos históricos, influencia en batallas, movimiento, reclutamiento…).
-   La obtención de cartas es mayor si el jugador es agresivo. Así se fomenta el atacar a otros jugadores.
-   A la vez la agresividad te vuelve “pretendiente”, lo que facilita a otros atacarte.
-   Cada jugador tiene una situación de partida diferente y varias habilidades que influyen mucho en el juego y le dan un poco de lore.
-   Control de territorios.
-   Dados para combatir, apoyados por cartas y tropas del jugador.
-   Para vencer se valora la legitimidad y el control de territorios. La legitimidad se consigue jugando ciertas cartas (familiares de Alejandro…) en ciertos lugares y por ganar batallas.
Fallos que le veo:
-   Demasiado complejo.
-   Difícil generar un automa, que sería básico para partidas con 2-3 oponentes.
-   Muchas cartas para un P&P.
-   No tiene mucho incentivo para generar pactos entre jugadores.

Cuarta versión:
Descripción del juego:
-   El motor es la elección simultanea de acciones.
-   Se fomenta el pactar entre jugadores para atacar a un tercero: el defensor tiene mucha ventaja si no es atacado en grupo.
-   No hay control de territorios, sólo grandes ejércitos moviéndose por el mapa.
-   Cada jugador tiene un lugar de partida diferente, y una situación inicial ligeramente distinta, además de una pequeña habilidad que trata de definirlo (aunque no sea super-importante en el juego).
-   Hay cartas de evento que obligan a los jugadores a desplazarse por el mapa, para encontrar a un familiar de Alejandro u otros motivos.
-   Dados para combatir, también pueden ser apoyados por cartas (aunque más raro), y por tropas del jugador (aunque nunca marcan una diferencia muy alta). Aumentan si eres el defensor o si varios jugadores atacan en grupo.
-   Se obtienen puntos de vitoria por jugar ciertas cartas de evento y, sobretodo, por ganar batallas.
Pros:
-   Hay pactos y opciones de traición. Al elegir simultáneamente las acciones es fácil traicionar a un supuesto aliado.
-   Es más sencillo, aunque aún debería serlo un poco más.
-   Las cartas se reducen a la mitad.
-      Es sencillo añadir jugadores semi-automa, para 2-3 oponentes. Manejado por el jugador que marche peor en cada turno.
Contras:
-   Si no salen las cartas de evento adecuadas, los jugadores simplemente se agrupan en cualquier parte, pactan entre ellos, y lanzan dados a ver quien gana. Se vuelve un tanto absurdo.
-   Las habilidades sencillas facilitan el juego y el equilibrado (que nunca será perfecto al 100%), pero hacen perder algo de temática. Dentro de que el anterior tampoco es super-inmersivo, es algo grave.


Seguramente es un proyecto demasiado personal. Pero, ¿alguien está interesado en aportar algo al proyecto? ¿Ideas u opiniones? ¿Qué versión os gusta más? ¿Os parece imposible conseguir algo mínimamente inmersivo con los requisitos iniciales?
« Última modificación: 12 de Diciembre de 2024, 13:47:39 por HANJEL »
Hanjel de Alfheim

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Re:Diadocos: intentando diseñar algo que debería existir
« Respuesta #1 en: 12 de Diciembre de 2024, 13:49:57 »
Me voy a quedar aquí expectante de ver cómo evoluciona... por desgracia no tengo mucho tiempo para poder dedicarlo a este proyecto, pero pinta interesante
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Re:Diadocos: intentando diseñar algo que debería existir
« Respuesta #2 en: 12 de Diciembre de 2024, 19:26:23 »
Para forzar a salir a determinadas cartas podrías recurrir a una tirada de dado customizado, imagina que tienes 1D6 con A, B, B, C, C, C caras, cada letra te obliga a robar cartas de un mazo A, B o C habiendo 50% de probabilidades de eventos o cartas C, 33 % de cartas B y 16 % de cartas A. Quizás con alguna mecánica de ese estilo puedas forzar a sacar cartas de uno u otro tipo para que el juego fluya como te interese. Pocas cartas pero estructuradas en 3 mazos y que vayan rotando en función de la tirada.
¿Que eventos-cartas te interesa que abunden menos o más?

También podrías generar mazos-cartas condicionales, cuando sacas tal o cual carta te obliga a robar carta adicional de algún otro mazo. Eso podría servirte para forzar a salir a determinadas cartas de evento. Además podrías concatenarlas.

HANJEL

Re:Diadocos: intentando diseñar algo que debería existir
« Respuesta #3 en: 13 de Diciembre de 2024, 09:13:58 »
Para forzar a salir a determinadas cartas podrías recurrir a una tirada de dado customizado, imagina que tienes 1D6 con A, B, B, C, C, C caras, cada letra te obliga a robar cartas de un mazo A, B o C habiendo 50% de probabilidades de eventos o cartas C, 33 % de cartas B y 16 % de cartas A. Quizás con alguna mecánica de ese estilo puedas forzar a sacar cartas de uno u otro tipo para que el juego fluya como te interese. Pocas cartas pero estructuradas en 3 mazos y que vayan rotando en función de la tirada.
¿Que eventos-cartas te interesa que abunden menos o más?

También podrías generar mazos-cartas condicionales, cuando sacas tal o cual carta te obliga a robar carta adicional de algún otro mazo. Eso podría servirte para forzar a salir a determinadas cartas de evento. Además podrías concatenarlas.
Lo de los mazos condicionales me ha parecido una idea muy interesante. Podría forzar ciertos eventos y darle un poco de vidilla al mapa.
Muchas gracias.
Hanjel de Alfheim